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Guía Resident Evil 7

Buscando el primer ingrediente del suero

 

 

Casa vieja

 

Tras haber conseguido la “Llave del cuervo” en la Casa vieja, ahora tienes que volver a la sala anterior al pasaje de debajo del suelo en donde habías conseguido la “Manivela”, para usar en la puerta del cuervo la llave que acabas de conseguir.

 

LANZAGRANADAS:

Antes de ir al segundo piso de la casa vieja, ve a la entrada para salir al exterior y atraviesa el patio hasta llegar otra vez a la Casa principal. Una vez allí, dirígete a la Sala de trofeos y utiliza la llave del cuervo para abrir la correspondiente puerta que da a la Sala de provisiones. Allí dentro encontrarás un nuevo juguetito, el Lanzagranadas. Además, también tienes Combustible sólido en la estantería, Munición de escopeta y Munición incendiaria en otra estantería, Pólvora en una tercera estantería y finalmente Fluido químico fuerte en el suelo entre unas cajas por la esquina.

 

Casa vieja

 

Cuando estés listo ve hasta esa puerta mencionada antes y justo cuando estés apunto de abrirla, Marguerite te tirará al agujero central de esta habitación. Tienes que alternar el uso del lanzallamas para deshacerte de los insectos con disparos de armas más convencionales, a poder ser la escopeta y si no te queda más remedio pues de la pistola. Cuando la mujer caiga al agujero contigo, no te molestes en seguirla disparando y sal rápidamente de allí, por que el charco de insectos o lo que sea eso te hará un daño constante y no podrás ni dispararle.

 

Casa vieja

 

Ahora si, pasa por la puerta del cuervo para entrar en el Altar. Abre el cofre que tienes justo delante y lee el documento Documentación del suero que encontrarás en la parte interior de la tapa de dicho cofre. En breve recibirás una llamada de Zoe en ese mismo teléfono, así que cógelo.

 

Casa vieja

 

Sube las pequeñas escaleras del pasillo y entra en la sala que está justo delante para conseguir el documento Cuaderno de Marguerite, así como un Medicamento normal en el cajón donde está el muñeco vudú. Continúa por la siguiente parte del pasillo y verás una puerta cerrada, conectada a la balanza que está al lado y para la cual necesitas una linterna igual que la que ya está puesta. Por ahora no tienes lo necesario, pero lo que si que hay ahora aquí es la Moneda antigua 12 en el cajón de la esquina y la Estatuilla de Mr. Everywhere 11 justo al lado de la balanza.

 

Regresa al agujero donde te había tirado Marguerite para ver que ni ella ni el “charco” están ya, y la linterna pronto se la llevarán. En cualquier caso, baja de nuevo a ese agujero y ve por el túnel hasta el fondo para subir por la escalerilla y salir al exterior.

 

Invernadero

 

Invernadero

 

Primero ve hacia la izquierda para desbloquear la puerta metálica que da a la zona del Patio, junto a la caravana, sin olvidarte de un Fluido químico fuerte en el poste junto a dicha puerta. La puerta de la izquierda (según te mostramos en Eliteguias con la imagen de arriba) está cerrada, así que tendrás que entrar al invernadero por la puerta que está subiendo las escaleras.

 

NOTA:

A los pies de las escaleras hay una Foto misteriosa, la cual es un objeto que muestra que hay algo escondido en algún baño ¿Cual? El que está dentro de la caravana. Y allí dentro encontrarás Munición de 44 MAG.

 

Y ya que estás aquí, aparte de grabar la partida, asegúrate de ir bien preparado con la Escopeta, Lanzallamas y Lanzagranadas, así como munición.

 

Nada más entrar, ve a la sala contigua a la derecha para conseguir Agente separador, Combustible sólido, Hierba x2 y, si tienes una ganzúa, podrás abrir el cajón del mueble blanco para conseguir Munición incendiaria. Cuando estés listo, tírate por el agujero del suelo que ves nada más entrar aquí.

 

La puerta que tienes justo delante está cerrada (se desbloquea desde el otro lado eliminando a unos bichos) y la de más al Sur que da a la salida también, así que rompe la caja de madera de la esquina para conseguir un Medicamento fuerte. En el pasillo gira a la izquierda para encontrar Psico-estimulantes en el sofá y luego, por la parte opuesta verás un armario metálico con la puerta plagada de arañas, el cual contiene Munición de escopeta y Fluido químico fuerte.

 

Sube por las escaleras y Marguerite te atacará de repente, sin poder hacer nada (por ahora). Tras esto sube las escaleras, despeja rápidamente el armario de arañas para recoger Combustible sólido y una Hierba, y prepárate para enfrentarte a la jefazo de la zona.

 

Marguerite

 

Cuando veas aparecer a Marguerite (podrá hacerlo por cualquier parte) tienes que dispararle rápidamente con la escopeta para hacerla caer, entonces dispárale con el lanzagranadas para hacerla arder y suelta tantos cartuchos de escopeta como puedas en ella.

 

En ciertos momentos subirá por las paredes con la intención de saltar sobre ti... la primera intención es la de dispararle nada más verla trepar para seguir con lo que te mencionamos arriba en Eliteguias... pero al menos la primera vez, cuando la veas trepar espera a que se lance sobre ti y en ese momento en el que está en el aire dispárale, para conseguir así el logro/trofeo “Aterrizaje forzoso” (algo un poco complicado de conseguir, por lo que es recomendable que te asegures de grabar la partida antes).

 

Cuando desaparezca y veas que tarda mucho en volver... mal asunto, por que significa que estará creando un nido que soltará indefinidamente insectos voladores. Pues bien, para evitar esto tienes que estarla persiguiendo constantemente, pero si empieza a crearlo:

 

-Si la pillas a tiempo, aprovecha para dispararle con el lanzagranadas.

-Si ya es demasiado tarde, tendrás que usar el lanzallamas para destrozar el nido (y los insectos) antes de seguir con el combate.

 

Cuando por fin logres derrotarla, recoge la Lámpara que soltará y asegúrate de inspeccionar bien toda la zona para conseguir los objetos que quedan, sino los has cogido ya durante el combate en caso de necesitarlos (y como en el fragor de la batalla eso será un poco complicado, este será un buen momento para utilizar Psico-estimulantes).

 

Ahora ve hacia la entrada y verás que la verja metálica desaparecerá al igual que Marguerite y la siguiente puerta normal que da al exterior ya podrás abrirla (desde el otro lado no podías). Ve de vuelta al patio y antes de nada haz una pequeña parada en la caravana del patio para descargar objetos y grabar la partida. Entonces regresa a la casa vieja.

 

Casa vieja

 

Una vez dentro, lo primero es no preocuparse por la vieja loca por que ya no te seguirá. Dicho eso, regresa junto a la puerta de la balanza en el segundo piso y utiliza la “Lámpara” que acabas de conseguir para abrir esa puerta y entrar en el Cuarto de los niños.

 

Aparte de que está todo a oscuras, aquí no hay nada que recoger, así que ve directamente a la siguiente sala del Cuarto contaminado. Aunque, aparte de una nota (no es ningún documento), también está vacío. Pasa por la siguiente puerta y atraviesa el pasillo para llegar a la Celda.

 

Celda Brazo de Serie-D

 

Mira en la pared detrás de la cama y, estando agachado, empuja ese fragmento claramente diferente de pared. Dentro de ese pasaje secreto examina esa criatura para conseguir el Brazo de Serie-D. En cuanto te des media vuelta verás a una niña en la sala anterior, así que vamos a seguirla, pero continuando la guía en la siguiente sección.