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Guía Resident Evil 7

Casa principal

 

 

Tras haber derrotado a cierta “persona” en la Casa de invitados e intentar salir, ya te traerán automáticamente a la Casa principal... ¡y a tiempo para la cena!.

 

Lo primero en lo que te fijarás al recuperar el control es que si abres el inventario verás que has perdido todos los objetos que tenías, te han vuelto a coser la mano y ahora tienes un reloj con el que puedes ver con exactitud tu estado de salud sin tener que guiarte solo por la sangre que veas en pantalla.

 

Casa principal

 

Dicho esto, lee las notas de la cocina para conseguir el documento Recibo de ferretería. Y dentro de la propia cocina, habrá unas notas más (no son documentos) en la puerta de la nevera y una hierba en la papelera. Si vas por la puerta de la derecha, encontrarás unas botas que llevan la palabra “Evelyn” escrita y una trampilla en el suelo, que por ahora no puedes abrir. En la sala contigua verás un reloj al que le falta el péndulo, munición de pistola en el cajón del fondo y una hierba tras el altavoz de ese mismo lado, y sobre la mesa el documento Periódico - Personas desaparecidas.

 

Regresa a la cocina y esta vez ve por la puerta junto a la nevera. Gira a la izquierda y la puerta doble de la izquierda da al comedor, el mueble junto a ella está cerrado y por la derecha están las escaleras que llevan al garaje, aunque por ahora no podrás entrar. Por último, justo antes de bajar las escaleras hay una caja de madera, aunque por ahora tampoco tienes nada con qué romperla.

 

Casa principal

 

Ahora, desde la puerta de la cocina ve a la derecha. Al fondo del pasillo te encontrarás con el Papá de la nueva familia con una pala... siendo el problema que las llaves que necesitas (Llave de la trampilla) están sobre la mesita del fondo. Tienes que dar media vuelta hasta el comedor y en esa zona más amplia (tampoco mucho) esquivarlo hasta que destroce la mesa, momento en el que tienes que aprovechar para meterte de nuevo en el pasillo y recoger la llave.

 

Es un poco angustiosa esta parte y al menos en Eliteguias el personaje parecía no tener muchas ganas de correr por muy fuerte que se pulsase la tecla para ello. En cualquier caso, una vez tengas la llave, tienes que regresar a esa habitación mencionada antes tras la otra puerta de la cocina, para abrir la trampilla y meterte rápidamente por ella.

 

Mientras avanzas por debajo de la casa estate tranquilo que al menos por ahora el individuo de la pala no podrá hacerte nada. En cualquier caso, a mitad del camino asegúrate de recoger la Moneda antigua 2.

 

Casa principal

 

Al final podrás salir por un agujero e irás a parar a una lavandería, la cual se trata de una sala segura y hay varias cosas por hacer.

 

-Utiliza la grabadora para guardar la partida.

 

-Un baúl en el que guardar tus cosas y en el que también estarán el e-mail de Mia y el Carnet de conducir (déjalos ahí), así como la moneda antigua que ya deberías tener si seguiste las indicaciones que te dimos en Eliteguias.

 

NOTA:

Si reservaste el juego deberías tener también unos extras, que son la Moneda de defensa (se supone que también se consigue habiendo terminado la demo... el caso es que mejora un poco tu defensa mientras la lleves en el inventario.) y una caja de provisiones que contiene 2 hierbas, un Medicamento normal y un Medicamento fuerte.

 

-Recoge el mapa de la casa principal sobre la mesa.

 

-Abre el archivador junto a las estanterías para recoger un Fluido químico y una Hierba. Los cuales al combinarlos se transformarán en un Medicamento normal (algo más efectivo que una simple hierba).

 

-En la estantería, junto a la puerta, hay una cajita naranja, así que examínala y gírala hasta que veas su parte frontal y puedas abrirla, para encontrar una ganzúa dentro.

 

-Y aunque por ahora no tengas con qué romperlas (tienes que esperar a conseguir el Cuchillo... tranquilo/a, lo harás en breve), acuérdate de la estatuilla de Mr. Everywhere que está justo debajo de la grabadora.

 

Casa principal

 

Cuando intentes pasar por la puerta sonará el teléfono que está ahí mismo, así que cógelo para hablar con la misma persona de antes, la cual te dirá que intentes salir por el salón principal. Ahora si, sal al pasillo y gira a la derecha para acercarte a la ventana del fondo en donde hablarás con un policía, el cual no es que te crea pero al menos te dará un Cuchillo.

 

Ese mueble que está cerca de la ventana está cerrado, pero puedes usar la ganzúa que tienes (recuerda que se gasta al usarla) para conseguir un Medicamento normal. Pasa por la puerta que da a las escaleras del garaje y antes de bajarlas, rompe la caja de madera con el cuchillo para conseguir Munición de pistola. Ahora si, baja las escaleras y corta las cintas del panel para poder presionar el botón y abrir la puerta del garaje.

 

Casa principal

 

En cuanto entres al garaje, pasará lo que todos/as estabais temiendo... en cualquier caso, date prisa en recoger la Pistola G17 del suelo así como las Llaves del coche en el banco de trabajo de la derecha. Hay algo de munición de pistola junto a la puerta por la que entraste, Fluido químico en un armarito además de Medicamento normal en otro junto a la puerta del garaje.

 

Dicho esto, lo principal es que recojas la pistola y sobre todo las llaves, para luego correr al interior del coche y arrancarlo, teniendo en cuenta dos cosas... aunque hayas entrado en el coche, Jack podrá agarrarte y sacarte; y la segunda es que si tardas demasiado, será él mismo quien se meta en el coche.

 

NOTA:

Si se mete en el coche antes que tú, es algo malo por que se complicarán las cosas, pero todavía no está todo perdido. En ese caso tienes que dispararle hasta que se estrelle y comience a arder. A partir de aquí las cosas seguirán igual que si no se hubiera montado en el coche.

 

Suponiendo que te hayas montado en el coche, tu objetivo entonces será atropellarlo, encarándote hacia él, acelerando, dando marcha atrás y repitiendo. En cierto momento arrancará la parte superior del coche y hará que se estrelle contigo dentro.

 

Tu sobrevivirás, pero la parte mala es que él también... las balas que ahorraste antes tendrás que gastarlas ahora para ralentizarlo disparándole a la cabeza hasta que el coche finalmente explote. Intenta subir por la escalerilla junto al banco de trabajo y Jack te atacará una vez más, aunque ya le dispararás automáticamente en la cabeza y al menos por ahora ya te librarás de él.

 

Pues bien, nada más subir por la escalerilla, recoge la Munición de escopeta así como un cuadro en el lado opuesto, el cual tendrás que examinar para darle la vuelta y accionar un botón, tras lo cual ya podrás recoger la Estatua del buey en la parte frontal. Entonces empuja esa estantería y déjate caer por el otro lado para salir del garaje.

 

Ahora deberías regresar a la lavandería para grabar la partida, además de para destruir la estatuilla de Mr. Everywhere si no lo hiciste ya antes.

 

Casa principal

 

Según sales de la lavandería, ve de frente por el pasillo y antes de nada sigue hasta el fondo para destrozar la Estatuilla de Mr. Everywhere 2, así como para coger Pólvora justo debajo en el suelo. Entonces utiliza la “Estatua del buey” en la puerta indicada para abrirla y entrar en el Salón principal.

 

Casa principal

 

Ve hacia la izquierda y cuando te acerques a la puerta, sonará el teléfono, así que cógelo. Ahora examina la puerta y verás que al perro de 3 cabezas le faltan pues eso, las cabezas, siendo nuestro siguiente objetivo conseguir dicho objeto para abrir la puerta (bueno, más bien 3 objetos, correspondientes a cada una de las cabezas).

 

Antes de nada, recoge la Moneda antigua 3 en el mueble a la izquierda del teléfono y Pólvora en el interior del armario de al lado. Junto a la puerta por la que llegaste aquí, hay una Hierba así como la Estatuilla de Mr. Everywhere 3. Dentro del armarito del lado opuesto (a la puerta por la que entras) bajo las escaleras, encontrarás Fluido químico y sobre la mesa frente a la pared, el documento Periódico - Más de 20 desaparecidos.

 

-Junto a la puerta de las 3 cabezas hay otra con varios escorpiones que también está cerrada y justo al lado un reloj con un Péndulo que tienes que recoger.

 

-La pequeña sala de justo enfrente de por donde entraste, con el proyector tiene un cuadro al fondo y un pedestal en el que hay que colocar algo... que todavía no tienes. Aunque ahora mismo puedes aprovechar para intentarlo con otro objeto cualquiera, con lo cual no resolverás el puzzle evidentemente, pero recibirás el logro/trofeo “Buen intento”.

 

-La otra sala a la derecha tiene una estatua con una escopeta, pero si la coges te quedarás encerrado allí dentro, así que por ahora no podrás hacerte con ella.

 

Con el péndulo en tu poder, aprovecha ahora para salir un momento de aquí e ir al salón para colocarlo en el otro reloj al que le faltaba, consiguiendo así la Cabeza del perro blanco (puedes ponerlo ya en su sitio para ahorrar espacio).

 

Casa principal

 

Regresa al salón principal, sube al segundo piso y por un lado tendrás una puerta cerrada con una serpiente en ella y al lado un mueble con una fotografía con la inscripción “Evelyne, 2 de mayo, 2014”. Por el lado opuesto está la abuela sentada en la silla, pero tranquilo por que es inofensiva, simplemente pasa por la puerta de al lado.

 

Nada más pasar por la puerta, gira a la derecha para salir al balcón y deberías ver a Marguerite por el jardín, pero por ahora no te preocupes por ella, tú ve hasta el final y rompe la caja de madera para conseguir Munición de pistola. Y si dispones de una ganzúa, abre el maletín para conseguir Munición de escopeta.

 

Entra por esa parte del balcón para encontrar Fluido químico en el primer mueble y al girar la esquina, otro más con una Hierba dentro. Siguiendo por el pasillo hacia la puerta por la que entraste, encontrarás una cerrada con una serpiente clavada y que da al cuarto de los niños.

 

Casa principal

 

Ahora entra primero en la Sala de recreo. La puerta que da al cuarto de la abuela está cerrada y tiene varios escorpiones, por ahora tan solo podrás ver una escopeta por la ventana. Mirando hacia esa puerta, por la derecha hay una papelera con Munición de pistola. Por la izquierda encontrarás la Moneda antigua 4 junto a la Estatuilla de Mr. Everywhere 4. Sobre la mesita debajo de la cabeza de animal disecada encontrarás el documento Nota de Jack.

 

Sobre el mostrador está la Cinta de vídeo Mia. En el mueble tras ese mostrador tienes el documento Diario de Jack. Dentro de la papelera a la izquierda del mostrador (mirando hacia él) hay Pólvora y si examinas el libro naranja y lo abres, conseguirás la Cabeza del perro azul. Ve a colocar esa cabeza ya en su sitio para ahorrar espacio y luego coloca la cinta de vídeo en el reproductor de esta sala para comenzar la correspondiente cinta de vídeo, la cual en Eliteguias ya te explicamos en su correspondiente sección.

 

Casa principal

 

En cuanto tengas el control de Ethan, sal de ahí y entra en el baño. Recoge la munición de pistola en el cajón del lavabo, una Moneda antigua en el retrete, y lo más importante, si vacías el “agua” de la bañera, conseguirás una Estatua de madera.

 

Cuando intentes salir del baño... adivina quien aparecerá ¿acaso pensabas que iba a acabar con Jack tan fácilmente?. El caso es que tienes que rodear la columna del baño para salir al pasillo e ir al vestíbulo. Si te has dado la suficiente prisa (me desespera la forma de “correr” que tiene Ethan) entonces ya lo habrás despitado en el vestíbulo, sino tendrás que ir hasta la sala segura en la lavandería. Entonces tendrás que regresar al salón principal, con cuidado por que el tío volverá a aparecer otra vez.

 

Casa principal

 

En cualquier caso, cuando lo hayas perdido de vista, tienes que resolver el puzzle que te habíamos comentado más arriba. Ahora que ya tienes la “Estatua de madera” tienes que utilizarla en la columna y girarla para que la sombra forme algo parecido a la silueta de un águila, de la misma manera que habías hecho durante la cinta de Mia hace un rato.

 

Casa principal

 

Ve por el pasaje que acabas de descubrir y al llegar a esta nueva sala con el ciervo en el centro (la Sala de trofeos), sobre la mesa podrás encontrar unos Psico-estimulantes. Tal y como te indican en el juego, sirven para agudizar los sentidos y detectar objetos con mayor facilidad, aunque en Eliteguias ya te decimos todo lo que tienes que saber, por lo que no te harán mucha falta.... pero por otro lado, hay un logro/trofeo llamado “Tercer ojo” que consiste precisamente en eso, en utilizarlos, así que ya sabes.

 

En el cajón de al lado de la nevera hay un Medicamento normal y dentro de la propia nevera, Fluido químico. En la maceta de la esquina hay una Hierba. Junto al ciervo hay Munición de pistola y tras el cuadro de al lado junto a la pared hay Munición de escopeta. Tras la puerta con el cuervo en ella, si te fijas podrás ver un arma, aunque por ahora no puedes entrar, aunque a la izquierda hay una caja de madera rompible que contiene munición de pistola y por la derecha está la Estatuilla de Mr. Everywhere 5.

 

Pasa por la otra puerta a la sala contigua. Mira el dibujo del tablón así como la nota en el mismo (no es ningún documento). Si tienes alguna ganzúa, abre la caja de la mesa para conseguir munición de escopeta y sobre el cenicero de al lado tienes la Moneda antigua 6. En la estantería metálica de la izquierda hay Pólvora, y en la otra verás una cajita pequeña que puedes abrirla al examinarla, pero no te molestes puesto que solo contiene bichos.

 

Molded

 

En la siguiente habitación prepárate por que de repente te atacará un extraño enemigo conocido como Molded. Utiliza la pistola para dispararle a la cabeza y con un par de tiros ya será historia, pero hazlo rápido antes de que se acerque demasiado.

 

Casa principal

 

Tras acabar con él pasa por la siguiente puerta y justo enfrente verás una puerta con escorpiones que por ahora no puedes abrir, así que continúa por el pasillo. Verás que hay unas escaleras, pero antes entra en la habitación de al lado, ya que se trata de la segunda sala segura. Descarga objetos que no necesites en el baúl, recoge el Medicamento normal en el armario, abre el cajón de justo delante según entras (si dispones de una ganzúa) para conseguir Munición de pistola, y en el cajón de la izquierda tienes los documentos Nota de Travis y Nota de Travis (Reverso).

 

Bueno, y por supuesto, guarda la partida en la Grabadora. Ahora en Eliteguias vamos a continuar la guía en el Área de procesado, ya volveremos más adelante a la casa para no alargar demasiado esta sección.