Guía Final Fantasy XIII

Capítulo 3

 

 

Lago Bresha

 

Confines del Nido

 

El combate que introduce el capítulo viene acompañado de un tutorial para aprender a manejar las formaciones. A partir de ahora, el sistema de batalla evoluciona y se abre un mundo de posibilidades. Podrás derrotar a los tres udug fácilmente si mantienes la formación Ataque implacable.

 

Merece la pena pasarse minutos contemplando la belleza del paisaje desde cada rincón de la zona, así que vuelve para atrás y haz lo que te ordeno x)

 

Antes de continuar, abre el menú principal. La opción Formación ha sido añadida, desde ella podrás seleccionar el conjunto de seis formaciones de las que dispondrás durante los combates. Dedica tu tiempo a montar las que te puedan resultar más útiles teniendo en cuenta los roles a los que pueden acceder los tres protagonistas. Solidaridad es una buena formación ofensiva para las situaciones más críticas. Otra opción puede ser Tantalus (C+F+S), donde Snow abandona el rol de protector para dedicarse también a atacar. Tú decides quién es el castigador y quién el fulminador en esta formación.

 

Revisa el equipo. Tal vez te interese añadir el Diploma médico recién conseguido, aunque visto su efecto, solo tendría resultado si lo llevara el líder. Ahora mismo, Lightning está mejor con el Brazal de poder. En la Base de datos tienes toneladas de información nueva.

 

Aguas inmóviles

 

Prosigue cuesta abajo. El Cristarium por fin hará acto de presencia. Bienvenid@ al mundo del desarrollo. Toma nota para aprender cómo moverte por él. La Base de datos se ha actualizado con las características de los diferentes roles, por si aún necesitas hacerte una idea. No salgas todavía del menú, pues tienes 101 puntos de cristal para gastar con cada personaje. Accede a sus respectivos Cristarium y observa las casillas próximas de los roles disponibles para cada uno. Es decisión tuya elegir por dónde empezar. Tampoco tienes mucho que avanzar, y verás que los puntos se gastan rápidamente. Más adelante la cosa cambiará.

 

En un camino de la bifurcación te esperan 4 gules y un udug. Es fácil atacarles por sorpresa. Si lo consigues, el combate terminará antes de que te des cuenta. Recibirás muy pocos PC, guárdalos para gastarlos una vez hayas acumulado más. Al final del sendero hay una cápsula con una Vara perlada para Vanille. Equípasela para potenciar el ataque mágico, su parámetro estrella. Desanda tus pasos y accede al terminal de servicio. El Bazar del Aventurero tiene nueva mercancía de la que por ahora ya te puedes olvidar debido a su elevado precio. Cinco personas y tan poco dinero... si es que no se puede salir así de casa. Déjalo correr, como siempre, los tesoros serán nuestra salvación.

 

Acaba con los etemmu y el udug de abajo. Ataque implacable resulta genial para aturdir rápidamente. Coge los 7 colmillos mellados y continúa. Tras pasar por las aureolas, una pequeña bifurcación da lugar a 200 guiles. Parece que a las cápsulas se les empieza a quitar esa tacañería.

 

El siguiente combate introducirá algo que ya conocemos: el uso de las habilidades. No todo se reduce a utilizar Ofensiva o sus equivalentes, es algo que quedará de manifiesto a medida que vaya aumentando la dificultad de los enfrentamientos. En el apartado de sistema de batalla, al principio de la guía, tienes más información, pero es un concepto muy fácil de asimilar.

 

Abajo te esperan otros tantos Cie'th. Acaba con ellos y coge las 5 lágrimas cristalizadas del recoveco de la derecha.

 

Ahora que ya tienes acceso a las habilidades TP, estrena Libra con las carpas de Bresha, así averiguarás casi todos sus datos del tirón. A la izquierda hay otro grupo al que tendrás que derrotar para abrir la cápsula. El Aro de plata aumenta 100 puntos la VIT máxima. Es el sustituto del Aro de hierro.

 

Tras pasar el terminal de servicio del sendero principal, los personajes se presentan entre ellos y tienes acceso a sus fichas en la Base de datos. Continúa avanzando y deshazte de los huargos. De la cápsula conseguirás una Cola de fénix. Un poco más adelante hay otras dos con 50 guiles y 8 botes de fluido curioso. Acaba con los soldados y coge la Divisa de mago, ideal para equipársela a Vanille.

 

Guarda en el siguiente punto y continúa senda abajo. Estás gastando los PC, ¿verdad? Ya que ni Sazh ni Hope están en el grupo activo ahora mismo, puedes guardar los suyos sin miedo para gastarlos más adelante, cuando realmente te sirvan. Desequipa a Snow su accesorio y continúa.

 

Enemigo jefe

 

Manasvin

VIT: 32.400

 

-----

Manasvin vuelve a la carga sin olvidarse de las instrucciones. Presta atención, pues será necesario un cambio de formación en el combate. Nada más utilice Cañón de ondas, cambia a Tantalus para que Vanille se encargue de reponer la VIT perdida. A los pocos segundos atacará con Lluvia cristalina, mayor razón para seguir curándote. Con la salud recuperada, vuelve a Ataque implacable y aprovecha el aturdimiento del enemigo.

 

Puedes utilizar Libra sobre él para revelar rápidamente sus datos. Es vulnerable al Rayo, pero por ahora no tienes ninguna habilidad de ese elemento.

 

Aprovechando el aturdimiento y cambiando de formación para curarte cuando sea necesario tendrás el combate ganado en poco tiempo.

-----

 

Sazh pasará a formar parte del grupo. Invierte sus PC si no lo hiciste antes y equípalo con lo que te parezca. En la Base de datos hay nueva información sobre los estados alterados.

 

Acaba con las carpas y coge los 6 botes de fluido curioso. Hay una aureola junto a la cápsula que puedes utilizar como atajo (caerás irremediablemente en un combate contra varios huargos). Toma el tubo de la izquierda para llegar a dos cápsulas con 240 guiles y un Deneb para Sazh que te conviene equipar. Las carpas de Bresha del otro camino vendrán acompañadas de colmillos sangrientos, una variedad de la raza algo más peligrosa. Toma el camino de la derecha para enfrentarte a otro pequeño grupo que custodia 6 botes de fluido extraño.

 

El camino principal es un buen momento para pararte otra vez a observar el paisaje. Derrota a los huargos del barranco para coger 7 colmillos malditos y examina el cacharro para despejar el camino. Cuidado con la legión de carpas y colmillos sangrientos.

 

Más adelante aguarda un terminal de servicio. Tras pasarlo, te enfrascarás en un combate obligatorio conta un bégimo tronador, en el que se muestran las instrucciones sobre las habilidades PT. Si hasta ahora no habías utilizado Libra, aprenderás cómo se hace. Los PT son muy importantes. Por ahora no habrá que preocuparse por su cantidad, pero más adelante es siempre recomendable tener un mínimo de 3 para combates importantes.

 

Con los datos revelados, tus compañeros atacarán al bégimo con Piro y Aqua. La formación Aquelarre, constituida por tres fulminadores, es ideal para elevar la bonificación por cadena rápidamente. Una vez esté aturdido, tendrás el combate ganado. En cualquier caso, si necesitas curarte, bastará con cambiar a Tantalus.

 

Vuelve un poco para atrás y sube por la derecha para coger una Lente Libra. Este objeto consumible tiene el mismo efecto que la habilidad PT Libra, con la diferencia de que revelará los datos de todos los enemigos presentes en el combate.

 

Más adelante te enfrentarás a centinelas PSICOM y a cibervigías, nuevos enemigos que por ahora no suponen ningún problema. En la bifurcación en la que se encuentran los cibervigías, el camino de la derecha conduce a una cápsula con 2 circuitos digitales. Utiliza las aureolas para subir por la escarpada montaña. Arriba hay una cápsula con 2 botes de aceite de parafina y un poco más adelante otro con 50 guiles. Cuando los enemigos sean visibles en el mapa, toma el camino de la derecha y coge 3 cables aislados.

 

Para continuar tendrás que enfrentarte a un cibervigía acompañado de un turbocicónido. Acaba primero con el cibervigía y luego ve a por el turbocicónido, sobre el cual puedes usar Libra. Este enemigo resulta extremadamente pesado. De hecho, cualquier moto con la que te encuentres lo será. A no ser que lo aturdas, tardarás muchísimo en cargártelo.

 

En la subida hay dos cápsulas con unos míseros 30 guiles y 6 uñas sucias.

 

IMPORTANTE

 

-----

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: carpa de Bresha y colmillo asesino. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

-----

 

Entrada de la ciudad perdida

 

Guarda la partida en la Entrada de la ciudad perdida y coge los 600 guiles del pequeño recoveco de la derecha.

 

Hay un bégimo tronador en el medio al cual podrás atacar fácilmente por sorpresa. Investiga todo el lugar. Subiendo por el camino de la derecha verás delante una cápsula con 2 circuitos digitales. Los cibervigías vienen acompañados de un perseguidor PSICOM del que conviene librarse antes para que deje de fastidiar desde la distancia.

 

Continúa y no utilices la aureola para bajar. Ve por la derecha y coge las 7 uñas sucias del rincón. Abajo hay un kampfer acompañado de unos perseguidores. Líbrate de los perseguidores y ejecuta Libra sobre el kampfer. Sus ataques pueden ser peligrosos si se centra en un solo personaje, pero Vanille lo solucionará perfectamente como sanadora. Más adelante hay otro grupo de los mismos enemigos junto a un Anillo del rayo. Este es uno de los accesorios que existe en cantidades limitadas en el juego. Más adelante podrás obtener otros tres más, pero si te deshaces de uno no podrás recuperarlo, así que no lo vendas. Equípaselo a quien quieras. Yo me decanté por Sazh.

 

Más adelante hay otra cápsula con 3 Pociones. La canción del lugar recuerda un poco a la que suena cuando empieza el telediario, o a un acuario. La voz de fondo es un poco extraña, pero relaja. Bueno, sea como sea, utiliza el terminal de más adelante y enfréntate a nuestros queridos amigos huargos. Vanille dice que se puede tomar un atajo atravesando los escombros junto al terminal. Es decisión tuya si hacerlo o no, pero te recomiendo tomar la ruta larga que empieza donde estaban los huargos. En ella te enfrentarás a un verdugo PSICOM, enemigo que solo aparece aquí, y podrás coger una millerita, mineral que luego resultará importante, cuando el Taller pase a estar disponible.

 

Cuando llegues al sitio al que te habría llevado el atajo, toma las escaleras de la derecha y enfréntate a los centinelas para coger una placa ferroeléctrica. Déjate caer y acaba con el grupo de enemigos entre los que se incluye otro verdugo PSICOM. Ejecuta Libra sobre él si no lo has hecho ya y asegúrate de tener su ficha completa.

 

Sube las escaleras y coge la Cola de fénix y las 2 Lentes Libra junto al terminal de servicio. Guarda la partida. Estás a punto de terminar el capítulo, en este punto deberías tener la primera etapa del Cristarium completa con todos los personajes.

 

IMPORTANTE

 

-----

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: combatiente PSICOM , rastreador PSICOM, verdugo PSICOM, kampfer y turbocicónido. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

-----

 

Una vez estés list@, prosigue hasta la señal de destino.

 

Enemigo jefe

 

Garuda

VIT: 8.000/16.200

 

-----

Comienza ejecutando Libra sobre él para revelar que es vulnerable al Aire. Sazh, con su recién adquirida magia Aero, le causará grandes daños cuando esté aturdido. Cúrate cuando sea necesario y atácale hasta que caiga.

 

Una escena dará paso a la segunda parte del combate, donde Garuda puede causarte más problemas. Empezará ejecutando Barrera, así que los daños que le causes serán insignificantes. No te preocupes, el objetivo es aturdirlo, así que no ceses. Su ataque Descarga infernal puede obligarte a curar, aunque el daño solamente afectará a un personaje. No debería pasar del primer aturdimiento.

-----

 

Tras derrotarlo, recibirás un Aro de plata y el acceso a El Rincón de las Armas, otra tienda más. El Cristarium se expanderá y Sazh y Vanille podrán acceder a los roles inspirador y obstructor, respectivamente.

 

La acción retornará a Snow y tendrás que enfrentarte sin ayuda a sendos grupos de perseguidores PSICOM. Dos golpes bastarán para acabar con cada uno. Los centinelas son un poco más duros. Recuerda que tienes muchas Pociones en el inventario.

 

Enemigo jefe

 

Batalla de iniciación | Shiva

 

Acciones que aumentan la Empatía:

·Elevar la bonificación por cadena

·Utilizar Guardia férrea

·Ataques de elemento Frío

 

-----

Te encuentras ante un enfrentamiento un tanto especial. Las gemelas Shiva hacen acto de presencia y ponen a prueba a Snow. Presta atención a las instrucciones para descubrir los secretos sobre este tipo de combate.

 

Necesitas llenar la barra de empatía antes de que la cuenta atrás del hechizo Condena termine. Te enfrentarás a Nix, mientras que Stiria se encargará de curarte, así que no te preocupes por ello. Comienza ejecutando Libra sobre ella y cambia al rol Protector. Ejecuta Defensa para utilizar Guardia férrea. El uso de esta habilidad mientras Nix te esté atacando elevará mucho la barra de empatía.

 

Cuando Nix se detenga para realizar una Carga BTC, cambia a fulminador y dale con Golpe gélido. Si vuelve a atacarte, cambia a protector.

 

Conseguirás subir más la empatía si Guardia férrea se activa justo cuando recibes los ataques. Para ello, rellena la BTC con Defensa y cuando veas que te va a atacar pulsa Triángulo/Y para ejecutar inmediatamente Guardia férrea.

 

Cuando la barra se llene, pulsa Cuadrado/X para entrar en Modo Empatía y finalizar el enfrentamiento. Recibirás la Misticita de Shiva, que permitirá a Snow invocarla a partir de ahora, además de un segmento más para su barra BTC.

-----

 

Fuente: Novacrystallis