Guía Final Fantasy XIII

Recorrido de la Altiplanicie oriental

 

 

El haber cumplido la misión número 12 te da acceso al Manantial de Namuva, la zona bloqueada por la barrera junto a la efigie anterior. Más tarde tendremos que ir allí. Ahora, acepta la misión 13. El recorrido proporciona 30.030 PC, pero algunos enemigos quizás te resulten demasiado complicados de derrotar y otros son tan pesados que la recompensa no merece la pena.

 

>> Mapa del tercer recorrido <<

(Se abrirá en una nueva pantalla)

 

Dírigete al terminal de servicio junto al lago y pasa junto al quelónido del fondo. Sigue todo recto hasta que veas a un basilisco, enemigo de aspecto similar a las ya conocidas gárgolas o careys. Sus ataques quitan bastante VIT, así que Ataque delta es la mejor opción. El aturdimiendo romperá su coraza y te permitirá lanzarlo. Enfréntate también al siguiente y ataca al grupo que protege la cápsula. Acaba rápidamente con los rangdas teniendo siempre a un protector para evitar que el basilisco ataque al líder.

 

Coge el Naipe de la Tierra y continúa avanzando junto al muro. Hay un grupo de dos basiliscos y unos cuantos rangdas que puede ser bastante peligroso. Una buena estrategia consiste en llevar a Fang y a Snow como protectores con las formaciones Muro de Adel (PRO + FUL + PRO) y Plaza fuerte (PRO + SAN + PRO), pasando a esta segunda para recuperar VIT y aprovechando momentos específicos para cambiar a Ataque implacable e ir eliminando a los enemigos poco a poco. Cuando solo queden los dos basiliscos, será muy difícil aturdirlos con un solo personaje. Espera a que realicen sus ataques para pasar a Ataque implacable. De todas formas, es un combate larguísimo, no te recomiendo hacerlo.

 

Por el camino hay grupos de enemigos similares. Si solo quieres los tesoros deberías evitarlos y dirigirte más allá del círculo de efigies durmientes, hasta llegar a una bifurcación. A la derecha hay un grupo de gorgonops junto a un adamantodonte. Es imposible pasar, así que ve para la izquierda para toparte con una anfisbena, dragón volador que no resultaría peligroso si no fuera por su ya conocido ataque Festín, capaz de derrotar al líder a punto de finalizar el combate. Un protector lo solucionará.

 

Tras la segunda anfisbena hay un desvío a la derecha en el que se encuentra otro quelónido de espaldas. No temas, puedes colarte por un lado. Dentro está todo lleno de los de la especie, pero tu objetivo es subir por la terraza interior (se puede, a pesar de haber una aureola amarilla) para coger arriba un Cactilio de juguete y un Anillo de la Tierra. Verás también una divertida escena que hará que los simpáticos cactilios empiecen a vagabundear por la estepa. Por ahora lo mejor será no acercarse a ellos.

 

Ve al terminal de servicio cercano y enfréntate a la anfisbena que hay continuando hacia la derecha. Pásate al otro lado de la grieta para ver una cápsula protegida por un megistotherium y dos gorgonops. Repite la estrategia que utilizaste en el combate contra los mismos enemigos. En la cápsula hay una Faja temporal.

 

Hecho todo esto, habrás cogido todos los tesoros de la estepa posibles (menos dos o tres a por los que iremos a la vuelta) y poco más te queda por hacer más que dirigirte al objetivo de la misión, allí a lo lejos, en los Altos septentrionales. El haber hecho todos los recorridos y cumplido las misiones necesarias para poder montar en chocobo te habrá proporcionado los puntos de cristal necesarios para tener a un grupo bastante evolucionado y capaz de enfrentarse sin problemas a los nuevos enemigos de las próximas localizaciones.

 

Pero no nos despidamos tan pronto, todavía queda trabajo por hacer. Cerca de la estrella hay un terminal de servicio, y antes de llegar verás a un rey bégimo dando un paseo. Es muy fácil pillarlo por sorpesa. Con un equipo bien desarrollado podrás acabar con él en el primer aturdimiento. Si sobrevive, lo más probable es que se ponga a dos patas y recupere toda su VIT, volviéndose más peligroso.

 

MISIÓN

 

Misión 13: Promesa eterna

Objetivo: Duende jefe

VIT: 216.000

Dificultad: C

 

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El jefe viene acompañado por tres duendes que te debes quitar antes de encima. Una excelente forma de aturdirlos vuelve a ser la combinación de fulminadores y obstructores. El objetivo no supone ningún problema respecto a ellos y debería caer en el primer aturdimiento.

 

Recompensa: Cobaltita

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¡Ya solo queda una misión! Abre el mapa para localizar la efigie. Es la que está en el lago del centro, muy cerca de aquí. Una vez aceptada, dirígete al Valle marchito. Por el camino verás una anfisbena sobre un terraplén. Junto a ella hay una cápsula con 5 alas arrancadas.

 

Ains, qué mono es el chocobín.

 

MISIÓN

 

Misión 14: Al rescate de los chocobos

Objetivo: Sahuagin

VIT: 64.800

Dificultad: C

 

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El grupo de enemigos está formado por dos sahuagins y dos gerobatrachus. A estas alturas no son complicados, pero pueden provocar estados alterados. Elimina primero a las lagartijas, tienen la mitad de VIT.

 

Recompensa: Riendas gysahl

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Recibirás las instrucciones sobre los chocobos y su capacidad para encontrar tesoros enterrados.

 

Coge las 6 escamas ribereñas y enfréntate al grupo de sahuagins que protege la otra cápsula. Solidaridad te puede sacar de una pesadilla de picotazos. Hay un Naipe del Agua en su interior. Puedes examinar al pequeño chocobito para obtener una pluma de chocobo.

 

Poco más hay que hacer aquí, así que monta en el noble animal marcado con una pluma en el mapa. Y hala, a dar un voltio en busca de tesoros y aureolas amarillas a las que antes te quedaste con ganas de acceder. Échale un vistazo al mapa para saber en qué lugares es posible encontrar tesoros. Cuando aparezca el icono sobre la cabeza del chocobo, fíjate hacia donde está mirando, pues es en esa dirección donde estará enterrado.

 

Con el chocobo podrás acceder al Valle de Agra, cerca del círculo de efigies durmientes, y coger 7 colas demoníacas y 6 tallos oscuros. Si intentas ir a por la última cápsula, aparecerá un ochú nada amigable. Acércate al ovejón para ver una violentísima escena para mayores de 18 años tras la que obtendrás una madeja de Lana mullida y la posibilidad de conseguir lana de las ovejitas de la estepa.

 

Cuando te canses de dar vueltas y de buscar tesoros, será hora de abandonar la estepa durante un tiempo y continuar con la trama argumental. Aún hay misiones que podríamos hacer pero, sabiendo que se puede regresar y que en algún momento hay que continuar, es mejor dejarlo para más tarde. Incluso al final del capítulo es posible volver, así que no te preocupes.

 

Dirígete al Túnel de Norte, donde indica la señal de destino. Hay 11 colmillos espantosos en una cápsula cercana al terminal de servicio. Bajando por la pendiente verás pelearse a un megistotherium y a un rey bégimo. El combate proporciona 6600 PC y será una de las formas de masterizar el Cristarium más adelante. Es fácil provocar un ataque sorpresa, así que, si te sientes con ganas y suerte, inténtalo. De todas formas, tendrás que abandonar al chocobo en breves. Avanzando un poco más allá del terminal de servicio harás que se regenere el enfrentamiento, así que es una excelente forma de conseguir PC. En caso de hacerlo, quítate primero de en medio al rey bégimo para evitar que se ponga a dos patas. Que puedas con ellos es una más que buena señal de que tu grupo está en un muy buen estado de desarrollo.

 

Túneles de Mah'habara

 

Boca del infierno

 

Avanza por el túnel para encontrarte con el primer grupo de enemigos de la zona. A estas alturas, sabiendo que cada vez se gastan puntos tácticos con más frecuencia y que siempre podrás volver a luchar contra estos enemigos, no merece mucho la pena ejecutar Libra en cada nuevo enfrentamiento. Los ataques de elemento Rayo son tu mejor aliado contra los hoplitas.

 

Abre la primera cápsula, con un Hauteclaire en su interior, arma para Lightning. Lo más probable es que ya hayas empezado a reformar otra, así que no merece mucho la pena equiparla, y menos contando con el beneficio Prohibido aturdir.

 

Si has realizado los recorridos y obtenido las Riendas gysahl, seguramente te lo estarás pasando bomba con los enemigos. Pero si has venido aquí directamente, quizás necesites la ayuda de un protector contra grupos numerosos.

 

El desvío a la izquierda conduce a un enfrentamiento opcional contra un juggernaut que protege una cápsula con un Aro de platino y una efigie. Puedes ir a por él si te apetece, pero lo más probable es que termines hech@ puré. Más tarde volveremos a vengarnos.

 

Los neveros son boms helados capaces de explotar si no los derrotas a tiempo. Dales duro con una formación ofensiva y elimínalos siempre antes en los combates mixtos.

 

En el desvío opcional hay enfrentamientos que proporcionan hasta 5000 PC y son bastante fáciles, ya que puedes realizar ataques sorpresa. Si tienes problemas con los enemigos deberías parar aquí un rato. Además, recibirás muchos materiales mecánicos, ideales para reformar.

 

Si crees que tienes alguna posibilidad contra el juggernaut, aquí tienes mi estrategia.

 

JEFE OPCIONAL

 

Juggernaut

VIT: 1.584.000

Personajes recomendados: Lightning, Fang y Vanille

Formaciones recomendadas: Ataque delta, Lakshmi, Pesadilla (OBS + FUL + OBS), Solidaridad, Tantalus y Triángulo táctico (FUL + OBS + PRO)

 

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Comienza con Pesadilla como formación predeterminada para que ambas chicas le inflijan cantidad de estados alterados. AntiCoraza, AntiEscudo y Freno son los más importantes, pero Bío es imprescindible si quieres que el enemigo se mate prácticamente solo. Cambia después a Lakshmi para recuperarte de sus dos potentes golpes.

 

Necesitas a un protector permanente para que sea objetivo de sus ataques, así que emplea la formación Triángulo táctico con normalidad, en la que Vanille sigue de obstructora efectuando hechizos y elevando la cadena con Lightning de fulminadora. Cuando tu VIT se vea reducida a más de la mitad, cambia a Solidaridad, o a Lakhsmi si las condiciones son peores.

 

El truco consiste en atosigarlo a estados alterados, pues así lograrás que utilice Limpieza a vapor frecuentemente para eliminarlos y deje de atacarte. Parece imposible aturdirlo pero, si cambias a Pesadilla cuando esté ejecutando esta habilidad, los hechizos combinados de la fulminadora y las dos obstructoras elevarán rápidamente la cadena. Regresa entonces a Triángulo táctico para que Fang vuelva a actuar de protectora.

 

Una vez aturdido, puedes cambiar a Tantalus o a Ataque delta para lanzarlo por los aires y aprovechar para darle una buena. Su ataque más poderoso es Bola demoledora, que debe impactar sí o sí sobre Fang, aunque es vital que mantengas a la líder alejada si no quieres que reciba también daño.

 

Siguiendo esta estrategia, el combate se puede volver de risa, pues juggernaut apenas atacará y actuará a la defensiva con Limpieza a vapor, momento que debes aprovechar para elevar la bonificación por cadena.

 

No tienes por qué llevar a Lightning, basta con que el líder sea un personaje que actúe bien como fulminador y tenga bastante VIT. Vanille se hace imprescindible por Bío, y Fang es más recomendable que Snow como protectora ya que también es obstructora y la formación Pesadilla es la clave del combate.

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Mi más sincera enhorabuena si has podido con este temible adversario de más de un millón de VIT, pues mucha gente tiene problemas con él incluso con un grupo bastante más desarrollado.

 

Sea como sea, toma el camino principal para continuar. Un phalanx y dos hoplitas te cortarán el paso. Es posible evitar el combate, aun así. Tu primer objetivo es el phalanx, ya que puede convocar a más hoplitas y otorgarles estados beneficiosos. Es duro de roer si no le atacan los tres personajes a la vez. Pasa a Ataque delta si tienes problemas, y a unas malas puedes recurrir a Solidaridad o invocar para terminar de aturdirlo y hacerlo caer.

 

Excavaciones

 

La escena añade nueva mercancía a la venta que vamos a revisar en el terminal de servicio cercano. Todo lo que hay en El Rincón de las Armas y en la Armería Prauts ya lo tienes desde hace rato, mientras que en el Bazar del Aventurero te podría interesar el Brazal de guerra por 10.000 guiles (ataque físico +100), ya que no se consigue gratis hasta más adelante. Ya deberías tener una Divisa de brujo, y la Corona de beato resultará útil dentro de mucho. En la Ferretería Lenora venden nuevos materiales mecánicos bastante rentables en cuanto a experiencia-precio, como el turborreactor. Ya que estamos, aprovecha para hacer algunas reformas con los materiales adquiridos en la zona. Los próximos tesoros incluyen algunos bastante buenos.

 

Recuerda que puedes vender ciertos materiales a muy buen precio, como la Pepita de oro por 60.000 guiles (si has hecho los recorridos deberías tener dos) o el Cactilio de juguete por 12.000.

 

Acaba rápido con los cuatro neveros si no quieres ser víctima de sus Kamikazes. En cuanto a los mamelucos, tendrás que aturdirlos para derrotarlos, pero no te atacarán una vez lo hayas logrado. Entra por las puertas para coger 4 biosensores y 4 planchas de blindaje Chobham, pillando por sorpresa al mameluco. Más adelante hay mousses, flanes débiles al Rayo y algo cansinos de aturdir.

 

En la siguiente sala hay una telefigie que estará activa si completaste la misión 12. Su objetivo se encuentra en este mismo lugar, así que te conviene llevarla a cabo, ya que la recompensa es otra Divisa de brujo que vendrá genial a tu mago principal.

 

Baja por las escaleras de la derecha y salta por las plataformas para coger 4 turbinas Tesla. Regresa y continúa por el otro camino. Al final del puente te esperan tres hoplitas y un phalanx. Repite la misma estrategia. En una situación desesperada debido a la cantidad de estados beneficiosos de los hoplitas, puedes utilizar la habilidad PT Antimagia+.

 

MISIÓN

 

Misión 18: El guerrero extraviado

Objetivo: Espartano

VIT: 270.000

Dificultad: C

 

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Tendrás que hacer básicamente lo mismo que en el combate anterior, aunque ahora el número de hoplitas es mayor y el objetivo tiene más VIT. Ten a un sanador siempre listo para no arriesgarte demasiado, haciendo uso de un protector si es necesario. Acaba primero con el espartano, o derrota a los hoplitas dejando al menos a uno vivo si no quieres que vengan más.

 

Recompensa: Divisa de brujo

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Conseguirás también un fragmento más con la victoria. Hecho esto, continúa avanzando, que ya queda poquito para ver la luz del sol. En la última cápsula hay 2 Amuletos de mago.

 

Terraza de las flores

 

Guarda la partida en el terminal de servicio y observa el maravilloso lugar. Equipa a Vanille con el Báculo curativo si no es un miembro activo de tu grupo. Si lo es y has modificado su arma, no hagas nada más que ponerle un Aro de platino.

 

ENEMIGO JEFE

 

Batalla de iniciación | Hecatónquiro

 

Acciones que aumentan la Empatía:

·Elevar la bonificación por cadena

·Curar a los heridos

·Ejecutar Interferencia

 

Formaciones recomendadas: Abogado del diablo, Baluarte, Carga mixta y Muro sobrenatural

 

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Hecatónquiro es un enemigo muy predecible, pues ejecuta los mismos movimientos durante todo el combate. Mientras realice Sed de venganza se mantendrá inmóvil, así que será el momento que tendrás que aprovechar para atacarle. Tras esto, realizará un combo que la mayoría de veces resultará mortal para Vanille. Por lo tanto, llegado este momento, Fang debe haber atraído al eidolón como protectora.

 

Las formaciones que vienen predefinidas son suficientes, aunque también te puede interesar Muro sobrenatural (FUL + PRO), ya que elevar la bonificación por cadena vuelve a ser la forma más rápida de subir la Empatía.

 

Empezarás el combate con la formación Carga mixta. Espera a que ambas chicas vacíen su BTC y cambia entonces a Abogado del diablo o a Muro sobrenatural, en caso de haberla añadido. El objetivo es que Hecatónquiro se fije en Fang para que descargue todo su combo sobre ella. Cuando esto suceda, cambia a Baluarte y cura a Fang. Si Vanille pierde VIT cúrala también, pues hacia el final del combate es probable que Hecatónquiro la ataque a ella, así que siempre deberías mantener su VIT al máximo.

 

Cuando Hecatónquiro vuelva a realizar Sed de venganza, cambia a Abogado del diablo o a Muro sobrenatural y vuelve a las andadas. Sigue así durante el resto del combate, teniendo especial cuidado de mantener a Vanille con la máxima VIT posible.

 

Realmente la formación Carga mixta es la que más rápido elevará la Empatía, pero supone que Fang deje de ser protectora, así que no te puedes arriesgar mucho si no quieres que Hecatónquiro descargue su ira sobre Vanille. Una alternativa es la ya propuesta, Muro sobrenatural, en la que Vanille se encargará de elevar la cadena mientras Fang conserva su rol como protectora.

 

Conseguirás la Misticita de Hecatónquiro, la última del juego, y un segmento BTC para Vanille.

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Si eres como yo, seguramente ahora estarás dando vueltas por el lugar solo para contemplar su belleza. Tranqui, podrás volver más adelante, pero ahora toca continuar por el túnel.

 

Hay un combate a tres bandos entre dos mousses y un mameluco. Todos irán a por ti en cuanto te vean, así que no podrás aprovecharte mucho de la situación. Al grupo de neveros y mameluco lo puedes pillar fácilmente por sorpresa. En ese caso, conviene aturdir al mameluco y quitárselo de encima mucho más rápido. Coge el Naipe del Frío de la cápsula y continúa hacia la Caverna de la noche.

 

Baja por las escaleras de la derecha para coger un acelerador de partículas, uno de los mejores materiales mecánicos que deberías utilizar solamente tras haber subido el multiplicador de experiencia a 3. En el centro hay otro juggernaut, así que si pudiste con el anterior este no supondrá ninguna complicación. De todas formas, no está custodiando ningún tesoro ni recibirás ninguna recompensa por su derrota.

 

Ataca por sorpresa al siguiente grupo de enemigos para que el combate sea relativamente corto. Coge los 3 osciladores de cristal y ataca también por sorpresa a los tres neveros saltando, en lugar de bajar por la rampa. Tras el siguiente combate a tres bandos hay otra cápsula con 3 conductores perfectos. Por último, tendrás que enfrentarte a otro phalanx y sus secuaces, pero podrás efectuar un ataque sorpresa. Examina la señal de destino para activar la próxima escena, tras la que podrás abandonar el lugar.

 

Lago Sulyya

 

Cueva nebulosa

 

Si cumpliste la misión 18, puedes aceptar si quieres la de la telefigie de la zona. El objetivo está de camino. Además, ahora que te puedes desplazar con Átomo, podrás acceder a zonas secretas de los Túneles de Mah'habara. Pero lo dejaremos para más adelante.

 

Tras la escena, habrá bastante información nueva en la Base de datos. ¡Las cosas se empiezan a aclarar!

 

Coge los 13 botes de fluido curioso de la cápsula cercana. Arriba te vuelves a encontrar con los gerobatrachus del rescate de los chocobos. En grupo pueden ser peligrosos, así que Ataque delta es una buena solución.

 

Abre el mapa y localiza la estrella, subiendo por el camino junto a la cápsula con 10 botes de fluido extraño. Acaba primero con los gerobatrachus y ten cuidado con los orobones, pueden provocar Demora y Postración y tienen mucha VIT. Coge el Pendiente seco y sigue subiendo.

 

El siguiente grupo incluye a un temnospóndilo, capaz de convocar a más gerobatrachus. Ve primero a por él. Coge las 6 escamas húmedas de la cápsula izquierda y ve a por la del fondo, custodiada por el objetivo.

 

MISIÓN

 

Misión 19: Triángulo amoroso roto

Objetivo: Uridimmu

VIT: 45.900

Dificultad: C

 

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No son rivales complicados, caerán con Ataque implacable y quizás alguna parada necesaria a Solidaridad. Aunque inflijan Veneno, no te preocupes por curarlo.

 

Recompensa: Cobaltita

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Coge las 5 escamas ribereñas de la cápsula restante y desciende para volver. Siguiendo todo recto en la bajada llegarás a un punto en el que es posible examinar el agua. Ahora podrás acceder a dos plataformas con dos tesoros en cada una. Búscalas en el mapa. Una está volviendo para atrás y otra en la zona de la que acabas de venir. En ambas hay grupos de enemigos que tendrás que eliminar. Acaba siempre primero con los temnospóndilos. Si Lightning está a punto de caer, lo mejor es que invoques a Odín, pues los enemigos son débiles al Rayo. Las recompensas en PC no están nada mal, y los tesoros son una Uraninita, un Anillo húmedo, un Naipe del Agua y una Piedra Mnar.

 

Continúa hacia la señal de destino enfrentándote a los enemigos del lugar. A estas alturas el grupo principal debería estar bastante desarrollado y los superespecialistas deberían estar acumulando PC para la próxima expansión del Cristarium. Por el camino hay 7 escamas abismales.

 

Sendero del cielo

 

Guarda la partida en el terminal y continúa hasta la cápsula con una lágrima cristalizada en su interior. Nos adentramos en territorio nuevo.

 

Torre de Taejin

 

Gran acantilado

 

Avanza para ser testigo de los maravillosos exteriores de la torre. Lástima que por dentro no sea tan bonita. Bueno, tras la escena, tendrás a pocos pasos una telefigie que te propondrá cumplir su Misión. Acéptala, ya que estamos. El objetivo está un poco más adelante.

 

Los mánagarmr de la zona no son peligrosos. Son débiles al Agua y caen rápidamente frente a una formación ofensiva. No te preocupes por los estados alterados.

 

Hay anfisbenas sobrevolando el lugar que ya te sonarán si has estado en los Montes de Yaschas o realizado los recorridos. Si antes no pudiste con ellas, ahora seguro que sí. Un protector es casi indispensable para que reciba su ataque Festín, así que emplea Ataque delta y Solidaridad. Cuando termines, avanza hasta el objetivo.

 

MISIÓN

 

Misión 20: Palabras por decir

Objetivo: Duende jefe

VIT: 216.000

Dificultad: C

 

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Los duendes y el munchkin se pueden transformar en los verdaderos rivales del combate, así que líbrate primero de ellos. Recibirás muchos golpes seguidos, por lo que un protector vuelve a ser muy recomendable. Termina antes con el ídolo munchkin y deja al duende jefe para el final. Si lleva estados beneficiosos, puedes utilizar a un obstructor para neutralizarlos.

 

Recompensa: Rodocrosita

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Si esta misión te da problemas, plánteate dar una vuelta extra dentro de poco por la zona, pues conviene ir siempre un poco por encima de la media. No soy partidaria del sobre-desarrollo en los RPG, por llamarlo de alguna forma, pienso que le quita mucha gracia al juego al hacerle perder dificultad. Pero aquí, ir un poco avanzad@ es casi muy recomendable si quieres que todo se haga más ameno, ya que hay enfrentamientos de forma continua. Nuevamente, si hiciste los recorridos y la aventura de los chocobos, deberías tener un equipo en unas condiciones perfectas, capaz de aturdir rápidamente a los enemigos y de propinar golpes de alrededor de 3000-4000 o más con facilidad, además de contar ya con varios roles en nivel 4. Si has venido directamente para acá y te estás viendo en problemas, será mejor que te tomes un breve descanso antes de continuar.

 

Coge los 20 colmillos siniestros de la cápsula próxima. Los dos mánagarmr que te cortan el paso pueden suponer más problema por la cantidad de estados alterados que te pueden causar con su doble Aliento maldito. Lo podrás solucionar rápidamente con Tantalus o Solidaridad.

 

Primer nivel

 

Hay tres cápsulas que coger antes de subir, así que búscalas y ábrelas (un Pendiente aislante, 4721 guiles y 12 colmillos mellados). Utiliza entonces el ascensor para llegar al segundo nivel.

 

Segundo nivel

 

Avanza hasta la señal de destino para presenciar otra escena y dar comienzo a la prueba de los colosos, que te obligará a dar varias vueltas para encontrar y derrotar a los objetivos de las Misiones de los tres colosos. Nada más entrar por la izquierda, donde indica la señal, está el primero de ellos. Acepta su Misión y acaba con el grupo de enemigos de la izquierda. Son chatrias, fáciles de pillar por sorpresa y de derrotar una vez aturdidos.

 

Sube por las escaleras, enfréntate al managarmr del pasillo y dirígete al amenazante gelatitán.

 

MISIÓN OBLIGATORIA

 

Misión 21: Guardián - Mole flexible

Objetivo: Gelatitán

VIT: 679.140

Dificultad: C

 

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Su inmensa cantidad de VIT hará de él un rival algo cansino, así que, si cuentas con Vanille, es imprescindible que ejecutes Bío. Ten a un sanador para mantener al grupo a salvo y atácale con hechizos y ataques de elemento Rayo.

 

Recompensa: Faja temporal

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Delante tienes al siguiente coloso, esperando deseoso que aceptes su Misión. Regresa al punto en el que estaba el primero y continúa avanzando hacia adelante para encontrarte con el nuevo objetivo. Si dejas que se te acerque uno de sus aliados hasta que te vea y regresas al pasillo, harás que se dé la vuelta y podrás comenzar el combate por sorpresa.

 

MISIÓN OBLIGATORIA

 

Misión 22: Guardián - Ciborg imbatible

Objetivo: Espartano

VIT: 270.000

Dificultad: C

 

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Ya conoces al objetivo si superaste la misión 18 de los Túneles de Mah'habara. Puedes utilizar AntiCoraza para acelerar el combate, y te conviene no derrotar a sus aliados, aunque puedes matar solo a uno, pero eso no impedirá que invoque a más. Ataque delta y Solidaridad te salvarán de que sus golpes se centren sobre el líder. Por suerte, es débil frente a casi todos los elementos. Si te da demasiados problemas, protégete con Coraza.

 

Recompensa: Acelerador de partículas x3

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Esa suculenta recompensa debería ser usada sabiamente en el taller para reformar las armas de tus tres principales. Acepta la Misión del último coloso y regresa a la sala anterior.

 

MISIÓN OBLIGATORIA

 

Misión 23: Guardián - Armadura reptante

Objetivo: Grangach

VIT: 242.550

Dificultad: C

 

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No dudes en aprovechar la oportunidad de poder provocar un ataque sorpresa desde atrás. Poco más hay que decir. Como los de su especie, podrá ser lanzado una vez aturdido y no durará mucho. En caso de volver a recuperar su coraza, atúrdelo rápidamente mediante fulminadores y obstructores.

 

Recompensa: Brazal de guerra

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Otra brillante recompensa que aumenta 100 puntos el ataque físico. Si compraste otro por 10.000 guiles anteriormente (o si lo vas a comprar), puedes convertir a un personaje como Fang en una auténtica máquina de guerra.

 

El fuego causado por el fal'Cie se ha disipado, así que ahora puedes continuar. Al final del camino hay una cápsula con 5 bujías. Acaba con el grupo de chatrias aturdiéndolos y eliminándolos poco a poco. El combate proporciona 8000 PC, así que puedes entretenerte un rato con ellos. Sube por las escaleras para llegar al tercer nivel, cogiendo en el descansillo el Simurgh de la cápsula, arma para Hope que reduce su ataque mágico. Nada recomendable en este momento.

 

Tercer nivel

 

Enfréntate a todos los rivales del lugar y examina al coloso para que el ascensor te permita acceder al cuarto nivel. Antes de subir en él, coge las 2 Pulseras metálicas de la cápsula que hay a la derecha, en la zona central.

 

Cuarto nivel

 

Puedes tomar dos caminos: o avanzar hacia adelante para continuar, o darte la vuelta e inspeccionar la sala de atrás. Más tarde volveremos para atrás, así que guarda la partida en el terminal de servicio y avanza. Coge las 2 Canicas bonitas del fondo y ve a la señal de destino. Los dos yakshas son débiles al Agua y la Tierra, aunque su Danza guerrera puede ser un ataque peligroso.

 

Quinto nivel

 

Date la vuelta para abrir una cápsula con 9 huesos antiguos. Los enemigos son yakshinis, que se centran en infligir AntiCoraza a tu grupo y Bravura a sus aliados. Seguro que te da tiempo a acaba con ellos antes de empezar a ver resultados nefastos. Por razones como esta, te conviene quitarte de encima antes a este enemigo al enfrentarte al grupo del fondo.

 

Aceptada la Misión, el objetivo aparecerá a pocos metros.

 

MISIÓN OBLIGATORIA

 

Misión 24: Custodio - Aguijón penetrante

Objetivo: Mushufushu

VIT: 121.275

Dificultad: B

 

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Si eres capaz de provocar un ataque sorpresa, no dudes en aturdir a Mushufushu y darle duro. Si no es así, quítate primero de en medio a los yakshinis. Su elevada resistencia elemental hace que los fulminadores pierdan potencia, así que, una vez eliminados sus aliados, cambia a Avalancha para acabar antes.

 

Recompensa: Semilla de dalia lunar x6

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De momento no puedes hacer nada más en este nivel, así que regresa al cuarto y ve en la dirección que no fuiste antes. Te esperan un Anillo ventoso y 2 Ajorcas iridiscentes. Tendrás que enfrentarte a dos varcolacis para abrir la segunda cápsula, pero no suponen ningún peligro.

 

Sexto nivel

 

Intenta pillar por sorpresa al nosferatu atacándole por la espalda. Es un Cie'th que impone bastante y que tarda lo suyo en caer, así que echa mano de estados alterados. Acepta la Misión del coloso junto al terminal y sal a la zona central. Todavía no podrás ir por la derecha, tendrás que acudir al coloso marcado con la señal de destino para que despeje el camino. Los chonchones del lugar vuelven a ser rivales especialmente débiles.

 

El cambio efectuado por el coloso te permitirá seguir ascendiendo por la torre. El objetivo de la Misión marca las escaleras por las que tienes que bajar. En ese mismo recinto hay 4 lágrimas de angustia y un Sol nocturno, dispositivo para Snow no recomendado.

 

Quinto nivel

 

Verás al objetivo nada más bajar.

 

MISIÓN OBLIGATORIA

 

Misión 25: Custodio - Maldición alada

Objetivo: Vetala

VIT: 480.249

Dificultad: B

 

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Vetala te enseñará que todo rival que te encuentres con su aspecto se volverá probablemente una pesadilla debido a sus poderosos hechizos, alta vitalidad e inmunidad frente a ataques físicos. Para colmo, causa estados alterados importantes, como Amnesia y Dolor, que deberás sanar rápidamente con Esna.

 

Necesitarás aturdirlo para causarle verdadero daño, así que emplea formaciones que combinen a obstructores y fulminadores, no relajándote demasiado debido a sus potentes ataques. Bío es, como siempre contra enemigos con alta VIT, de gran utilidad.

 

Ya aturdido, cambia a Avalancha, ya que se disipará su barrera física y los castigadores podrán actuar.

 

Si no eres capaz de sobrevivir a una racha de sus hechizos, lleva a un protector permanentemente.

 

Recompensa: Cobaltita

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Coge la Lente Libra de la cápsula de enfrente. Alcanza la señal de destino para aceptar la última Misión de los colosos. En la esquina hay un tirano totalmente opcional que, como recordarás del capítulo 10, invocará a su sable volador para tocar nuevamente los cojones, todo sea dicho. Si te sientes capaz, trata de provocar un ataque sorpresa acercándote por el lateral y cambia a Avalancha. Es susceptible a gran cantidad de estados alterados, así que si llevas a las chicas Oerba estás de suerte. En cuanto invoque al sable volador, acaba con él a no ser que al tirano le quede muy poca VIT.

 

La recompensa no es ninguna, simplemente satisfacción personal. Sabiendo que no hay entradas irrecuperables en la base de datos de los enemigos, tampoco pasa nada si dejas el combate para más adelante.

 

Bueno, pues regresa por donde has venido. El grupo de cinco chatrias es también otra buena oportunidad para ganar PC (8000). Si quieres hacerlos reaparecer, sube por las escaleras del fondo y, una vez allí, toma la única salida que hay. Regresando los volverás a encontrar.

 

Sexto nivel

 

Localiza al objetivo de la Misión en el mapa.

 

MISIÓN OBLIGATORIA

 

Misión 26: Custodio - Alarido pavoroso

Objetivo: Penangalán

VIT: 252.252

Dificultad: B

 

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Acaba con los debiluchos chonchones y ten a un sanador preparado para curarte de Aero++, que puede causar serios daños. Nada más, este enfrentamiento no tiene nada que ver con el anterior.

 

Recompensa: Aro de diamante

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Este nuevo aro es tu mejor bonificador de VIT por el momento (a no ser que hayas hecho reformas, claro). Bastante a tener en cuenta para un líder con una ranura extra de accesorio en la que no sabes qué poner.

 

Toca regresar a las escaleras por las que subiste.

 

Quinto nivel

 

Simplemente dirígete a la señal de destino, que te llevará a un nuevo coloso. Examinándolo, la torre se volverá a modificar y permitirá seguir continuando. Ve al ascensor y baja al cuarto nivel, donde podrás coger el central (marcado por la señal de destino) para volver a llegar al sexto.

 

Sexto nivel

 

Entra por la primera entrada a la izquierda y derrota a los enemigos para poder coger 8 lágrimas de remordimiento y un Anillo de la Tierra de sendas cápsulas. Entonces dirígete al ascensor para llegar a la cima, enfrentándote si quieres a los tres nosferatus o pasando de ellos al ser un combate algo largo. Hagas lo que hagas, te recomiendo acumular 5 PT antes de subir.

 

Atalaya evadida

 

Guarda la partida en el terminal de servicio y haz las reformas necesarias en el taller. Antes de dirigirte a la señal de destino, inspecciona el lugar en busca de dos cápsulas con un frasco de Vapor de éter y 2 Pendientes térmicos.

 

ENEMIGO JEFE

 

Fal'Cie Dahaka

VIT: 2.314.800

Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Avalancha (CAS + FUL + CAS), Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Pacto de caballeros (INS + CAS + INS), Perseveración (INS + SAN + OBS), Pesadilla (OBS + FUL + OBS), Solidaridad (CAS + PRO + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

 

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En este momento es difícil recomendar formaciones, así que he puesto unas muy generales que sin duda merecen mucho la pena.

 

Este es el enemigo con más VIT del juego hasta este momento. No pierdas el tiempo ejecutando Libra, los puntos tácticos son muy importantes en el combate. Necesitas la habilidad PT Antimagia+, que ya deberías tener desde hace bastante tiempo, para evitar más de una situación desagradable.

 

Como ocurre en todos los enfrentamientos importantes, tanto obstructores como inspiradores juegan un papel elemental, así que llevar a uno de cada es una gran idea. Empezar protegiéndote con Coraza y Escudo es la mejor medida a tomar. En cuanto al rival, es susceptible a Freno, AntiCoraza y Aquiles, pero quizás te lleve un tiempo que dichas habilidades tengan éxito.

 

Siendo vulnerable a todos los elementos, podrás causarle mucho daño de cualquier forma. No dejes que la barra de cadena descienda mucho en ningún momento, pero dedica el tiempo suficiente a curarte. En cuanto veas que va a ejecutar Resplandor del averno o Torrente gélido, cambia a Lakhsmi, pues es probable que no salgas muy bien parad@.

 

Derrame pestilente y Verbo impuro son otros ataques a tener en cuenta. El primero pondrá al grupo entero en una cantidad desorbitada de estados alterados. Deberás ejecutar inmediatamente Antimagia+ si no quieres tener que pasar por el mal rato de saber si tus personajes se consiguen recuperar o no antes de morir. Verbo impuro causa gran daño sobre el personaje afectado, que debe ser curado rápidamente.

 

En cuanto lo aturdas, cambia a Avalancha y atácale sin parar, aprovechando que el enemigo no puede actuar. Si estás en muy malas condiciones, cuando veas que el aturdimiento va a finalizar, cambia a Lakshmi y recupérate antes de que Dahaka vuelva a atacar. Lo ideal es mantener Ataque implacable durante la mayor parte del combate, para elevar rápidamente la barra de cadena, pero puedes elegir en su lugar Ataque delta para que un protector mantenga a salvo al grupo.

 

Si por algún casual llevas al trío de chicas, como yo, Pesadilla es, nuevamente, la estrella del combate, por permitirte aturdir al enemigo a una velocidad increíble. Por otra parte, si llevas a Sazh y a Hope, podrás echar mano de Pacto de caballeros nada más empezar para llenar al grupo de estados beneficiosos en un santiamén, o reponer los mismos una vez se hayan disipado.

 

Si te entretienes mucho, Dahaka ejecutará Condena sobre el líder y tendrás los segundos contados para terminar el combate. Como ya dije hace tiempo, no es ni posible ni aconsejable adoptar una actitud defensiva en enfrentamientos largos como este, pues corres el riesgo de que te suceda esto y tengas que echarlo todo por tierra. Así que empieza sin miedo y dedica gran parte de los primeros momentos, por lo menos hasta que le hayas quitado casi millón y medio, a intentar ir a saco y elevar la bonificación por cadena para lograr un aturdimiento rápido que ponga la balanza a tu favor.

 

Un grupo que ya haya adquirido el nivel 4 en sus roles principales podrá dejar al fal'Cie casi derrotado en su primer aturdimiento y acabar con él sin ningún tipo de dificultad.

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Cuando caiga, recibirás 33.000 PC y una Tetratiara. Este accesorio es similar a la Tetracorona, con la diferencia de que otorga los estados beneficiosos al principio del combate, y no cuando el personaje entra en estado crítico.

 

Localiza al coloso que ha surgido en la misma atalaya, vamos en busca de un accesorio que es muy recomendable obtener en este punto. Utiliza el nuevo ascensor para llegar al séptimo nivel. Una vez allí, examina al otro coloso para modificar la situación de la torre y que el ascensor central pueda acceder a todos los niveles. Así, podrás entrar por el pasillo antes bloqueado y coger de la cápsula una Buena elección, accesorio que aumenta las probabilidades de obtener objetos tras cada batalla. Deberás equipárselo a uno de los tres miembros activos, y te recomiendo hacerlo desde ya. Puede que la probabilidad sea poca, pero piensa que los combates son muchos. Además, dicho accesorio puede ser transformado en una Sabia elección (cuya única forma de conseguirla es de este modo), que aumenta la probabilidad de obtener objetos raros. Para ello, sube un nivel la Buena elección y emplea como catalizador una Piedra Mnar.

 

Podrás volver a la atalaya por el ascensor del fondo, mismamente. Allí ya solo te queda dirigirte a la señal de destino.

 

Oerba

 

*Recomendaciones generales para el Cristarium*

 

Antes de continuar, hagamos una parada para hablar de desarrollo. Siendo este capítulo tan liberal, cada uno habrá decicido invertir el tiempo que crea en obtener puntos de cristal para sus personajes. Unos habrán ido directamente al grano con tal de seguir con la trama argumental, mientras que otros se habrán dado alguna vuelta por ahí. El destino es el mismo para todos, alcanzar el cristal de nivel 4 en los roles principales de cada personaje. En este punto, eso ya lo deberías haber conseguido con tu grupo, al menos a medias. En cuanto a los otros tres personajes, si planeas convertirlos en superespecialistas, desde hace tiempo deberían estar acumulando PC para la próxima etapa. Lo que queda del capítulo debería ser suficiente para terminar de completarlo todo y llegar al siguiente preparados para gastar los nuevos puntos de cristal en la próxima expansión.

 

Desierto albo

 

Avanza por el precioso paraje con la alegría de que la melancólica música del lugar no se detiene al entrar en enfrentamientos. Los enemigos típicos de lugar son todos Cie'th que por ahora ya conoces y con los que desearás no reencontrarte, en algunos casos. Los nosferatus son algo cansinos de aturdir y derrotar, pero a los taxims podrás pillarlos por sorpresa. De haber dos castigadores en el grupo, siempre que un enemigo esté aturdido y sea el único en el combate, emplea Avalancha (CAS + FUL + CAS).

 

Cuando llegues a la carretera, toma el desvío a la izquierda para coger una Perovskita. Más adelante hay una telefigie cuya Misión está de camino, así que estaría bien intentarla.

 

Antiguo poblado

 

Enfréntate a los enemigos del centro de la plaza, son fáciles de derrotar. En el interior de las casas hay un punto rojo que corresponde a... ¡sendos vetalas! Sí, aquí está de vuelta, el dichoso Cie'th de la barrera física. Sube por las escaleras de la casa del fondo. Dentro podrás examinar muchas cosas curiosas, entre ellas un pequeño robot. Tras la escena, dará comienzo una búsqueda opcional para repararlo. Puedes dejarla para más adelante, pero los objetos se encuentran aquí mismo y así de paso investigaremos a fondo el lugar. Además, obtendrás una recompensa variable muy suculenta. En la mesa que hay tras el robot puedes ver una foto que se hicieron Fang y Vanille hace 500 años.

 

Sal afuera para descubrir que los objetos aparecen marcados en el mapa, así que puedes ir directamente a por ellos. Pero primero, a ver si te puedes enfrentar al vetala que hay justo debajo de la casa. Cuidado con sus poderosos hechizos, necesitarás a un sanador y quizás a un protector. Infligirle AntiCoraza es de mucha utilidad. Si eres capaz de aturdirlo con rapidez, no tendrás problemas en enfrentarte a cuantos quieras.

 

A un lado de la plaza está el Cable eléctrico. Dentro de la casita con el punto rojo, que es otro vetala, hay una Batería. Continúa por el camino que lleva hacia la señal de destino, donde hay un nosferatu y una larva protegiendo una cápsula con un Eje celestial en su interior. Es un arma para Vanille con el ya conocido beneficio Prohibido aturdir.

 

Sigue cuesta abajo y enfréntate al nosferatu, pues así conseguirás el Engranaje trocoide (el único objeto que no aparece marcado en el mapa). Sube por las escaleritas de la izquierda tras saltar el tronco para coger una Lente Libra. Más adelante está el objetivo de la misión.

 

MISIÓN

 

Misión 28: Plan de reconstrucción de Oerba

Objetivo: Gerobatrachus

VIT: 252.252

Dificultad: C

 

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Son un total de 10 gerobatrachus, ninguna broma. Cualquier enemigo en esta cantidad se puede volver un peligro capaz de acabar con un personaje en décimas de segundo. Un protector será indispensable, así que comienza con Ataque delta. Los hechizos y habilidades con efecto en el área, sobre todo los hechizos de tercer nivel, causarán daños devastadores. Si el combate se te atraganta, empieza con Aquelarre (FUL + FUL + FUL) con personajes que tengan un buen índice de ataque mágico y disfruta de la fiesta.

 

Recompensa: Guantes de Goliat

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La victoria añade también un fragmento más a la Base de datos. Baja por la rampa de la derecha para adentrarte en lo que parece ser el colegio. Acaba con el vetala y los dos chonchones y coge la Lente asférica. En la parte superior hay un bonito jardín, por llamarlo de alguna forma, que ha quedado conservado y dos cápsulas con un Pléyades para Sazh y una marioneta moguri.

 

Sigue en camino a la señal de destino, que te hace entrar en el almacén. Los que hay allí son taxims, así que no te preocupes, que no te tienes que enfrentar a tres nosferatus a la vez. Sube las escaleras para coger el último objeto, la chapa metálica. Regresa adonde Bhakti y Sazh lo reparará. Vuelve a examinarlo y recibirás una recompensa en función del número de pasos que hayas dado por el Gran Paals. Estos son los premios:

 

4.999 pasos caminados o menos: Frasco de Vapor evasivo (x10)

5.000 pasos caminados: Reactor ultracompacto (x2)

7.000 pasos: Pepita de oro

9.000 pasos: Perfume (x5)

10.000 pasos: Lingote de platino (x3) y trofeo/logro Gran caminante

 

¿Tú cuáles has conseguido? Yo todas del tirón =D

 

Analicémoslo a fondo. Los Vapores evasivos son extremadamente útiles y debes guardarlos para situaciones específicas más adelante. Los Reactores ultracompactos son el mejor material mecánico que hay, aumentando 40.000 puntos la experiencia del arma/accesorio. La Pepita de oro se vende a muy buen precio, y los Perfumes también. Pero, sin duda, vendiendo los tres Lingotes de platino conseguirás la nada despreciable cantidad de 450.000 guiles. ¿Se puede pedir más por tan poco? Los Perfumes serán 62.500 y la Pepita de oro 60.000. Es un buen momento para seguir reformando cosas.

 

Bhakti te dará consejos cada vez que le hables. Más adelante habrá que volver aquí si te interesa el trofeo/logro Coleccionista.

 

Dicho y hecho esto, regresa adonde estaba el último objeto para la reparación.

 

Puente ferroviario

 

Abre la cápsula de la izquierda para obtener un Pendiente fresco y continúa en la otra dirección. Tendrás que enfrentarte al vetala para abrir la siguiente cápsula. Contiene una Lanza de Nimrod, una de las mejores armas de Fang, aunque aparentemente no lo parezca. El lugar es bastante impresionante, es para admirarlo en una pantalla grande.

 

Cuando llegues al terminal de servicio, guarda sin duda la partida y abre la última cápsula de la zona, con un frasco de Vapor de éter en su interior. Prepara al grupo a conciencia para el siguiente enfrentamiento. Vuelvo a hacer hincapié en que los personajes principales ya deberían haber adquirido el nivel 4 de sus roles.

 

ENEMIGO JEFE

 

Baldanders

VIT: 3.307.500

Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Avalancha (CAS + FUL + CAS), Galima (CAS + OBS + INS) Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Solidaridad (CAS + PRO + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

 

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Al igual que en el enfrentamiento obligatorio anterior, los puntos tácticos vuelven a ser muy importantes, así que no los malgastes a la ligera.

 

Baldanders es realmente fácil de aturdir, momento que deberás aprovechar para cambiar a Avalancha, como viene siendo habitual, y darle la que se merece. Si antes consigues afectarle con AntiCoraza, mejor que mejor. Y si durante el aturdimiento son necesarias curaciones, pasa a Tantalus para no bajar demasiado el ritmo. El enemigo tiene mucha VIT y los aturdimientos son momentos que tienes que aprovechar a tope si no quieres alargar el combate más de lo deseado.

 

Tras el primer aturdimiento, haz una parada a Lakshmi para tomarte el tiempo necesario para recuperarte y curar posibles estados alterados causados por Baldanders a los personajes. Como ya sabrás, Dolor y Amnesia son letales, pues impiden ejecutar ataques físicos y mágicos, respectivamente. En una muy mala situación, Antimagia+ es la mejor solución al problema. Sin embargo, no gastes los PT en una fase muy temprana del combate, más tarde la cosa se pondrá peor.

 

Con el grupo ya recuperado, alterna entre Ataque delta y Solidaridad con el objetivo de mantener a un protector activo para reducir daños. Los ataques de Baldanders se volverán más frecuentes y pueden tener resultados desastrosos en un equipo no muy desarrollado.

 

Cuando estés a punto de volverlo a aturdir, prepárate antes bien y recupera casi por completo al grupo para no tener que hacerlo durante el aturdimiento.

 

Al reducir su VIT aproximadamente a la mitad, la barra de cadena se vaciará y Baldanders empezará a efectuar golpes más poderosos, hechizos de estado alterado con mayor frecuencia y su ataque Carcajada de Tánatos. En cuanto veas el aviso, cambia a Lakshmi para una rápida recuperación. Aprovecha los momentos en los que todos estén en buen estado de salud para cambiar a Ataque implacable y acelerar la cosa.

 

Puedes darle a Baldanders de su propia medicina infligiéndole Demora (Freno). Durante todo el combate es aconsejable al menos una formación que incluya a inspiradores y obstructores, como puede ser Galima. Si quieres resultados más rápidos, opta por Canto de sirena (dos obstructores y un inspirador) o Arenas movedizas (dos inspiradores y un obstructor). Empezar así es una buena idea. Recuerda que Sazh cuenta con el esencial hechizo Prisa, el siempre más recomendado, y más en esta ocasión, donde el combate es más una cuenta atrás que otra cosa.

 

Como en el primer enfrentamiento, Baldanders puede lanzar Condena sobre el líder. Invocar sería una buena opción para ese momento (la cuenta atrás desaparece mientras está la invocación) de no ser porque es necesario gastar los puntos tácticos de otra forma. Así que no te quedará más remedio que cambiar a Ataque implacable para aturdir y a Avalancha para darlo todo. Si el momento Condena ocurre cuando todavía le queda mucha VIT, es señal de que estás actuando demasiado a la defensiva.

 

En los últimos aturdimientos, mantén Tantalus para conservar a un sanador. Nadie se quiere morir después de quitarle tres millones y medio a un bicho tan feo.

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La rica recompensa son 100.000 PC para gastar en la nueva expansión del Cristarium, que pasa a la etapa 9, y una Efigie de la Diosa.

 

Necesitas hablar con la efigie para continuar, pero hagamos una parada antes. Regresa si quieres al terminal para guardar la partida.

 

*Recomendaciones generales para el Cristarium*

 

La nueva expansión aumenta el consumo general a 12.000 o incluso más, así que no seas generos@ con aumentos estadísticos que no son útiles para determinados personajes. En esta etapa ya es posible aprender las habilidades exclusivas.

 

Lightning: céntrate en el cristal de fulminadora para que aprenda Electro++ y Andanada, su habilidad exclusiva, que no se puede ejecutar de forma automática, sino que la tienes que seleccionar manualmente. Será de bastante utilidad de ahora en adelante. Pocos puntos de cristal te sobrarán solamente con hacer esto.

 

Snow: debería aprender Puño feroz como castigador, ya que como protector no tiene nada nuevo Las magias de tercera clase a las que tiene acceso como fulminador también son interesantes.

 

Vanille: consulta el cuadro de más abajo antes de hacer nada, quizás te interese. En su tablero de fulminadora, tiene muchos aumentos de ataque físico que debes ignorar completamente. Quizás lo más interesante ahora mismo sea acceder a su habilidad exclusiva como obstructora, Necro, pero no te será realmente útil a no ser que quieras realizar tareas específicas en este momento. Por tanto, reparte sus PC entre los tres cristales.

 

Sazh: como castigador, el hechizo Ruina+ le vendrá bien y el cristal en sí está plagado de aumentos de VIT, pero es más importante que primero adquiera Coraza y Escudo como inspirador.

 

Hope: Prisa y Salud+ son sus absolutas prioridades, seguidas de su habilidad exclusiva Último recurso como fulminador.

 

Fang: su habilidad exclusiva como castigadora, Longinus, es bastante tentadora, así que puedes empezar yendo a por ella. Hay importantes aumentos estadísticos en todos los cristales, sobre todo en el de obstructora.

 

La habilidad PT Paro+ es bastante útil para situaciones específicas. Hay gente que la usa y otra que ni la toca. No la tengas como prioridad, pero sería interesante que la aprendieras con el líder.

 

IMPORTANTE

 

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El Huevo nutritivo. La derrota de Baldanders y el haber completado la misión 14 permitirán despertar a la efigie que se encuentra en el tejado de la Asamblea de Oerba, donde el jardín de flores. Ella proporciona la misión 55, una de las más difíciles del juego y para la que ahora no estás en absoluto preparad@. ¿Por qué comentar esto? La recompensa que recibes es el Huevo nutritivo, un accesorio único que duplica el número de puntos de cristal obtenidos por el personaje. Tentador, ¿eh? Que consiguieras ahora dicho accesorio te permitiría superar el resto de la trama argumental con él, y eso reportaría grandes beneficios más tarde, a la hora de maximizar al grupo.

 

Si en las condiciones actuales es imposible derrotar al Neochú, objetivo de la misión, lo único que queda es confiar en el hechizo exclusivo de Vanille, Necro, al que puedes acceder con la nueva expansión por 128.000 puntos de cristal. Si los tienes o Vanille es superespecialista del rol obstructora, puedes darte una oportunidad. Pero antes, debes saber que las probabilidades de acierto del hechizo son del 1%. De lograrlo, acabaría instantáneamente con el Neochú. Si te sientes con suerte, aquí van algunos consejillos:

 

-Es vital equipar a Vanille con la Belladona (a ser posible, su evolución) para aumentar las probabilidades de éxito.

 

-Otro factor que aumenta la probabilidad es que Vanille goce de los estados beneficiosos Aguante, Prisa y Fe.

 

-Que haya un protector que reciba los golpes en lugar de ella.

 

El Neochú se encuentra en los Pastos de Agra, donde ocurrió aquella violentísima escena con el ovejón que nadie quiere recordar.

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Bueno, ¡suerte si lo vas a hacer! Si no, ya tocará más adelante. Examina la efigie púrpura para continuar. Cuando estés preparad@ para regresar al Nido, dirígete a la nave. No podrás volver al Gran Paals hasta dentro de un tiempo, pero que no te preocupe dejarte nada olvidado, hay una oportunidad infinita.

 

Fuente: Novacrystallis