Guía Final Fantasy XIII

Capítulo 9

 

 

El Lindblum

 

Guardia del Sanctum

 

El capítulo da comienzo a bordo del Lindblum, la nave nodriza de la Caballería. Hay nueva información en la Base de datos relativa al argumento, así como nuevas actualizaciones en las fichas de los personajes.

 

Entra al Cristarium, empecemos a invertir esos PC acumulados. No te dejes engañar, puedes tener muchos, pero date cuenta de que ahora cada casilla de nuevo nivel cuesta 1000, así que poco podrás avanzar. Tus objetivos con Lightning son aprender Aero y Aqua+ (fulminadora) y Lázaro (sanadora). La próxima casilla de nivel de este último rol está cerca y el consumo todavía no ha alcanzado los 1000 PC, así que empieza por ahí. Hope debería aprender Hielo+ (fulminador) y Velo (inspirador). Fang tiene un montón de habilidades que aprender como castigadora, pero no te olvides de Antimagia y Óminus (obstructora) y de Guardia férrea (protectora). En el cristal de protectora verás la habilidad PT Seísmo. Pasa de ella por ahora. Snow tiene más PC para invertir y empieza nuevos niveles de los cristales. Aprende Azote (castigador), Barrera en apuros y Reto (protector).

 

A veces te toparás con desvíos que conducen a aumentos de parámetros no deseables para ciertos personajes, como un aumento de ataque físico para Hope. En ese caso, conviene saltárselos por ahora y regresar más adelante, cuando los PC sobren.

 

Equipa a Lightning con el Aro de carbono y con el Brazal de poder. También tienes el Talismán físico, que otorga Coraza nada más comenzar las batallas.

 

Hangar de chalupas

 

Date una vuelta por el hangar. Accede al terminal de servicio para comprobar la nueva mercancía disponible en las tiendas. La Farmacia Unicornio vende Analgésicos (curan el Dolor) y Martillos (curan la Amnesia). En la siguiente zona los enemigos pueden producir ambos estados a los personajes, pero no creo que sea necesario invertir en objetos (¡Más tarde echarás mucho en falta cualquier cantidad de dinero, por pequeña que sea!). La Armería Prauts es una evolución de El Rincón de las Armas. Aquí encontrarás los últimos modelos disponibles. Por supuesto, ya los deberías tener todos. El Bazar del Aventurero vende Aros de titanio, versión mejorada que aumenta 200 puntos la VIT. Ni se te ocurra comprar. También, Brazales de lucha y Divisas de chamán (deberías tener una unidad de cada), y Canicas bonitas (30% de resistencia frente al hechizo Freno). Momentos Mágicos no tiene nada que no tengas ya y el Biomercado "La Bestia" ha traído más materiales orgánicos para futuras reformas. La Mina, recién adquirida, vende minerales que actúan como catalizadores a la hora de transformar armas y accesorios en otros/as. Como ves, los precios son realmente descarados y los materiales se pueden obtener de otras formas, así que no merece la pena pagar por ellos. También, suelen reportar una buena suma si los vendes, pero no es nada aconsejable hacerlo. Por último, la Ferretería Lenora ha hecho lo propio con materiales mecánicos.

 

A pesar de haber recalcado que por ahora no resulta necesario hacer uso del Taller, quizás quieras empezar con tus primeras reformas. El final del capítulo es un buen momento, ya verás por qué.

 

Si vuelves para atrás verás escrito sobre lo rojo "A-07", "Main Hangar". Una curiosidad más. Cuando estés list@, habla con Rygdea para continuar.

 

El Palamecia

 

Flota del Sanctum

 

El nuevo equipo está formado por Lightning, Hope y Fang. Los rivales son dos ejecutores PSICOM y un asaltador PSICOM, ambos enemigos completamente nuevos. Realiza Libra sobre ellos y comienza acabando con los asaltadores, pues pueden causar los estados alterados anteriormente mencionados. Tras caer uno, ve a por el asaltador y termina con el otro ejecutor.

 

Cubierta de desembarque

 

Accede a las formaciones y crea Tantalus (FUL + SAN + CAS). Nunca debe faltar en un equipo de tres. Crea también Paladín cauteloso (SAN + SAN + CAS) para las peores situaciones. El grupo siguiente está formado por los mismos rivales de antes, aunque ahora son dos asaltadores y un ejecutor. Repite estrategia.

 

Utiliza el elevador, sube con las aureolas y retrocede al llegar arriba para coger 4 circuitos digitales. Avanza hasta la señal de destino. Las vistas desde aquí son preciosas. Vuelve a retroceder para abrir una cápsula protegida por dos cibernavegantes. Libra y a por ellos, es muy fácil aturdirlos. En la cápsula hay una Millerita, un catalizador para transformaciones. En el siguiente combate se presenta un dragontino PSICOM. Cuidado con su habilidad Misiles. Cambia siempre a Tantalus para recuperarte.

 

Continúa avanzando sin más hasta llegar a los cinco cibernavegantes. Se pueden poner un poco pesados, pero irán cayendo uno a uno con facilidad. Tras subir por la nave, te espera una aureola que en principio parece estar desprotegida, pero nada más te acerques vendrá un dragontino. Coge los 3 chips de bonificación, ideales para venderse. En el combate contra el grupo de cibernavegantes y el dragontino, acaba primero con este último para quitarte de encima sus amenazantes Misiles.

 

Sube por la nave y coge los 4 tarros de aceite de silicona. Puedes pasar de los dos cibernavegantes de la derecha, pero mátalos si no quieres recordar por el resto de tus días que te dejaste a dos enemigos en el capítulo 9 de Final Fantasy XIII por pereza. Derrota al resto de rivales y entra al recinto.

 

Pasillos interiores

 

Cuando retomes el control, invierte los PC. Alcanza Buena racha (inspirador) con Hope y Lázaro (sanadora) con Lightning. Ya que Snow no está ahora en el grupo activo, puedes seguir acumulando sus PC. La ficha de Vanille se ha actualizado y hay nueva información sobre la anulación de estados opuestos. Guarda en el terminal de servicio y afronta el combate contra los ejecutores y asaltadores. Más adelante se incorporan guardianas PSICOM, que lanzan sobre sí mismas estados beneficiosos nada más empezar el combate. Déjalas para el final. Otra opción es que Fang efectúe sobre ellas Antimagia siendo obstructora para así eliminarles los estados.

 

En el cruce, coge la cápsula de la derecha con un Revitalizador en su interior, sable para Light. Confiere dos beneficios, pero está muy centrado en la sanación, no es recomendable equiparlo por ahora. Regresa y toma el otro camino, que te llevará de vuelta a la Cubierta de desembarque, así que tendrás la posibilidad de repetir nuevamente todo el recorrido hecho hasta ahora.

 

"¡¿Qué?!"

 

No te preocupes, no te voy a obligar a hacerlo de nuevo =P (es más, no se puede desde aquí), pero que sepas que es una zona que proporciona muchos PC, buenos materiales y bastantes guiles.

 

Si has vuelto a la Cubierta es para que al regresar a los Pasillos interiores se hayan regenerado los enemigos. Son dos buenos combates para repetir antes de tomar el desvío a la izquierda. Si quisieras hacer el recorrido completo otra vez en busca de experiencia, tendrías que volver al Atracadero exterior, por el final del pasillo. Son especialmente interesantes los chips de bonificación que recibirás muchas veces y que se venden por 2500 guiles.

 

Cuando quieras continuar, toma el camino en el que encontraste el Revitalizador. Un vikingo protege el pasillo por el que debes pasar. Fang puede infligirle Freno como obstructora, así que cambia un momento a Galima. Por ahora no podrás causarle ni AntiCoraza ni AntiEscudo, aunque el enemigo sea vulnerable a ambos estados. También es vulnerable al Rayo y al Agua, pero lo más interesante es que, una vez aturdido, puede ser lanzado.

 

En la cápsula de enfrente hay un Anillo del Fuego, accesorio limitado del que tendrías que tener ahora mismo tres unidades. Continúa hasta la señal de destino. Te espera otro vikingo con su gran cantidad de VIT. Puedes crear la formación Extremaunción (CAS + FUL + CAS) para acelerar las cosas cuando esté aturdido.

 

Accede al terminal si lo deseas y continúa. Hay muchos enemigos por delante y los combates se pueden volver pesados, pero lo bueno es que podrás provocar más de un ataque sorpresa. El último grupo está formado por un vikingo y dos guardianas. Acaba primero con ellas, el vikingo es fácilmente controlable. En la cápsula hay una Pandora para Fang. Es la equivalente de la Belladona de Vanille, el arma ideal para los obstructores. Vuelve a invertir los PC antes de seguir.

 

Área de almacenamiento

 

¡Chocobito Rulz! Todo hay que decirlo. Abre el Cristarium, vamos a exprimir esos puntitos. Alcanza con Sazh Azote y Cadena+ (castigador) y Buena racha y Don de Fuego (inspirador) si no lo has hecho ya. Si seguiste mis indicaciones, Vanille ya debería poseer Lázaro, así que deberías tener puntos de sobra para activar la casilla de nivel de rol del cristal de sanadora y gastar el resto en el cristal de fulminadora, donde las casillas cuestan muy poquito. Si tras llegar a Hielo y a Aqua+ te siguen sobrando PC, inviértelos en el cristal de obstructora. No es necesario hacer reformas en el equipo, pero entra en las formaciones y crea Cepo encantado (FUL + OBS).

 

Vuelven los queridos flanes ordenanza, listos para armar jaleo. La nueva especie es el flan electrificado, vulnerable al elemento Agua y a AntiCoraza y AntiEscudo. Acaba con el ordenanza y cambia a Cepo encantado para que Vanille le inflija los estados y para aturdirlo. Para poder pasar necesitas activar el interruptor junto a la puerta. Toma el camino de la derecha para enfrentarte al grupo que custodia una cápsula con un Lazo real en su interior. Ahora puedes seguir todo recto y saltarte a los enemigos del otro pasillo o volver a por ellos. Junto a la salida hay 12 bolsas de gelatina turbia.

 

Conducto terminal

 

Guarda la partida en el terminal de servicio. En este sitio hay cuatro cápsulas y seguiremos un recorrido específico para abrirlas sin dar vueltas innecesarias. Antes de nada, crea la formación Lluvia negra (FUL + FUL + OBS). Coge el camino izquierdo pillando por sorpresa a los tres vikingos. Aprovecha el aturdimiento para reducir bastante la VIT de uno y atácalo hasta que caiga. Cambia a Lluvia negra para aturdir rápidamente y terminar el combate antes de lo esperado.

 

Continúa hasta el combate contra los asaltadores acompañados de succionadores. Este nuevo enemigo puede ser realmente peligroso si ataca en grupo con Aero++, así que ten a Hope como sanador. Una vez termines, toma el pequeño desvío de la izquierda para coger una Funda antidolor. Vuelve por donde has venido y coge por la izquierda para enfrentarte a dos guardianas. Sigue por la izquierda y coge la primera a la derecha para seguir adentrándote en el recinto. Ve para la derecha, acaba con los succionadores y coge la Rodocrosita. Sigue avanzando por el círculo y enfréntate al vikingo acompañado de la guardiana. Repite la táctica de Lluvia negra para aturdirlo volando. Es preferible acabar antes con la guardiana. Continúa sin salirte y abre la siguiente cápsula, que contiene un conductor perfecto. Da la vuelta y ve por la izquierda, luego por la izquierda también y por último por la derecha para volver al pasillo más alejado. Una vez en él, ve para la derecha y enfréntate a los enemigos que protegen la última cápsula. El carey rojo es prácticamente idéntico al carey lunar del capítulo 7. Necesitarás aturdirlo para causarle verdadero daño, así que haz uso de Lluvia negra. En la cápsula hay una Capa blanca. Junto a la también recientemente obtenida Funda antidolor, ambos accesorios confieren defensa contra los estados Amnesia y Dolor, respectivamente.

 

Hay un pequeño problemilla a la hora de llegar a la señal de destino, pues la mayoría de caminos están bloqueados por enfrentamientos contra tres vikingos. A no ser que te sientas con ganas de repetir el combate, no te pierdas a continuación:

 

Comenzando en el punto en el que se encuentra la última cápsula abierta, gira a la izquierda y toma la primera a la derecha. Vuelve a seguir por la derecha y entra al círculo interior por la izquierda. Sigue por la izquierda pasando del primer desvío (también a la izquierda) y toma el segundo, que te volverá a llevar al círculo intermedio. Continúa por la izquierda y coge la primera a la derecha para salir al exterior. Sigue por la derecha, todo recto hasta la señal de destino. Por el camino te tendrás que enfrentar a un grupo de dos succionadores y un carey, pero no se pueden ni comparar con los tres vikingos. Soy lista, ¿eh? Agradécemelo después invitándome a un helado =)

 

IMPORTANTE

 

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Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: ejecutor PSICOM. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

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Sala de máquinas principal

 

Invierte los PC y accede al terminal. Esta sala ya no es tan liosa como la anterior. Ve por la izquierda y coge 8 caparazones rotos. En el centro hay un grupo de succionadores y un carey, es mejor seguir por fuera y entrar por el segundo desvío a la derecha. Podrás coger la otra cápsula, con una Cola de fénix. Entonces toma una de las dos pasarelas que llevan directamente al carey que custodia la salida. Ya sabes, Cepo encantado.

 

IMPORTANTE

 

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Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: flan ordenanza, flan electrificado y carey rojo. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

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La escena dará paso a otro enfrentamiento contra un succionador y un carey. Repite la estrategia.

 

Ala mayor a estribor

 

Hay enemigos por todas partes, ¡estás rodead@! Date la vuelta para divisar una cápsula de tesoro en la lejanía, así que toca derrotar a todos los que se interpongan. Contiene un Paño tempranero, un accesorio muy a tener en cuenta y que forma una gran combinación con la Aceleradora de Lightning. Si se lo quieres equipar a ella, no le quites el Brazal de poder (o el accesorio que lleve equipado y aumente su ataque físico), quítale el Aro de carbono. No deberías tener problemas con la VIT máxima.

 

Continúa en zig zag y enfrentándote a los malvados succionadores. Cuando llegues a la parte de los caminos enrevesados, ve para la derecha, pues hay una cápsula junto a la rampa. Los dragontinos PSICOM vuelven a hacer acto de presencia, pero será extremadamente fácil aturdirlos. La cápsula contiene un conductor perfecto. Para bajar tendrás que enfentarte a otro grupo de dragontinos y a un vikingo. ¿A que estos últimos ya no cuestan tanto? Pero siguen siendo una pesadez. Casi el enemigo final de Final Fantasy X tenía 140.000 de VIT, así que si en el capítulo 9 de Final Fantasy XIII un monstruo tiene ya esta cantidad, imagínate lo que te espera luego.

 

Cuando mires lo que hay abajo se te irán un poco las ganas de jugar. No te preocupes, más adelante te enterarás de lo que es bueno. No hay ni una maldita cápsula en el cuadrilátero, así que puedes pasar de largo si te apetece. A mí me remorderá después la conciencia, tengo que cargármelos a todos sí o sí.

 

Si los enfrentamientos contra varios enemigos diferentes se llegasen a complicar, será hora de cambiar un poco de roles y seleccionar Ataque delta o Solidaridad. En ambas formaciones Fang actúa como protectora, absorbiendo todos los ataques, mientras que Lightning pasa a castigadora. Hope actuará de fulminador en Ataque delta o de sanador en Solidaridad, para situaciones más reservadas.

 

El grupo de siete cibernavegantes puede ser fácilmente pillado por sorpresa y posteriormente acribillado por medio de hechizos con efecto en el área o habilidades como Ataque circular.

 

Guarda la partida en el terminal de servicio que hay nada más subir y ve por el pasillo central para coger 13 colas espinosas de la cápsula protegida por dos dragontinos PSICOM. Abajo todo está plagado de enemigos, pero es una gran ocasión para mejorar al grupo. Hay unos mecanismos en el centro que suben y bajan y te permiten llegar al piso inferior, donde podrás coger 300 guiles. Al fondo a la derecha está el último tesoro, pero te tendrás que enfrentar a cuatro dragontinos. En una situación límite, es buena idea invocar a Odín. Coge el Anillo del Rayo cuando acabes con ellos; accesorio limitado, por supuesto.

 

IMPORTANTE

 

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Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: cibernavegante, vikingo y succionador. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

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Antes de alcanzar la señal de destino, selecciona Lluvia negra como formación predeterminada.

 

Enemigo jefe

 

Kalavinka

VIT: 108.000/122.400

Formaciones recomendadas: Ataque implacable, Galima, Lluvia negra y Tantalus

 

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Efectúa Libra y espera a que Fang le cause Demora (Freno). También puedes causarle Maldición (Óminus) para atontarlo más. Lightning no podrá atacarle físicamente, pero Fang sí, así que bastará con cambiar a Ataque implacable para terminar con él rápidamente. Combates más difíciles se han visto.

 

Recibirás un Talismán del alma, tu primer accesorio con beneficio Auto (AutoEscudo en este caso). Este beneficio significa que el personaje que lo lleve equipado gozará del efecto desde el principio del combate. Obviamente, con el tiempo se disipará, pero sigue siendo algo muy a tener en cuenta, ya que gran parte de los combates duran poco tiempo.

 

Tras una escena que pronto se acaba, Kalavinka vuelve con las pilas cargadas (pero no tendrás que volver a ejecutar Libra). Repite la estrategia anterior, con la diferencia de empezar con la formación Galima para que Hope ponga estados beneficiosos al grupo. Su Descarga infernal no es nada de otro mundo.

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Esta vez la recompensa será un Talismán arcano, quizás mejor que el anterior, pues su beneficio es AutoFe. Sin duda, debes equipárselo casi obligatoriamente al mago del grupo.

 

Acceso al puente

 

Recibirás instrucciones sobre cómo cambiar a los miembros del grupo activo. La opción Combatientes, dentro de Formaciones, en el menú, pasará a iluminarse y podrás acceder a ella cuando quieras. Todavía no se te permitirá cambiar al líder, pero algo es algo.

 

Eres libre de seleccionar al grupo que desees, mi recomendación es que lo hagas en base a los personajes que más te gusten o los que consideres mejores para superar los combates. Tú decides. De una forma u otra, mis consejos para gastar los PC acumulados en el Cristarium son los siguientes:

 

Lightning, Hope y Fang deberían tener pocos, pues los has estado gastando durante el recorrido. Sin embargo, si guardaste los de Snow desde el principio del capítulo y ahora planeas incorporarlo al grupo activo, gastemos los suyos. Debes alcanzar el cristal de nivel de rol como castigador y como protector, invirtiendo lo que sobre en el cristal de fulminador. En cuanto a los recién llegados Sazh y Vanille, el primero debería adquirir el cristal de nivel de rol como castigador e inspirador, y la segunda ya debería ser sanadora de nivel 3 y terminar el cristal de fulminadora.

 

Hagas lo que hagas con el grupo, ten en cuenta que alguno de los miembros debería dominar bien el rol sanador, sin contar a Lightning (es decir, Hope o Vanille) y que el tercero sea capaz de formar una buena combinación castigador-fulminador con la pelirrosa. Ambas cosas facilitarán cualquier tipo de combate. Reparte los accesorios en función de lo que decidas.

 

Guarda la partida en el terminal de servicio. Hay ocho cápsulas aquí y merece la pena cogerlas todas aunque haya que repetir algún que otro combate. Empieza activando el interruptor de la izquierda para generar la pasarela que te llevará a la plataforma central. Allí te las verás con tres asaltadores y un dinamitero PSICOM. No olvides ejecutar Libra sobre este último. Líbrate primero de él, es más peligroso.

 

En la plataforma hay tres interruptores, cada uno en una esquina. Empieza activando el de la izquierda, trasládate a dicha plataforma y coge la Lente libra de la cápsula. Activa el interruptor de delante y sube hasta el final para abrir otra con una Funda antidolor en su interior. Regresa a la plataforma central y activa esta vez el interruptor de la derecha. Al otro lado hay un dinamitero y un carey rojo. Asciende activando la de enfrente, tal y como hiciste en el otro lado, y coge las 2 Bandas rúnicas. Vuelve y activa el interruptor que abre la pasarela que desciende. Allí habrá una Umbra, dispositivo para Snow ideal para su rol como protector.

 

Vuelve ahora hacia la plataforma central, donde te enfrentarás contra dos guardianas, un dinamitero y un estratega. Todos de PSICOM, por supuesto. Acaba primero con todos y deja vivo a este último. Las guardianas se vuelven más peligrosas gracias a sus estados, por lo que Lluvia negra (FUL + OBS + FUL) es una buena opción. El ataque Carga mágica del estratega es bastante peligroso. Prepárate para él, pues de haber más enemigos listos para atacar, podrías terminar en la pantalla de fin de la partida. El combate además te reporta cerca de 1000 PC.

 

Activa ahora el interruptor de la derecha para descender hasta la próxima plataforma central, en la que hay un carey y dos ejecutores PSICOM. Cuando les des una paliza, activa el interruptor de la izquierda y coge 3600 guiles. Rico, rico. No regreses, activa el que te lleva para abajo. Allí esperan tres asaltadores, un dinamitero y un carey. ¡Ninguna broma! Hasta ahora no he recomendado hacer uso de los vapores preventivos, pues conviene guardarlos para el final. Pero si quieres utilizar alguno en un enfrentamiento que te resulta un poco imposible, es lo mejor que puedes hacer. Facilitan bastante las cosas.

 

Activa el interruptor de delante para llegar al pasillo final de la parte izquierda de la zona. Al fondo te espera una cápsula con un Aro de oro, excelente accesorio para este momento que eleva la VIT 240 puntos. Toma el camino a la plataforma central, en la que tendrás que afrontar un combate contra cuatro dragontinos y un estratega. Hay altas probabilidades de que te veas en problemas, ten a un sanador siempre preparado. Si invocas a Odín deberías ser capaz de dejar al estratega solo.

 

Sigue para adelante para vértelas con el último combate, nada que ver con el anterior. Baja por la izquierda y coge el conductor perfecto del fondo. Retrocede y toma el camino a la señal de destino. Allí te espera un frasco de Vapor de éter y un terminal de servicio en el que te obligo a guardar la partida.

 

IMPORTANTE

 

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Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: asaltador PSICOM, dragontino PSICOM, guardiana PSICOM, carey rojo, dinamitero PSICOM y estratega PSICOM. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

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Más allá de la señal te espera quizás el combate más difícil del juego hasta este momento. Te tendrás que preparar bien y, si mueres irremediablemente una vez tras otra, averiguar a qué se debe. Aventúrate a ir a por él sin leer antes ningún tipo de estrategia y consejo para ver qué tal te va.

 

Enemigo jefe

 

Baldanders

VIT: 462.000

Roles absolutamente recomendados: inspirador

 

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En principio necesitas a un inspirador para que ponga estados beneficiosos al grupo. Hope y Sazh son los candidatos. Si además tenemos en cuenta que Hope puede ejercer como sanador y que por ahora es el único capaz de utilizar Coraza y Escudo, es preferible elegirle a él. Sin embargo, Sazh, además de Bravura y Fe, cuenta con Prisa, en mi opinión el mejor estado beneficioso de todos. Tampoco es mala idea llevarlos a los dos, junto a Lightning forman uno de los mejores equipos para el enfrentamiento. Un protector tampoco viene mal. Si es por elegir, me quedo con Fang antes que con Snow, ya que su índice de ataque físico es mayor. Por último, llevar a Hope y a Vanille juntos es también una buena idea y da acceso a la formación Fénix (SAN + SAN + SAN), tu alternativa si el combate se te atraganta de mala manera.

 

Yo he decidido utilizar a Lightning, Sazh y Hope, pero el aburrimiento me ha hecho redactar estrategias para varias combinaciones. Bueno, y también que sé que este jefe suele dar bastantes problemas. Elijas a quienes elijas, equipa a Lightning el recién adquirido Aro de oro.

 

Todas las estrategias tienen partes en común (excepto las derivadas, para las que deberás leer la original) puesto que doy por hecho que solo vas a leer la de tus personajes o la que creas más conveniente (aunque quizás el aburrimiento te pueda tanto como a mí y termines por leerlas todas).

 

Estrategia para Lightning, Sazh y Hope

 

Formaciones: Ataque implacable, Avalancha (CAS + CAS + FUL), Guerrero bendito (SAN + CAS + INS), Oradores (SAN + INS + SAN), Pacto de caballeros (CAS + INS + INS) y Tantalus.

 

Empieza con Pacto de caballeros. Baldanders está formado por cuatro costados y deberás acabar con todos ellos primero para poder causarle daño. Ataca a cualquiera mientras Hope y Sazh ponen los estados beneficiosos. Una vez terminen, cambia a Tantalus si necesitas hacer una parada para curarte o a Ataque implacable si estás bien de salud. Así, ve acabando con cada uno de los costados.

 

Una vez hecho, su fuerza disminuirá. Ejecuta Libra sobre él y cambia a Guerrero bendito para que Hope reponga estados mientras Lightning cura los daños causados hasta ese momento. Baldanders empezará a ejecutar sus ataques ahora, así que quizás tengas que llevar siempre a un sanador.

 

Sigue con Tantalus y aprovecha los momentos de máxima seguridad para cambiar a Avalancha y darle duro. En poco tiempo deberías aturdirlo, momento ideal para no cesar los ataques con Avalancha. Cuando veas que va a ejecutar Pulsión de muerte, tienes dos opciones:

 

Por una parte, si le atacas sin parar (habiéndote curado previamente por si sufres las peores consecuencias), conseguirás disminuir claramente la potencia del ataque. Sin embargo, si no te ves capaz, la mejor estrategia es cambiar rápidamente a una formación compuesta por dos sanadores que recuperen toda la VIT y estén preparados para curar a Lightning tras el ataque.

 

En este caso, esa formación es Oradores, así que cambia rápidamente para que así Sazh reponga beneficios a su vez. Es posible incluso llevar a cabo ambas opciones. Si tras curarte por completo ves que te sobra tiempo, no tienes más que cambiar a Avalancha y atacarle sin parar. En caso de que ejecute el ataque, cambia rápidamente a Oradores para solucionarlo.

 

A partir de este punto la estrategia es siempre la misma. Conseguirás aturdirle con mayor facilidad con Ataque implacable, y continuar con Avalancha es la mejor opción, haciendo paradas a Tantalus para curar. En cuanto veas Pulsión de muerte, ya sabes lo que toca. Recupera toda la VIT y, si te sientes capaz, intenta anular el ataque. Si no, simplemente espera a que lo lance. Regresar a Pacto de caballeros para volver a dopar a los personajes también es algo que debes hacer sin falta, pues es la virtud de haber elegido a un grupo como este.

 

Estrategia para Lightning, Sazh y Vanille (derivada)

 

Formaciones: Ataque implacable, Avalancha (CAS + CAS + FUL), Centurio (CAS + INS + FUL) Guerrero bendito (SAN + CAS + INS), Oradores (SAN + INS + SAN) y Tantalus

 

Una derivada de la anterior con la diferencia de que Vanille actúa como un personaje más ofensivo que Hope al no disponer del rol inspirador. Por tanto, equípala con la Divisa de mago y con la Divisa de chamán para potenciar su ataque mágico.

 

Empieza el combate con Centurio hasta que Sazh haya puesto los estados correspondientes. Cambia a Ataque implacable y líbrate de todos los costados, haciendo paradas a Tantalus. Cuando solo quede Baldanders, cambia a Guerrero bendito si es necesario reponer estados y continúa atacando hasta que anuncie Pulsión de muerte. Será el momento de seleccionar Oradores para recuperar la VIT perdida y tratar de detener el ataque con Avalancha.

 

Estrategia para Lightning, Hope y Vanille (derivada)

 

Formaciones: Ataque implacable, Centurio (CAS + INS + FUL), Fénix (SAN + SAN + SAN), Guerrero bendito (CAS + INS + SAN), Paladín cauteloso (CAS + SAN + SAN) y Tantalus

 

Es la combinación ideal para los sufridos y vagos que han llegado hasta este punto en un muy mal estado y los ataques más débiles les dejan por los suelos. Fénix salvará muchas ocasiones, y el hecho de tener a dos sanadores aparte de Lightning permite que esta se dedique a atacar mientras ambos curan, una vez anunciado Pulsión de muerte.

 

Estrategia para Lightning, Hope y Fang/Snow

 

Formaciones: Ataque implacable, Avalancha (CAS + FUL + CAS), Centurio (FUL + INS + CAS), Guerrero bendito (SAN + INS + CAS), Lakshmi (SAN + SAN + PRO) y Tantalus

 

Empieza con Centurio. Baldanders está formado por cuatro costados y deberás acabar con todos ellos primero para poder causarle daño. Ataca a cualquiera mientras Hope pone estados beneficiosos. Una vez termine, cambia a Tantalus si necesitas hacer una parada para curarte o a Ataque implacable si estás bien de salud. Así, ve acabando con cada uno de los costados, que no deberían durar mucho.

 

Una vez hecho, su fuerza disminuirá. Ejecuta Libra sobre él y cambia a Guerrero bendito para que Hope reponga estados mientras Lightning cura los daños causados hasta ese momento. Baldanders empezará a ejecutar sus ataques ahora, así que quizás tengas que llevar siempre a un sanador.

 

Sigue con Tantalus y aprovecha los momentos de máxima seguridad para cambiar a Avalancha y darle duro. En poco tiempo deberías aturdirlo, momento ideal para no cesar los ataques con Avalancha. Cuando veas que va a ejecutar Pulsión de muerte, tienes dos opciones:

 

Por una parte, si le atacas sin parar (habiéndote curado previamente por si sufres las peores consecuencias), conseguirás disminuir claramente la potencia del ataque. Sin embargo, si no te ves capaz, la mejor estrategia es cambiar rápidamente a una formación compuesta por dos sanadores que recuperen toda la VIT y estén preparados para curar a Lightning tras el ataque.

 

En este caso, esa formación es Lakshmi, así que cambia rápidamente a ella. Fang como protectora resistirá el ataque sin problemas. Es posible incluso llevar a cabo ambas opciones. Si tras curarte por completo ves que te sobra tiempo, no tienes más que cambiar a Avalancha y atacarle sin parar. En caso de que ejecute el ataque, cambia rápidamente a Lakshmi para solucionarlo.

 

A partir de este punto la estrategia es siempre la misma. Conseguirás aturdirle con mayor facilidad con Ataque implacable, y continuar con Avalancha es la mejor opción, haciendo paradas a Tantalus para curar. En cuanto veas Pulsión de muerte, ya sabes lo que toca. Recupera toda la VIT y, si te sientes capaz, intenta anular el ataque. Si no, simplemente espera a que lo lance. Regresa a Centurio para que Hope vuelva a poner estados beneficiosos cuando encuentres un momento libre.

 

Estrategia para Lightning, Vanille y Fang/Snow

 

Formaciones: Ataque implacable, Avalancha (CAS + FUL + CAS), Extremaunción (CAS + SAN + CAS), Lakshmi (SAN + SAN + PRO) y Tantalus

 

Empieza con Ataque implacable. Baldanders está formado por cuatro costados y deberás acabar con todos ellos primero para poder causarle daño. Podrías efectuar Demora (Freno) y otros estados alterados sobre ellos, pero esto realmente solo merecería la pena sobre Baldanders, que es inmune a todos ellos. Así que nada.

 

Haz paradas esporádicas a Tantalus para recuperar VIT. Cuando acabes con los costados, su fuerza disminuirá. Ejecuta Libra sobre él. Baldanders empezará a ejecutar sus ataques ahora, así que quizás tengas que llevar siempre a un sanador.

 

Sigue con Tantalus y aprovecha los momentos de máxima seguridad para cambiar a Avalancha y darle duro. En poco tiempo deberías aturdirlo, momento ideal para no cesar los ataques con Avalancha. Cuando veas que va a ejecutar Pulsión de muerte, tienes dos opciones:

 

Por una parte, si le atacas sin parar (habiéndote curado previamente por si sufres las peores consecuencias), conseguirás disminuir claramente la potencia del ataque. Sin embargo, si no te ves capaz, la mejor estrategia es cambiar rápidamente a una formación compuesta por dos sanadores que recuperen toda la VIT y estén preparados para curar a Lightning tras el ataque.

 

En este caso, esa formación es Lakshmi, así que cambia rápidamente a ella. Fang como protectora resistirá el ataque sin problemas. Es posible incluso llevar a cabo ambas opciones. Si tras curarte por completo ves que te sobra tiempo, no tienes más que cambiar a Avalancha y atacarle sin parar. En caso de que ejecute el ataque, cambia rápidamente a Lakshmi para solucionarlo.

 

A partir de este punto la estrategia es siempre la misma. Conseguirás aturdirle con mayor facilidad con Ataque implacable, y continuar con Avalancha es la mejor opción, haciendo paradas a Tantalus para curar. En cuanto veas Pulsión de muerte, ya sabes lo que toca. Recupera toda la VIT y, si te sientes capaz, intenta anular el ataque. Si no, simplemente espera a que lo lance. Extremaunción es una variante de Tantalus interesante si el enemigo está aturdido y necesitas recuperar VIT.

 

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El resto de combinaciones son poco recomendables al no disponer de un sanador específico (Hope o Vanille), y está altamente recomendado, por facilitar mucho las cosas, llevar a al menos un inspirador. Si no, siempre queda la solución de utilizar vapores preventivos.

 

IMPORTANTE: Si Lightning no sobrevive a Pulsión de muerte, es vital equiparla con accesorios que aumenten su VIT máxima.

 

Nota: Cabe la posibilidad de que Baldanders ejecute Condena sobre Lightning. Esto no tiene por qué ocurrir cuando el combate esté por finalizar, sino que va en función del tiempo empleado. Más adelante te las tendrás que ver con rivales que también ejecutan Condena, poniéndote un límite de tiempo para finalizar los enfrentamientos. La única solución a esto es no adoptar una postura defensiva que haga del combate algo lento pero seguro. Piensa que los combates son largos y los enemigos tienen mucha VIT, y que no te importa fracasar en la primera etapa, así que lo mejor que puedes hacer es empezar siempre a saco e ir tomando precauciones a medida que el combate avance y la cosa se ponga seria, donde ya sí te importará que te haga el estado y te lo fastidie todo. Es un consejo a seguir para este tipo de enfrentamientos.

 

Invocar a Odín puede ser una opción para librarse temporalmente de Condena (el estado volverá una vez se vaya la invocación) o para superar un mal momento.

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Recibirás como recompensa un Anillo espiritual y una expansión más del Cristarium, que pasa a la etapa 7.

 

Fuente: Novacrystallis