Guía Pillars of Eternity II: Deadfire
Armas y compentencias
La competencia con un arma o escudo concede una habilidad modal que se puede usar con el tipo de objeto asociado. Dichas habilidades son circunstanciales y se pueden activar o desactivar para adecuarse a las necesidades tácticas de una batalla.
No hay penalización por el uso de un arma sin la competencia correspondiente. Un personaje que no es experto en un arma solo pierde el acceso a la habilidad asociada.
Arbalesta
Las arbalestas son ballestas pesadas con una potencia excepcional. Antes de cargarlas hay que manipularlas con la mano, por lo que la cadencia de tiro es muy lenta.
Disparo despótico
El personaje apunta con cuidado para causar un mayor impacto con la arbalesta. Los impactos derriban al objetivo.
Ballesta
Las ballestas las utilizan generalmente los nobles para cazar en el Bosque de Dyr, pero también las utilizan soldados y aventureros como armas de guerra.
Disparo de interrupción
El personaje apunta con cuidado para causar un mayor impacto con la ballesta. El impacto causa Interrupción en el objetivo.
Arco de caza
Los arcos de caza son extremadamente populares en el Bosque de Dyr y en Eir Glanfath. Aunque se utiliza sobre todo para la caza de ciervos y de presas pequeñas, el arco de caza puede resultar mortal contra una presa bípeda. Los arcos de caza carece del elevado libraje de los arcos de guerra, pero se pueden disparar más rápido.
Disparo rápido
El arco de caza permite desenfundar y disparar flechas más rápido a costa de sacrificar la precisión.
Arco de guerra
Aunque el uso del arco de guerra está menos extendido en el Bosque de Dyr que el de los arcos de caza, los arcos de guerra son más habituales entre los soldados profesionales y los aventureros. Con un alto libraje y una velocidad respetable, posee un poder que no igualan los accesorios mágicos, y no necesitan los largos tiempos de recarga de las ballestas o las armas de fuego.
Desenfundar con potencia
El arco de guerra puede penetrar la más resistente de las armaduras con disparos más lentos y pesados.
Arcabuz
El arcabuz, potente arma de fuego con llave de mecha y buena precisión, es muy deseado por su capacidad de atravesar los velos arcanos.
Disparo certero
El portador del arcabuz se toma su tiempo para apuntar bien el tiro. El ataque es mucho más preciso.
Trabuco
Los trabucos son armas de fuego con llave de mecha utilizadas para cazar o para combatir grupos de enemigos. Pueden causar una cantidad impresionante de daño, pero no responden muy bien contra las armaduras. A pesar de esto, como sucede con otras armas de fuego, los trabucos son capaces de atravesar el velo arcano de un hechicero.
Quemaduras de pólvora
Los tiros sobrecargados con pólvora causan un breve efecto incendiario, pero el humo espeso del trabuco distrae al portador.
Pistola
Las pistolas son armas de fuego pequeñas. No son tan potentes como los arcabuces, pero pueden recargarse mucho más rápido. Al igual que con todas las armas de fuego, las pistolas tienen la capacidad de dañar a los enemigos protegidos por el velo, incluidos los velos arcanos de los espíritus y los magos.
Disparo rápido
El personaje dispara y recarga la pistola más rápidamente a costa de la precisión.
Cetro
Los cetros son los artilugios mágicos más vistosos y, por eso, suelen ser los preferidos de los hechiceros aedyranos. Igual que sucede con las varitas y las varas, tienen tipos de daño flexibles.
Canalización destructiva
Canalizar demasiada energía a través del cetro daña al portador cada vez que ataca, pero aumenta el daño infligido.
Vara
Las varas son los objetos mágicos de mayor tamaño, y se distinguen de las varitas y los cetros por la “cabeza” que tienen en cada extremo. Las varas concentran y liberan más energía de almas que las varitas y los cetros. Esto hace que sus impactos sean más poderosos, pero se recargan y actúan con menor velocidad.
Canalización destructiva
Canalizar demasiada energía a través del cetro daña al portador cada vez que ataca, pero aumenta el daño infligido.
Varita
Las varitas son los implementos mágicos más pequeños y generalmente están hechas de madera o hueso. Aunque no son tan poderosas como los cetros o las varas, pueden lanzar rayos de energía arcana más rápidamente.
Andanada de interrupción
Concentra los ataques de varita para interferir en la capacidad de atacar con efectividad de los enemigos a costa de daño.
Daga
Las dagas son una de las armas de uso personal más habituales del Bosque de Dyr. Simples o decoradas, las dagas son armas rápidas y peligrosas si se saben usar.
Bloqueo de espada
El portador se centra en desviar los ataques recibidos e intercambia daño por desviación contra las armas cuerpo a cuerpo.
Hacha de batalla
Capaces de asestar poderosos impactos con sus hojas anchas y curvas, las hachas de batalla suelen ser utilizadas por los soldados del Bosque de Dyr y de Eir Glanfath.
Corte sangrante
El portador del hacha agita el arma con brutalidad para hacer más daño al objetivo. Los ataques son más lentos, pero causan heridas sangrantes al impactar.
Mazo
Los mazos, fabricados normalmente con un trozo de madera corto, son armas sencillas pero rápidas y eficaces.
Golpes desconcertantes
Apunta para conmocionar al objetivo y le impacta en la cabeza para disminuir la defensa de voluntad. Los ataques infligen menos daño.
Mayal
El mayal está fabricado con una bola de metal, generalmente con pinchos, unida por una cadena corta a un asa de madera o metal. Es popular entre los soldados por su habilidad de destruir las propiedades defensivas de los escudos.
Golpes desequilibrantes
Centras los ataques en las piernas del objetivo y hacen menos daño, pero le disminuyes los reflejos al impactar.
Hacha común
El hacha común, pequeña y rápida, es extremadamente habitual en el Bosque de Dyr como herramienta de leñador y como arma de los cazadores. El hacha común es más pequeña que el hacha de batalla, pero su gran velocidad hace que se puedan asestar muchos golpes en un breve espacio de tiempo.
Golpes interceptores
Cortas y empalmas con tus ataques, lo que interfiere en la habilidad de tus enemigos para centrarse en la puntería. Lo haces a cambio de daño.
Maza
La maza es la perdición de los soldados con malla en todo el mundo conocido. Es habitual en el Bosque de Dyr. Independientemente de la forma de sus rebordes, las mazas siempre constan e un mango de metal coronado por un número de rebordes simétricos que concentran la potencia del arma en un pequeño punto. Aunque los estoques tienen mayor poder de penetración que las mazas, éstas se pueden usar junto con un escudo.
Aplastamiento desgarrador
El personaje balancea la maza con mucha fuerza y daña la armadura del objetivo a costa del tiempo de recuperación.
Florete
Ligero y rápido, el florete es un arma precisa preferida por los duelistas urbanos. No es famoso por su poder, pero un experto combatiente puede confiar en su florete para lanzar ataques precisos.
Golpe de aguja
Usa el florete con cuidado y apunta a puntos vitales para asegurar el éxito de la estocada. Luchar de esta manera aumenta la precisión a expensas de la recuperación.
Sable
Los sables son espadas curvas de un solo filo capaces de provocar heridas de consideración. Aunque son menos efectivas contra armaduras que otras espadas estándar, resultan mortales contra enemigos despojados de armaduras.
Corte de molino
Al golpear con el sable trazando arcos, gana perforación a costa de tiempo de recuperación.
Lanza
Las lanzas no son tan grandes como sus parientes a dos manos, pero son más sencillas de maniobrar y se pueden usar con un escudo. Incluso al agarrarlas con una mano, las lanzas pueden provocar feroces impactos con gran precisión.
Estocada involucrada
Luchas a la defensiva con la lanza para involucrar a un enemigo adicional en el combate a costa de paso.
Estilete
El estilete es parecido a la daga, con una sutil diferencia de forma y función. Diseñado para penetrar armaduras, el estilete incorpora un filo rígido perforador que parece un estoque encogido. Aunque no son armas potentes, pueden asestar impactos mortales contra rivales por armaduras ligeras.
Estocada perforadora
Apuntas con cuidado a las zonas más débiles de la armadura del enemigo y pierdes tiempo de recuperación a costa de perforación.
Espada
Las espadas, sean de filo sencillo o doble, son siempre armas de filo recto que se manejan con una sola mano y que pueden utilizarse para cortar o estocar al enemigo. En determinadas circunstancias las espadas carecen del poder de tajo crudo de los sables, pero son más flexibles frente a diferentes tipos de armadura.
A media espada
Lucha sin compasión, usando tu espada para penetrar la armadura de manera más efectiva a costa de una menor desviación.
Martillo de guerra
Los martillos de guerra ofrecen la flexibilidad táctica del lucero del alba con un tamaño reducido. Al cambiar entre el lado plano de la cabeza al punzante, se puede adaptar el tipo de daño al rival en cuestión.
Golpes perforadores
Realizas ataques perforadores y potentes que te conceden perforación a costa del tiempo de recuperación.
Escudo pequeño
Aunque no ofrecen demasiada protección, los escudos pequeños no interfieren en absoluto en la puntería del guerrero. A diferencia de los escudos más grandes, que se llevan en el brazo, los pequeños se sujetan con la mano.
Bloqueo vinculante
Usa el escudo pequeño para interceptar mejor los ataques con armas cuerpo a cuerpo y contraatacar a cambio de tiempo de recuperación. Cuando un arma cuerpo a cuerpo no le impacta, gana una mejora de precisión en el siguiente ataque con arma.
Escudo mediano (redondo)
Los escudos medianos suponen una discreta mejora en protección, con una pequeña reducción en la precisión. Son los escudos más habituales en el Bosque de Dyr y pueden tener formas variadas.
Bloqueo
Usa el escudo para intentar bloquear los impactos de armas y resiste el ataque por completo (si tienes éxito) a costa del tiempo de recuperación.
Escudo grande
Los escudos grandes se utilizan cuando un guerrero necesita la mejor protección posible, incluso si para ello tiene que sacrificar parte de la precisión. Aunque suelen estrecharse en forma de “lágrima” invertida, los escudos grandes pueden tener formas directas y suelen ir decorados con un blasón.
El muro
Ponerse a cubierto con cuidado detrás del escudo grande reduce significativamente el daño de los ataques a distancia además del daño de los ataques que afectan a los reflejos. Mientras está activo no te puedes mover.
Estoque
Esta espada larga a dos manos se distingue claramente de la gran espada por su filo estrecho y en forma de pincho. El estoque no es muy común entre los guerreros del Bosque de Dyr, pero su valor frente a rivales con armaduras resistentes es indiscutible.
Estocada vulnerable
Te vuelves más vulnerable para realizar ataques más rápidos y potentes con el estoque. Ganas perforación a costa de desviación.
Gran espada
La gran espada es famosa por su capacidad de provocar heridas mortales incluso a bestias terribles. Aunque se trata de un arma relativamente lenta y necesita el uso de ambas manos, resulta realmente devastadora en manos de un guerrero hábil.
Ataque salvaje
El personaje agita la espada larga con mucha fuerza e incrementa el daño a costa de sacrificar precisión.
Lucero del alba
El lucero del alba, hermano mayor de la maza, es un arma a dos manos coronada por una cabeza con pinchos. Carece de la capacidad de penetrar armaduras que tienen las mazas, pero es efectivo contra una variedad de armaduras más amplia.
Golpes al cuerpo
Diriges los ataques al cuerpo e infliges menos daño, pero disminuyes la fortaleza del objetivo.
Pica
Las picas podrían ser las armas más largas de uso común de los soldados y aventureros en el Bosque de Dyr. Las picas, poderosas armas perforadoras a dos manos, tienen la ventaja que ofrece su largo alcance, lo que permite atacar a enemigos desde detrás de los aliados.
Golpes desbaratadores
Usas el alcance de la pica para romper la defensa de tu oponente y dejar al descubierto sus puntos débiles a costa de hacer menos daño.
Alabarda
La versátil alabarda es un arma poderosa y flexible que puede asestar golpes devastadores incluso contra un rival protegido por una armadura. Combina una cabeza de hacha recta con un martillo, permitiendo alternar distintos tipos de daño según las circunstancias.
Embate amenazador
Luchas a la defensiva con la alabarda y haces menos daño a cambio de asalto.
Lanza larga
Sencilla solo en apariencia, la lanza larga puede ser un arma muy poderosa en las manos de un combatiente diestro. El portador puede aprovechar el alcance de la lanza larga para atacar al enemigo desde detrás de sus aliados.
Golpe defensivo
Agita la lanza larga para desviar golpes y ganas desviación mejorada contra armas cuerpo a cuerpo a costa de tiempo de recuperación.