Guía Pillars of Eternity II: Deadfire

Clases

Hechicero

 

 

Recurso: Hechizos arcanos

 

Los hechiceros son maestros de la magia académica, además de estudiantes de las tradiciones arcanas que se remontan más allá de los límites de la historia conocida. Los hechiceros son un grupo muy bien organizado que suele crear academias o gremios dedicados a la investigación y el desarrollo de los estudios mágicos. Prefieren entornos donde se fomente la indagación, la experimentación, el debate y la divulgación del conocimiento. Muchos hechiceros consumados han llegado a ser conocidos por su excentricidad, sus egos y su insaciable interés por todo tipo de temas relacionados con lo arcano y la magia negra.

 

Subclases

 

Conjurador

 

Los conjuradores se especializan en hechizos que invocan armas y objetos físicos, pero son incapaces de lanzar hechizos de evocación o ilusión.

 

BONIFICACIÓN

 

Obtención de un incremento en el nivel de poder para los hechizos de conjuración.

 

Obtención del hechizo “Invocar espíritu familiar”: Invoca a una criatura para ayudar al hechicero. Los espíritus familiares no son muy fuertes en combate, pero pueden aportar bonificaciones pasivas a su maestro.

 

PENALIZACIÓN

 

Pérdida del acceso a hechizos de las escuelas de evocación e ilusiones. Incremento del tiempo de recuperación para los hechizos de hechicero que no provengan de la escuela de ilusiones.

 

Encantador

 

Los encantadores se centran en magia que deslumbra o confunde a los enemigos, pero son incapaces de lanzar hechizos de ilusión o transmutación.

 

BONIFICACIÓN

 

Obtención de un incremento en el nivel de poder para los hechizos de encantamiento.

 

Obtención de la pasiva “Acción gratuita”: Una vez por encuentro, cuando el hechicero esté afectado por una aflicción de destreza, esta desaparecerá y el hechicero se volverá inmune a estas aflicciones de forma temporal.

 

PENALIZACIÓN

 

Pérdida del acceso a hechizos de las escuelas de transmutación e ilusiones.

 

Incremento del tiempo de recuperación para los hechizos de hechicero que no provenga de la escuela de encantamiento.

 

Evocador

 

Los evocadores concentran toda su energía en magia enérgica destructiva, pero no pueden lanzar hechizos de transmutación o conjuros.

 

BONIFICACIÓN

 

Obtención de un incremento en el nivel de poder para los hechizos de evocación.

 

Tus hechizos de evocación tienen una pequeña probabilidad de “hacer ecos”, volviendo a aplicar al instante el consiguiente daño y efectos a sus objetivos.

 

PENALIZACIÓN

 

Pérdida del acceso a hechizos de las escuelas de transmutación del tiempo de recuperación para los hechizos de hechicero que no provenga de la escuela de evocación.

 

Ilusionista

 

Los ilusionistas dominan los hechizos que disfrazan y ocultan, pero no pueden lanzar hechizos de conjuro o encantamiento.

 

BONIFICACIÓN

 

Obtención de un incremento en el nivel de poder para los hechizos de ilusiones.

 

Obtención de la pasiva “Espejo reflexivo”: Una vez por encuentro, tras el primer ataque, se obtienen de forma automática los efectos del hechizo “Imagen espejada”.

 

PENALIZACIÓN

 

Pérdida del acceso a hechizos de las escuelas de conjuración y encantamiento.

 

Incremento del tiempo de recuperación para los hechizos e hechicero que no provengan de la escuela de ilusiones.

 

Transmutador

 

Los transmutadores sobresalen en todo tipo de magia que altere a los hechiceros o a sus enemigos, pero no pueden lanzar hechizos de encantamiento o evocación.

 

BONIFICACIÓN

 

Obtención de un incremento en el nivel de poder para los hechizos de transmutación.

 

Obtención del hechizo “Forma del bruto aterrador”: Transforma al hechicero en un ogro. En esta forma los hechizos están desactivados, pero los atributos físicos aumentan.

 

PENALIZACIÓN

 

Pérdida del acceso a hechizos de las escuelas de encantamiento y evocación.

 

Incremento del tiempo de recuperación para los hechizos de hechicero que no provengan de la escuela de transmutación.

 

Mago sangriento

 

Dedicados a la creencia de que la sangre alimenta el poder del alma, los Magos sangrientos recorren un camino doloroso y autodestructivo hacia la maestría arcana. Aunque los animantras de renombre han desacreditado sus creencias, los pocos que han sido testigo de la magia sangrienta no pueden negar que la autolesión gratuita puede ser el preámbulo de eventos mágicos increíbles, aunque a menudo también terribles.

 

BONIFICACIÓN

 

Ganas la habilidad Sacrificio sangriento.

 

Ganas regeneración de salud pasiva.

 

PENALIZACIÓN

 

No se puede usar Fortalecimiento.

 

Todas las defensas contra atacantes malheridos se reducen.