Guía The Legend of Zelda: Skyward Sword
Región de Lanayru
Galeón de las Arenas
Buscando el Galeón
Tras abrir la estructura del escondrijo pirata, sal al exterior y Fay hablará automáticamente contigo, añadiendo un nuevo icono para tu habilidad de rastreo, pudiendo localizar así al Galeón.
Pues bien, regresa junto al Almirante para montarte en tu pequeña barca y utiliza el rastreo para localizar al Galeón. El problema es que será prácticamente invisible, así que tendrás que acercarte lo suficiente y lanzarle un cañonazo para hacerlo visible por un momento. Aunque no bastará con eso, tendrás que repetirlo varias veces hasta que se haga visible del todo.
Cuando lo consigas, ya verás una escena en la que Link se sube al Galeón.
Galeón de las Arenas
En cuanto tengas el control en la cubierta del barco, gira a la izquierda y ve al interior del barco por la puerta que hay allí. Graba la partida en la estatua de pelícaro y baja por las escaleras de la parte derecha. El pasillo del lado izquierdo es un callejón sin salida, así que nada más bajar las escaleras ve por el de la derecha, gira a la izquierda y pasa por la puerta al final del pasillo.
Lánzale una bomba a ese enemigo que está en la arena de la parte derecha y ve por ese pasillo. Al final verás unas escaleras, así que baja por ellas y pasa por la puerta.
El pasillo estará repleto de esos pequeños bichos, así que ve poco a poco eliminándolos a espadazos, lanzándole bombas para eliminarlos en grupo o el Ánfora de aire para sacártelos de encima. Utiliza la estatua del pelícaro para grabar la partida y tras pasar de largo por la puerta del Boss, que de momento no podrás hacer nada con ella, ve por la puerta del fondo.
En la siguiente sala, limpia de arena tanto la zona inicial como la de la habitación contigua. Al hacerlo verás una serie de timones con ciertas partes de color rojo y un triángulo azul en el centro.
Pues bien, ten en cuenta que las zonas coloreadas corresponden a la parte Norte (o arriba, como lo quieras decir). Entonces, tendrás que determinar el orden de cada una de ellas, para lo cual, la que tiene un palo rojo va primero, la que tiene 2 va segunda, etc...
Ahora, teniendo en cuenta ese orden, fíjate en la posición de los triángulos azules de cada una de ellas para ir a la puerta cerrada de la primera sala y golpear sus partes en ese orden, que es Abajo, Arriba, Abajo, Derecha. Al otro lado de la puerta encontrarás un cofre azul que contiene una “Llave pequeña”.
Ahora vuelve por donde viniste, hasta llegar a la zona de la puerta que da a la cubierta, pero en lugar de salir, abre la puerta que está justo enfrente con la llave pequeña que acabas de conseguir; estarás afuera, pero por otra parte del barco, en donde tendrás un enfrentamiento contra un mini-boss llamado DL-002G Don Gera.
Para atacarle, puedes hacerlo por los sitios en los que no se cubra o mejor aún, golpearle con el escudo para aturdirlo y luego aprovechar para darle tantos espadazos como puedas. Con cada golpe que le des, lo harás avanzar hasta el borde de la pasarela y como estarás adivinando, el objetivo será tirarlo al mar de arena.
Tendrás que repetir el procedimiento tres veces para derrotarlo por completo. Entonces habrás conseguido un nuevo arma para Link, el tan ansiado “Arco”.
Ahora vuelve al interior del barco y sal por la puerta de justo enfrente (la zona inicial del barco). En lo alto del mástil verás un “ojo-interruptor” al que deberás disparar con el Arco. Al hacerlo habrá aparecido una piedra espacio-temporal un poco más arriba, a la que también deberás lanzar una flecha para activarla.
Todo el barco cambiará y habrán aparecido los enemigos piratas. Uno de ellos activará un mecanismo con el que cerrará la piedra espacio-temporal.
En cuanto tengas el control, elimina a los Bokoblin, tanto a los que están a tu nivel como a los de las alturas (a éstos lógicamente con el arco) y sube por las escaleras del fondo a la izquierda para ir a esa zona elevada. Apunta con tu arco hacia arriba y dispárale una flecha a ese interruptor para hacer subir el mecanismo por la cuerda.
Ahora baja y sube por la escalerilla que hay en ese mismo mástil. Acaba con los bokoblins que no hubieses eliminado ya antes desde abajo, ve por el palo de la derecha (mirando hacia el mástil por el lado de la escalerilla) y dispara al ojo-interruptor de la zona de arriba para hacer bajar el tirador hacia donde estás tú. Entonces cuélgate de él y automáticamente irás a la zona de arriba.
Esta vez dispara al que está a la derecha de la jaula con la piedra espacio-temporal para bajar el tirador, cuélgate de él e irás a la zona sobre la jaula, en donde tendrás que activar el mecanismo para abrirla (ensarta tu espada en él y gíralo), así como la puerta de la zona de abajo. Además, el Almirante te hablará desde abajo, marcándote en el mapa la localización de donde está su tripulación atrapada.
Lánzate para abajo, utilizando el paracaídas para no estamparte contra la cubierta y pasa por la puerta que acabas de desbloquear. De nuevo en el interior del barco, baja por las escaleras, ve por el pasillo de la derecha y pasa por la puerta. Elimina a los Bokoblins y ve por el pasillo de la derecha (por donde antes había arena); baja por las escaleras al fondo y pasa por la puerta.
Antes de nada, al Beamos que encontrarás en la misma zona de la estatua del pelícaro (al igual que los bokoblins), podrás matarlos infinitamente más fácil con el arco, disparándoles directamente al ojo. Pasa de largo por la puerta del Boss y ve por la puerta normal al fondo del pasillo.
Esta es la sala donde anteriormente habías resuelto el pequeño puzzle de la puerta y ahora en la sala contigua ya verás a la tripulación del Almirante. Habla con uno de ellos y durante la escena te habrá puesto dos marcas en tu mapa tal y como muestra la imagen de arriba.
Al terminar de hablar con él, sal de esta sala por donde viniste atraviesa todo el pasillo (pasando de largo la estatua del pelícaro y la puerta del Boss), en la siguiente sala sube las escaleras y pasa por la primera puerta de la derecha en el pasillo.
Elimina a los Bokoblins y empuja la caja de la parte derecha para ponerla sobre el interruptor del suelo, abriendo así las dos pequeñas ventanas de la pared.
Ahora sal de la habitación y al final del pasillo ve por la puerta abierta de la derecha. Verás unos rayos de luz en esa pequeña habitación a través de los cuales verás la piedra espacio-temporal a lo lejos, así que saca tu arco y dispárale una flecha. Ahora que has desactivado la piedra, también se habrá desactivado la barrera de la otra pequeña puerta en esta sala, así que ve por ella y abre el cofre azul en donde encontrarás el “Mapa de la mazmorra”. Engánchate al tirador de la pared para abrir la puerta.
Vuelve a cruzar la zona de arena para entrar en el pasillo y fíjate en el ventilador que hay en el lado derecho, dispara una flecha a través del mismo para golpear un ojo-interruptor. Con esto abrirás la puerta de la izquierda del ventilador, así que ve por ella.
En la parte derecha según entras, verás esa caja en la zona elevada, así que muévela un poco hacia la derecha para dejar al descubierto un ventilador. Entonces colócate sobre el interruptor del lado opuesto y sin moverte de ahí, utiliza el arco para disparar una flecha al ojo-interruptor que verás a través de dicho ventilador. Con ello habrás desbloqueado otra puerta en el pasillo.
Pues bien, ahora sal al pasillo, cruza la arena y ve por la puerta abierta de la izquierda, desde ella pasa a la habitación contigua de la derecha y utiliza el arco para disparar a la piedra espacio-temporal, bloqueando la pequeña puerta que conecta ambas habitaciones y desbloqueando la grande.
Ahora vuelve al pasillo y ve por la primera puerta de la derecha. Inserta tu espada en el mecanismo (generador) del fondo de la sala y gíralo hacia la izquierda. Verás como se producen ciertos cambios en un pasillo, aunque antes de poder cruzarlo, necesitarás activar un segundo generador.
Tras esto sal de la habitación, gira a la izquierda en el pasillo (por donde estaría la arena) y pasa por la puerta grande cerrada. Gira a la derecha, sube las escaleras y sal a la cubierta exterior por la puerta de la izquierda.
Sube por la escalerilla de enfrente a la izquierda, acércate a la cadena, dispara una flecha a la piedra espacio-temporal desde ahí y tírate a la barca para ir al interior del barco por esa ventana.
Ve a la habitación contigua y cuélgate en el tirador de la pared para desbloquear la puerta. Pero antes de salir, sitúate bajo los rayos de luz que pasan por la rejilla del techo y utiliza el arco para disparar a la piedra espacio-temporal. Entonces utiliza el generador que está ahí mismo, clavándole la espada y girándolo hacia la izquierda.
Sal por la puerta que acabas de desbloquear, gira a la izquierda en el pasillo y ve por la siguiente puerta en ese mismo lado. Ve por la ventana de la izquierda y baja por la escalerilla. Entonces pasa por la puerta al final del pequeño pasillo.
Baja por las escalerillas y ve avanzando por entre los bloques mientras estos van bajando y subiendo, lógicamente teniendo cuidado para que no te aplasten. Sube por las escalerillas del fondo y utiliza el látigo para engancharte a la rama. No te balancees todavía, primero gira a la derecha y entonces si balancéate para subir por la escalerilla y llegar a la sala del tesoro en donde podrás conseguir algún tesoro y rupias.
Cuando termines, vuelve a la cuerda y balancéate al lado opuesto al que viniste para continuar esquivando a los bloques. Tras atravesar el primer grupo, súbete a las escalerillas y en lugar de seguir por la parte de abajo, utiliza el látigo para engancharte a la rama e ir por encima de los bloques. Al llegar al otro lado, cuélgate del tirador para hacer un atajo y entonces cuélate por el pequeño conducto del suelo.
Al salir del conducto por el otro lado, sube las escalerillas y cuélgate del interruptor para abrir la verja de los robots que forman parte de la tripulación. Entonces entra en dicha sala para hablar con ellos. Aparte de darte una “Llave pequeña”, también te indicará en tu mapa la localización del camarote del almirante.
Vuelve a meterte en el conducto y al otro lado ve por el atajo que habías desbloqueado anteriormente. En lugar de bajar por las escalerillas un poco más adelante, gira a la derecha y ve por la puerta. Al salir al exterior sube por la escalerilla y ve al interior del barco al llegar arriba. Acto seguido vuelve a salir por la otra ventana para montarte en la barca y dispara una flecha al ojo-interruptor de la grúa para elevarte en ella, volviendo así a la cubierta.
Golpea la piedra espacio-temporal con el arco y ve al interior del barco pasando por la puerta cercana. Baja las escaleras y tras grabar la partida en la estatua del pelícaro, ve a la habitación indicada en la imagen de arriba y utiliza el arco para dispararle a la piedra espacio-temporal. Entonces acaba tanto con el Bokobli como con el Beamos.
Con la zona despejada, ponte sobre el interruptor del suelo y utiliza el Arco para disparar al ojo-interruptor al otro lado del agujero tal y como muestra la imagen de arriba. La puerta de la derecha se desbloqueará, así que ve por ella, pero ten cuidado por que habrá 3 Beamos esperándote. Al derrotar a todos verás como se abre la verja dejando al descubierto el cofre que contiene el “Glifo de calamar”, la llave del Boss.
Sal a la cubierta exterior, baja a la parte de abajo de la misma y entra por la puerta del lado opuesto. Una vez dentro baja las escaleras y pasa por la puerta del pasillo de la derecha. Gira a la derecha y baja las escaleras que están al otro lado del pasillo.
Tras pasar por la pequeña puerta, en la siguiente estancia ya verás la del Boss, así que coloca el Glifo de calamar en ella para abrirla.
Boss: Monstruo marino ancestral, Daidagos
Tras pasar por la puerta, y antes de llegar al Boss, tendrás un pequeño acercamiento con él, o más bien con sus tentáculos, ya que irán surgiendo por los pasillos y habitaciones. Para eliminarlos atácalos verticalmente con tu espada previamente cargada con el Rayo celestial o bien lánzales bombas. Respecto a los barriles rodantes, simplemente esquívalos para que no te golpeen. Por último, el camino a seguir es bastante evidente hasta encontrarte con el propio Boss.
El punto débil de Daidagos y la forma de atacarle es bastante evidente, su único y gran ojo; el problema será conseguir un tiro certero con el arco.
Pues bien, nada más empezar la pelea, el Boss se meterá en el agua y te atacará con los tentáculos. Así que por el momento tu objetivo será esquivar los ataques de los tentáculos y cuando tengas oportunidad, carga la espada con el Rayo celestial y córtalos horizontalmente.
Tras cortar unos cuantos, Daidagos saldrá del agua y entonces tu nuevo objetivo será golpearle como y cuando puedas con una flecha en todo el ojo. Cuando lo consigas, caerá aturdido al suelo, momento que tendrás que aprovechar para correr hacia él y atizarle tantas veces como puedas.
Tendrás que repetir esto 2 veces más, teniendo en cuenta que cada vez aparecerán más tentáculos.
En la siguiente fase del combate, caerá una caja a la zona en la que estás y tendrás que usarla para subirte a la parte de arriba. Entonces esta vez Daidagos te atacará con sus tentáculos, pero de forma diferente, ya que ahora estos intentarán morderte, no aplastarte, así que córtalos con la espada hasta que pare. Entonces utiliza el arco para lanzarle flechas al ojo hasta que caiga aturdido y puedas atacarle directamente con la espada en el ojo.
Repite este segundo proceso hasta que lo derrotes por completo y como recompensa recibirás un “Contenedor de corazón”. Ahora sigamos en la sección La Llama de Nayru y el Poder de Din.