Guía The Elder Scrolls V: Skyrim

Habilidades

Alteración

 

 

La escuela de Alteración manipula el mundo físico y sus propiedades naturales. Esta habilidad facilita el lanzamiento de hechizos tales como la Respiración acuática, la protección mágica y Parálisis.

 

Alteración

 

Código de la habilidad: alteration

 

Alteración de principiante

 

Se lanzan hechizos de nivel principiante por la mitad de magia.

 

-Requisitos: ninguno

-Código: 000f2ca6

 

Doble alteración

 

Lanzar un hechizo doble de alteración sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso más potente.

 

-Requisitos: Nivel 20 de Alteración + ventaja “Alteración de principiante”

-Código: 000153cd

 

Alteración de aprendiz

 

Se lanzan hechizos de alteración de aprendiz por la mitad de magia.

 

-Requisitos: Nivel 25 de Alteración + ventaja “Alteración de principiante

-Código: 000c44b7

 

Resistencia mágica

 

Tiene 3 niveles.

 

NIVEL 1

Bloquea un 10% de los efectos de un hechizo.

 

-Requisitos: Nivel 30 de Alteración + ventaja “Alteración de aprendiz”

-Código: 00053128

 

NIVEL 2

Bloquea un 20% de los efectos de un hechizo.

 

-Requisitos: Nivel 50 de Alteración + ventaja “Alteración de aprendiz”

-Código: 00053129

 

NIVEL 3

Bloquea un 30% de los efectos de un hechizo.

 

-Requisitos: Nivel 70 de Alteración + ventaja “Alteración de aprendiz”

-Código: 0005312a

 

Armadura de mago

 

Tiene 3 niveles.

 

NIVEL 1

Los hechizos de protección, como piel pétrea, son dos veces más fuertes si no se lleva armadura.

 

-Requisitos: Nivel 30 de Alteración + ventaja “Alteración de aprendiz”

-Código: 000d7999

 

NIVEL 2

Los hechizos de protección, como piel pétrea, son 2.5 veces más fuertes si no se lleva armadura.

 

-Requisitos: Nivel 50 de Alteración + ventaja “Alteración de aprendiz”

-Código: 000d799b

 

NIVEL 3

Los hechizos de protección, como piel pétrea, son dos veces más fuertes si no se lleva armadura.

 

-Requisitos: Nivel 70 de Alteración + ventaja “Alteración de aprendiz”

-Código: 000d799b

 

Alteración hábil

 

Se lanzan hechizos de alteración de nivel hábil por la mitad de magia.

 

-Requisitos: Nivel 50 de Alteración + ventaja “Alteración de aprendiz”

-Código: 000c44b8

 

Estabilidad

 

Los hechizos de alteración duran más.

 

-Requisitos: Nivel 70 de Alteración + ventaja “Alteración hábil”

-Código:000581fc

 

Alteración experta

 

Se lanzan hechizos de alteración de nivel experto por la mitad de magia.

 

-Requisitos: Nivel 75 de Alteración + ventaja “Alteración hábil”

-Código: 000c44b9

 

Atronach

 

Absorbe un 30% de la magia de cualquier hechizo que te alcance.

 

-Requisitos: Nivel 100 de Alteración + ventaja “Alteración experta”

-Código:000581f7

 

Alteración maestra

 

Se lanzan hechizos de alteración de nivel maestro por la mitad de magia.

 

-Requisitos: Nivel 100 de Alteración + ventaja “Alteración experta”

-Código: 000c44ba

 

 

eliteguias

 

 

La rama de alteración básicamente es un conjunto de hechizos mágicos defensivos tales como armaduras, resistencia o absorción de hechizos, aunque por ejemplo el efecto de Paralizar se considere ofensivo.

 

Cuanto más nivel tenga el hechizo que lances, más experiencia conseguirás y más pronto aumentarás de nivel. Una forma rápida y fácil de hacerlo es utilizar el hechizo que te permite respirar bajo el agua o el de telequinesia sobre un objeto sin llegar a cogerlo.

 

Razas

 

Las siguientes razas contarán con un bonus inicial de +5 en Alteración: Alto elfo, Argoniano, Bretón, Elfo oscuro y Guardia rojo.

 

Entrenadores

 

-Dravynea la Tejedora de Piedras: Arboleda de Kynes (al Sur de Ventalia), por el exterior o dentro de la “Posada El bosque trenzado”.

-Tolfdir: Colegio de Hibernalia.

 

Libros de habilidad

 

Respirar agua

Hija Niben

El Lorkhan lunar

De la realidad y otras falsedades

Sithis

 

Mejoras de habilidad

 

-Como recompensa por completar el objetivo vario Lleva unas sales de escarcha a Dravynea.

-Como recompensa por completar el objetivo vario Encuentra la flauta de Pantea.

-Eligiendo “La senda de la magia” al final de la misión daédrica Descifrar lo transmundano.

 

Hechizos

 

Detectar muerte

Detectar vida

Equilibrio

Luz de mago

Luz de vela

Parálisis masiva

Paralizar

Piel de dragón

Piel de ébano

Piel férrea

Piel pétrea

Piel robliza

Respiración acuática

Telequinesia

Transmutar