Guía The Elder Scrolls V: Skyrim
Habilidades
Alteración
La escuela de Alteración manipula el mundo físico y sus propiedades naturales. Esta habilidad facilita el lanzamiento de hechizos tales como la Respiración acuática, la protección mágica y Parálisis.
Código de la habilidad: alteration
Alteración de principiante
Se lanzan hechizos de nivel principiante por la mitad de magia.
-Requisitos: ninguno
-Código: 000f2ca6
Doble alteración
Lanzar un hechizo doble de alteración sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso más potente.
-Requisitos: Nivel 20 de Alteración + ventaja “Alteración de principiante”
-Código: 000153cd
Alteración de aprendiz
Se lanzan hechizos de alteración de aprendiz por la mitad de magia.
-Requisitos: Nivel 25 de Alteración + ventaja “Alteración de principiante
-Código: 000c44b7
Resistencia mágica
Tiene 3 niveles.
NIVEL 1
Bloquea un 10% de los efectos de un hechizo.
-Requisitos: Nivel 30 de Alteración + ventaja “Alteración de aprendiz”
-Código: 00053128
NIVEL 2
Bloquea un 20% de los efectos de un hechizo.
-Requisitos: Nivel 50 de Alteración + ventaja “Alteración de aprendiz”
-Código: 00053129
NIVEL 3
Bloquea un 30% de los efectos de un hechizo.
-Requisitos: Nivel 70 de Alteración + ventaja “Alteración de aprendiz”
-Código: 0005312a
Armadura de mago
Tiene 3 niveles.
NIVEL 1
Los hechizos de protección, como piel pétrea, son dos veces más fuertes si no se lleva armadura.
-Requisitos: Nivel 30 de Alteración + ventaja “Alteración de aprendiz”
-Código: 000d7999
NIVEL 2
Los hechizos de protección, como piel pétrea, son 2.5 veces más fuertes si no se lleva armadura.
-Requisitos: Nivel 50 de Alteración + ventaja “Alteración de aprendiz”
-Código: 000d799b
NIVEL 3
Los hechizos de protección, como piel pétrea, son dos veces más fuertes si no se lleva armadura.
-Requisitos: Nivel 70 de Alteración + ventaja “Alteración de aprendiz”
-Código: 000d799b
Alteración hábil
Se lanzan hechizos de alteración de nivel hábil por la mitad de magia.
-Requisitos: Nivel 50 de Alteración + ventaja “Alteración de aprendiz”
-Código: 000c44b8
Estabilidad
Los hechizos de alteración duran más.
-Requisitos: Nivel 70 de Alteración + ventaja “Alteración hábil”
-Código:000581fc
Alteración experta
Se lanzan hechizos de alteración de nivel experto por la mitad de magia.
-Requisitos: Nivel 75 de Alteración + ventaja “Alteración hábil”
-Código: 000c44b9
Atronach
Absorbe un 30% de la magia de cualquier hechizo que te alcance.
-Requisitos: Nivel 100 de Alteración + ventaja “Alteración experta”
-Código:000581f7
Alteración maestra
Se lanzan hechizos de alteración de nivel maestro por la mitad de magia.
-Requisitos: Nivel 100 de Alteración + ventaja “Alteración experta”
-Código: 000c44ba
La rama de alteración básicamente es un conjunto de hechizos mágicos defensivos tales como armaduras, resistencia o absorción de hechizos, aunque por ejemplo el efecto de Paralizar se considere ofensivo.
Cuanto más nivel tenga el hechizo que lances, más experiencia conseguirás y más pronto aumentarás de nivel. Una forma rápida y fácil de hacerlo es utilizar el hechizo que te permite respirar bajo el agua o el de telequinesia sobre un objeto sin llegar a cogerlo.
Razas
Las siguientes razas contarán con un bonus inicial de +5 en Alteración: Alto elfo, Argoniano, Bretón, Elfo oscuro y Guardia rojo.
Entrenadores
-Dravynea la Tejedora de Piedras: Arboleda de Kynes (al Sur de Ventalia), por el exterior o dentro de la “Posada El bosque trenzado”.
-Tolfdir: Colegio de Hibernalia.
Libros de habilidad
De la realidad y otras falsedades
Mejoras de habilidad
-Como recompensa por completar el objetivo vario Lleva unas sales de escarcha a Dravynea.
-Como recompensa por completar el objetivo vario Encuentra la flauta de Pantea.
-Eligiendo “La senda de la magia” al final de la misión daédrica Descifrar lo transmundano.
Hechizos