Guía The Elder Scrolls V: Skyrim

Misiones del gremio de ladrones

La persecución

 

 

Se activa justo al completar la misión anterior del gremio, Respuestas difíciles.

 

Reúnete con Karliah en El jarro ajado

 

Entrada Ratonera Karliah

 

Tienes que salir de aquí y dirigirte a Riften para entrar en el refugio de los ladrones. Pero la entrada habitual estará cerrada, así que tendrás que seguir la marca de la misión y entrar por el lugar que te indicamos en Eliteguias con la imagen de arriba. Cuando hables con Karliah dile que ya estás listo para continuar.

 

Sigue a Karliah

 

La  Persecución La  Persecución

 

Síguela hasta la Cisterna y te encontrarás con el resto de miembros del gremio, no muy entusiasmados de que vayas con Karliah. Escucha la conversación entre tus compañeros y mira como abren la cámara del tesoro para comprar si es verdad lo de Mercer... efectivamente, no hay nada dentro.

 

Habla con Brynjolf

 

Cuando termine la escena, habla con Brynjolf ahí mismo sobre lo sucedido. Dile que fue Mercer quien mató a Galo, que los tres eran Ruiseñores y que Karliah estaba detrás de Brillo Dorado y de la destilería Amielada. Te acabará dando el objetivo “Infíltrate en la casa de Mercer”, pero antes de irte pregúntale cuál es la mejor forma de entrar en la hacienda Bosque de la Grieta, así como por el perro guardián; de esta forma conseguirás dos objetivos opcionales “(Opcional) Habla de Vald con Vex” y “(Opcional) Dale al mecanismo para bajar la rampa”.

 

(Opcional) Habla de Vald con Vex

 

Antes de nada, dirígete al Jarro ajado (o en donde te indique una de las marcas del mapa) para hablar con Vex. Pregúntale por Vald y te acabará dando el Objetivo vario Habla con Maven sobre la deuda de Vald, así que ve a completarlo (así como un par de objetivos varios más que irán a raíz de ése) y sigue leyendo en el siguiente párrafo.

 

Infíltrate en la casa de Mercer

 

Vald

 

Ahora tienes que ir al punto indicado en el mapa y en el jardín deberías encontrarte con Vald, al otro lado de las puertas metálicas.

 

Si completaste el objetivo opcional anterior pero simplemente conseguiste “La deuda de Vald” sin haberla leído, entonces Vald te atacará directamente, así que abre tu inventario, leela y ve junto a Vald para poder hablarle sobre la misma. A cambio te dará la “Llave de la casa de Mercer” y te abrirá las verjas (que por otro lado podías abrir tu mismo forzando sus cerraduras).

 

NOTA:

Si no tienes la deuda de Vald, entonces tendrás que forzar la puerta metálica, acabar con él y recoger tu mismo la llave de su cadáver... o si tus habilidades de sigilo te lo permiten, róbasela sin que se de cuenta.

 

Ahora entra directamente en la casa por la puerta principal o mediante la rampa del siguiente objetivo opcional.

 

(Opcional) Dale al mecanismo para bajar la rampa

 

Casa Mercer - Mecanismo

 

Ahí mismo en el jardín, apunta con tu arco al mecanismo indicado en la imagen de arriba y dispárale para hacer bajar una rampa por la que poder acceder a la casa. Esto es idóneo si prefieres ir de manera sigilosa por la casa de mercer.

 

Descubre pruebas sobre el paradero de Mercer

 

Casa de Mercer

 

Una vez dentro de la casa, encontrarás a un bandido de espaldas en la siguiente sala, así que podrás acabar fácilmente con él o pasar sin que se de cuenta, en cualquier caso, baja por las escaleras al piso de abajo.

 

Casa de Mercer

 

Tras la mesa del fondo encontrarás a otro bandido, aunque de éste puedes pasar totalmente, por que por donde tienes que ir es por la puerta doble que está antes.

 

Casa de Mercer Planes de Mercer

 

En esa misma habitación, abre el armario sospechoso de la izquierda y el panel trasero del mismo para revelar un pasaje secreto. Baja por esas escaleras a la parte de abajo y avanza por estos pasajes subterráneos hasta llegar a una pequeña habitación en donde estarán los “Planes de Mercer” sobre una mesa.

 

NOTA:

Antes de irte, no te olvides de del Objetivo vario Devuélvele el busto del Zorro Gris a Delvin.

 

Habla con Brynjolf

 

Ahora, en lugar de dar la vuelta por donde viniste, baja por las siguientes escaleras que están ahí mismo y entra en Las madrigueras de la Ratonera, desde ahí al Jarro ajado y finalmente a la Cisterna.

 

Habla con Brynjolf para contarle lo de los planos, completando así esta misión y empezando la siguiente, La vuelta del Triunvirato.

 

BUGS

-A veces Karliah se quedará atascada en Hibernalia en lugar de estar en el Jarro ajado al comienzo de la misión. Esto puede ser si dejas el sótano antes que ella o por otras causas desconocidas.

 

Si juegas en PC, puedes ir tu mismo a El jarro ajado y hacerla aparecer escribiendo el código prid 00058F1A seguido de moveto player

 

Pero si juegas en PlayStation 3 o Xbox 360 (aunque también es válido para PC), puedes probar a entrar de nuevo al Museo, con lo cual se debería de resetear la misión anterior. Entocnes ve de nuevo hasta el punto en el que consigues la guía para traducir falmer de Calcelmo y regresa al mesón de Hibernalia. De nuevo tendrás la conversación con Karliah y Entir, pero esta vez, cuando Karliah te diga que os reunáis en El jarro ajado, espera a que alga ella primero y entonces espera durante un día más o menos, simplemente para asegurarnos y no tener que volver a repetir el proceso. En este momento la marca de la misión ya debería aparecer en Riften, indicando por lo tanto que Karliah ya está en el lugar correcto.

 

Eliteguias

 

Si tienes los "Planes de Mercer" antes de haber empezado esta misión, no podrás completarla. Pero podréis probar estas soluciones:

 

-En Xbox 360 / PlayStation 3, regresa a la casa de Mercer y deja los Planes justo en el mismo sitio donde los habías cogido. Haz esto antes de terminar la misión anterior, Respuestas difíciles, y ya deberías poder seguir con normalidad.

 

-Si juegas en PC, pon igualmente los Planes en el mismo sitio donde los cogiste y escribe el código setstage tg07 10 para así activar esta misión.

 

FASES DE LA MISIÓN - Código: TG07

0 -

10 - Reúnete con Karliah en El jarro ajado

20 - Sigue a Karliah

30 - Habla con Brynjolf

40 - Infíltrate en la casa de Mercer

41 - (Opcional) Dale al mecanismo para bajar la rampa

42 - (Opcional) Habla de Vald con Vex

45 -

48 -

49 -

50 - Descubre pruebas sobre el paradero de Mercer

60 - Habla con Brynjolf

200 - Misión completada