Guía Kingdom Come: Deliverance II

Misiones secundarias (Kutná Hora)

La flecha mágica

 

 

La flecha mágica

 

La flecha mágica

 

Tras completar la misión principal Asuntos del diablo (en Eliteguias se completó también la tarea Testaflecha), ve hasta La Guarida del Diablo y habla con Pasha, que estará sentado dentro (sino está, prueba a esperar hasta las 14:00 más o menos). Elige todas las opciones de conversación y acepta ayudarle para comenzar esta secundaria.

 

La flecha mágica La flecha mágica

 

Empieza por viajar hasta Sedlec y de las dos marcas, acércate a la de más al Norte para preguntarle a Lenek el enterrador dónde está enterrado Karel. Al final de la conversación tendrás que pasar una de las opciones especiales de conversación, así que elije la que tengas más nivel (aunque todas deberían ser fáciles).

 

La flecha mágica La flecha mágica

 

Con esto se habrá quedado marcado el punto exacto de la tumba en lugar de una zona delimitada como antes, así que ve hasta allí y cava frente al árbol (tienes una pala justo en el árbol por si la necesitas) para revelar el cadáver de Karel, al cual tendrás que extraerle la flecha (aquí se eligió extraerla con cuidado).

 

La flecha mágica

 

Ahora regresa a La Guarida del Diablo y aunque Pasha ya no esté, habla con Liebre para enseñarle la flecha.

 

La flecha mágica

 

Tras esto síguelo y a mitad de camino te pedirá que le des a él la flecha... si lo haces, la misión terminará ahí mismo y si te niegas, podrás elegir una de las opciones especiales de conversación, teniendo en cuenta que si fracasas tendrás que luchar contra él ahí mismo.

 

La flecha mágica 

 

Pues bien, como la forma “correcta” de terminarla es pasando del individuo ese, ahora ve a la zona delimitada más al Este y el punto exacto del campamento es el que te indicamos en Eliteguias con las imágenes de arriba.

 

Primero puedes contarle u omitir lo de Liebre, realmente da igual, lo importante viene luego, teniendo que decidir si dispararle con la flecha o negarte... si te niegas, la misión ya terminará ahí y te dará una recompensa (suponiendo que pases la opción especial de conversación, sino te atacarán todos), si aceptas, te dará una ballesta con la que dispararle y luego, cuando sus compañeros se marchen, podrás saquear el campamento.