Guía Bravely Default II
Trabajos y habilidades
Maestro protector

-El maestro protector es muy útil en cualquier grupo par absorber daño.
-Los turnos tardan en llegar, pero los efectos de sus habilidades duran mucho tiempo y suelen compensar con creces esa lentitud.
-Habilidades recomendadas:
Fíjate bien porque Guardaespaldas protege a un personaje de los daños que afectan a todos, mientras que Defensor del pueblo protege a todos, pero solo de los ataques individuales.
Cómo conseguirlo
Derrota a Galahad durante el Capítulo 2.
Especialidades
Proteger aliado
Quien lo use se interpondrá para recibir el daño en lugar de los aliados que estén a punto de morir, pasando automáticamente a Default. Algunos estaods alterados pueden inutilizar esta habilidad.
Espíritu cortés
(Se desbloquea en el nivel de trabajo 12) Al ejecutar Proteger aliado, Guardaespaldas o Defensor del pueblo, se recupera parte de los PM y quien lo usa consigue un PB adicional.
Habilidad especial
Pórtico de rejas
Aumenta la defensa física y mágica de todos los aliados durante tres turnos.
Efectos extra
-Ataque físico +15%
Condiciones
-Utiliza: Protección x12
Habilidades
Guardaespaldas
Quien lo use se interpondrá para recibir el daño en lugar del aliado que elija y pasará automáticamente a Default.
Doble escudo
Permite equipar un escudo en cada mano. Esto aumenta la precisión en un 100%.
-HABILIDAD PASIVA
-Coste: 1
Fogonazo cegador
Intenta cegar a todos los objetivos.
-PM: 11
Valiente resistencia
Usar Default no aumenta los PB, pero anula los estados alterados a excepción de la ralentización, el paro y la condena
-HABILIDAD PASIVA
-Coste: 1
Picahielo
Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos congelados.
-PM: 35
Represalia
Durante cinco turnos, el 50% del daño recibido por quien lo usa también se infligirá a quien le ataque.
-PM: 32
Defensor del pueblo
Recibe hatsa tres ataques en lugar de los aliados antes del siguiente turno y pasa automáticamente a Default. No se aplica a los ataques dirigidos a todos los aliados.
Machacador pesado
Ejecuta un ataque físico contra un objetivo. Cuanto más pesado sea el equipo que lleve en la mano izquierda quien lo usa, mayor será el daño infligido.
-PB: 1
Mataempanados
Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos confundidos.
-PM: 35
Manos rápidas
Cualquier reducción de velocidad que cause el equipo que se lleve en cualquiera de las manos se convertirá en una bonificación de velocidad.
-HABILIDAD PASIVA
-Coste: 1
Sin valor no hay gloria
La defensa física y mágica aumentará con los PB, pero también se reducirá cuando los PB caigan por debajo de cero.
-HABILIDAD PASIVA
-Coste: 1
Regalo sabio
Dona el 33% del PM de quien lo usa a un objetivo. Si el PM es inferior al 33% del nivel máximo, se donará todo el PM.
-PM: 33%
Machacador superpesado
Ejecuta dos ataques físicos contra un objetivo. Cuanto más pesado sea el equipo que lleve en las manos quien lo use, mayor será el daño infligido.
-PB: 2
Carga y descarga
Potencia el PM y el ataque mágico durante tres turnos en una cantidad basada en la carga de quien lo usa. Cualquier efecto negativo por exceso de carga se ignora.
-PS: 20%
Represalias
Durante tres turnos, el 100% del daño recibido por quien lo usa también se infligirá a quien le ataque.
-PM: 54
Equipo recomendado
Espadas: C
Dagas: C
Hachas: B
Lanzas: B
Arcos: D
Bastones: D
Escudos: S