Guía Bravely Default II

Trabajos y habilidades

Maestro protector

 

 

Maestro protector

 

-El maestro protector es muy útil en cualquier grupo par absorber daño.

 

-Los turnos tardan en llegar, pero los efectos de sus habilidades duran mucho tiempo y suelen compensar con creces esa lentitud.

 

-Habilidades recomendadas:

Fíjate bien porque Guardaespaldas protege a un personaje de los daños que afectan a todos, mientras que Defensor del pueblo protege a todos, pero solo de los ataques individuales.

 

Cómo conseguirlo

 

Derrota a Galahad durante el Capítulo 2.

 

Especialidades

 

Proteger aliado

 

Quien lo use se interpondrá para recibir el daño en lugar de los aliados que estén a punto de morir, pasando automáticamente a Default. Algunos estaods alterados pueden inutilizar esta habilidad.

 

Espíritu cortés

 

(Se desbloquea en el nivel de trabajo 12) Al ejecutar Proteger aliado, Guardaespaldas o Defensor del pueblo, se recupera parte de los PM y quien lo usa consigue un PB adicional.

 

Habilidad especial

 

Pórtico de rejas

 

Aumenta la defensa física y mágica de todos los aliados durante tres turnos.

 

Efectos extra

-Ataque físico +15%

 

Condiciones

-Utiliza: Protección x12

 

Habilidades

 

Guardaespaldas

 

Quien lo use se interpondrá para recibir el daño en lugar del aliado que elija y pasará automáticamente a Default.

 

Doble escudo

 

Permite equipar un escudo en cada mano. Esto aumenta la precisión en un 100%.

 

-HABILIDAD PASIVA

-Coste: 1

 

Fogonazo cegador

 

Intenta cegar a todos los objetivos.

 

-PM: 11

 

Valiente resistencia

 

Usar Default no aumenta los PB, pero anula los estados alterados a excepción de la ralentización, el paro y la condena

 

-HABILIDAD PASIVA

-Coste: 1

 

Picahielo

 

Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos congelados.

 

-PM: 35

 

Represalia

 

Durante cinco turnos, el 50% del daño recibido por quien lo usa también se infligirá a quien le ataque.

 

-PM: 32

 

Defensor del pueblo

 

Recibe hatsa tres ataques en lugar de los aliados antes del siguiente turno y pasa automáticamente a Default. No se aplica a los ataques dirigidos a todos los aliados.

 

Machacador pesado

 

Ejecuta un ataque físico contra un objetivo. Cuanto más pesado sea el equipo que lleve en la mano izquierda quien lo usa, mayor será el daño infligido.

 

-PB: 1

 

Mataempanados

 

Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos confundidos.

 

-PM: 35

 

Manos rápidas

 

Cualquier reducción de velocidad que cause el equipo que se lleve en cualquiera de las manos se convertirá en una bonificación de velocidad.

 

-HABILIDAD PASIVA

-Coste: 1

 

Sin valor no hay gloria

 

La defensa física y mágica aumentará con los PB, pero también se reducirá cuando los PB caigan por debajo de cero.

 

-HABILIDAD PASIVA

-Coste: 1

 

Regalo sabio

 

Dona el 33% del PM de quien lo usa a un objetivo. Si el PM es inferior al 33% del nivel máximo, se donará todo el PM.

 

-PM: 33%

 

Machacador superpesado

 

Ejecuta dos ataques físicos contra un objetivo. Cuanto más pesado sea el equipo que lleve en las manos quien lo use, mayor será el daño infligido.

 

-PB: 2

 

Carga y descarga

 

Potencia el PM y el ataque mágico durante tres turnos en una cantidad basada en la carga de quien lo usa. Cualquier efecto negativo por exceso de carga se ignora.

 

-PS: 20%

 

Represalias

 

Durante tres turnos, el 100% del daño recibido por quien lo usa también se infligirá a quien le ataque.

 

-PM: 54

 

Equipo recomendado

 

Espadas: C

Dagas: C

Hachas: B

Lanzas: B

Arcos: D

Bastones: D

Escudos: S