Guía Final Fantasy XVI

Los horrores de la niebla

 

 

Ante los rumores que alertan de la presencia de duendes en territorio rosariano, Clive, junto a dos aguerridos guardas ducales, pone rumbo al marjal de Ventocalmo por orden del archiduque para acabar con las alimañas.

 

Se activa después de completar Arreboles del ocaso.

 

NOTA:

Lo primero de todo es que recibirás un aviso en pantalla sobre equiparte con accesorios de apoyo en el menú del equipo, algo que por otro lado ya podías hacer desde antes.

 

Y lo segundo es que aunque todavía no hayas desbloqueado el mapa local, algo que ya harás más adelante, este marjal es una zona o mazmorra podríamos llamarla en la que, al igual que muchas otras a lo largo de la historia, no podrás usar el mapa para orientarte, pero si en algún momento te pierdes y no sabes por donde ir, tan solo tienes que presionar R3 y la cámara ya enfocará en la dirección correcta.

 

Normalmente son zonas muy lineales, sobre todo esta primera, pero siempre podrás explorarlas libremente por tu cuenta para recoger objetos y demás, sabiendo que imposible perderse gracias a esa función.

 

Los horrores de la niebla Los horrores de la niebla

 

Dicho esto, pasa por debajo del tronco y tras la escena, tendrás que enfrentarte a los primeros enemigos del juego, unos duendes, momento en el que verás un aviso sobre ataques combinados, los cuales se hacen pulsando Triángulo para atacar a distancia justo después de haberlo hecho cuerpo a cuerpo con Cuadrado, disminuyendo así más la barra de ímpetu del enemigo.

 

Los horrores de la niebla Los horrores de la niebla

 

Continúa hasta la aldea abandonada, en donde aparecerá otro grupo de duendes y verás en el juego un aviso sobre los objetos y guiles que soltarán los enemigos al derrotarlos. Entonces acércate a las tablas de madera, interactúa con ellas pulsando X y luego presiona R2 para romperlas, de la misma manera que para abrir puertas.

 

Los horrores de la niebla

 

Tras subir por la escalerilla, luego déjate caer a la siguiente plaza donde hay más goblins y con la zona despejada, patea más tablas para hacer bajar un puente por el que continuar.

 

Gigas

 

En la siguiente plaza, otro grupo más de duendes y acto seguido aparecerá el grandullón Gigas, el primer "jefazo" del juego, momento en el que te mencionarán lo de la barra de ímpetu y que te centres en disminuirle la barra de ímpetu para dejarlo aturdido y así poder hacerle más daño mientras dura el efecto.

 

Tras derrotarlo te mandarán seguir al líder de los duendes, pero antes abre un momento el inventario y equípate con la pieza de equipo que ha soltado.

 

Molbol

 

La persecución no durará mucho y pronto tendrás que enfrentarte a otro jefazo, un Molbol, empezando a complicarse un poco las cosas respecto al gordito de antes.

 

Presta sobre todo a cuando suelta un aliento no muy saludable justo delante, teniendo que moverte a un lado para que no te afecte y simplemente alejándote cuando ese aliento lo suelte rodeándolo por completo. Cuando cargue contra ti, corre hacia un lado y ya (sin esquivar).

 

Luego, tras noquearlo vaciándole la barra de espíritu, cuando vuelva en si, se meterá debajo del agua y al salir succionará todo lo que tenga delante, sin poder hacer nada para evitarlo, teniendo que resolver un QTE.

 

Esto pasará 2 veces, teniendo que realizar la primera un ataque certero pulsando Cuadrado y la segunda una esquiva certera pulando R1, ambos antes de que se agote el tiempo. Pero presta también atención al color de la pantalla, ya que en el modo Final Fantasy no se mostrará el botón a pulsar y tendrás que recordar los colores... azul para atacar y rojo para defender.

 

Cuando logres derrotarlo, viaja hasta el pórtico del Fénix desde el mapamundi para completar esta misión y activar ya la siguiente, El joven Fénix.