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Guía The Evil Within

Capítulo 3: Las garras de la horda

 

 

Nada más salir del agua, rompe las cajas que tienes justo enfrente y recoge una jeringuilla que está sobre la mesa. Sube unas escaleras que hay un poco más adelante y verás una pila de cadáveres bloqueándolas, pero por suerte habrá 3 cerillas allí mismo, así que utiliza una de ellas para quemarlos y poder seguir subiendo hasta la siguiente zona en la que verás cómo se bloquea el camino detrás de ti.

 

Las garras de la horda Las garras de la horda

 

Dirígete a la casa que tienes justo enfrente y al ir a la sala de la derecha, antes de nada vamos a encargarnos de las bombas. Es un poco más complicado que las trampas normales, ya que con estas primero tienes que acercarte agachado y luego pulsar el botón indicado cuando la flecha pase por la zona azul (notablemente más pequeña que la roja), siendo el mayor problema que solo hay un único intento. Alternativamente también puedes lanzarle una botella desde lejos.

 

En uno de los cajones del pequeño armario junto a las escaleras encontrarás 500 puntos de gel verde y 2 cerillas sobre la mesa del lado opuesto. Antes de subir por las escaleras, ve a la sala inicial de la casa y pasa por la puerta de justo enfrente. Recoge el documento personal Diario de Sebastián Castellanos - Diciembre de 2004 sobre la mesa de madera y el Fragmento del mapa 4 en el suelo.

 

Cajas de la zona segura

 

Lo primero es que la enfermera te llevará a una sala “secreta” tras el mostrador en la que hay numerosas cajas fuertes, las cuales podrás abrir con las llaves normales que vayas encontrando a lo largo del juego y dentro encontrarás cosas tales como diversa munición y puntos de gel verde, así que cada vez que vengas a la zona segura y tengas una llave no te olvides de esta sala.

 

Antes de salir no te olvides de mejorar tus habilidades (de nuevo en Eliteguias te recomendamos que mejores la capacidad de objetos (munición, jeringuillas y cerillas), así como de recoger el cartel de personas perdidas de Oscar y el periódico Asesinatos en serie. Graba la partida y vuelve al “mundo real”.

 

Marcelo Jimenez

 

Ahora si, sube las escaleras y tras pasar por una puerta te encontrarás con Marcelo Jimenez (podrás llegar a él habiendo entrado por otra casa, aunque en Eliteguias se hizo así de esta manera. Realmente no tiene importancia). Cuando termines de hablar con él gira la manivela que hay en la terraza pulsando repetidamente el botón indicado.

 

Las garras de la horda

 

Tras esto pasa por la siguiente puerta y al avanzar un poco verás que entran un par de enemigos por las ventanas, así que escóndete debajo de una de las camas en las habitaciones y esperar el momento oportuno para salir y encargarte de ellos de uno en uno y en modo sigilo por detrás.

 

Con la zona despejada, en los cajones del armario de la segunda habitación encontrarás 2 cerillas y en la estantería del pasillo 300 puntos de gel. Despejada... en un principio, por que debería haber otro enemigo más en el pasillo. En cualquier caso, en dicho pasillo primero gira a la derecha, desarma la trampa y recoge 1 cerilla sobre la mesa. Entonces baja las escaleras.

 

Las garras de la horda

 

Recoge el hacha que está clavada en la pared, sal por la ventana en la siguiente habitación y antes de nada ve a la izquierda para conseguir 300 puntos de gel verde. Ahora ve por el lado opuesto a lo que parece un patio ya más amplio. Según avanzas desde ese lado, enfrente debería haber un enemigo yendo hacia la casa (la que tiene el espejo para ir a la zona segura), así que deshazte de él por la espalda y luego entra en dicha casa para encargarte de otro más que debería haber entrado mientras estabas con el otro.

 

Las garras de la horda

 

Por lo demás, esta casa ya la exploraste antes, así que regresa afuera, acércate al carro para recoger una antorcha así como 300 puntos de gel verde y no continues hacia adelante, por que aunque parezca extraño, estos seres también son capaces de utilizar armas de fuego y hay uno en el balcón que te disparará desde lejos.

 

Las garras de la horda

 

Sube por las escaleras a la izquierda de ese carro y pasa por la puerta. Justo al otro lado encontrarás 2 cerillas sobre la mesa. A la derecha verás 1 jeringuilla sobre la pequeña mesa y 3 balas de pistola en el armarito. Ahora ve por el lado opuesto, desarmando la trampa-bomba por el camino, y sube por la escalerilla hasta arriba. Allí encontrarás una ESTATUILLA que contiene una “Llave normal” al romperla, 1000 puntos de gel verde, 2 cerillas y 2 piezas. Ahora regresa a la parte de abajo, desarma la trampa de oso tras subir unas pequeñas escaleras, patea la escalera de la parte de abajo (tan solo para crear un atajo) pero no bajes por ella y regresa a dentro.

 

Ve hasta el fondo para encontrar 3 cerillas sobre la mesa y baja por la escalerilla que está allí mismo. Justo al bajarlas podrás recoger un hacha ahí mismo.

 

NOTA:

Carnicero de la motosierra

 

Tras los tablones al fondo del granero te encontrarás con el Carnicero de la motosierra cuando los rompas y si le atacas éste se soltará. Si has estado siguiendo por orden las indicaciones que te damos en Eliteguias, por ahora como mucho contarás con una pistola, lo cual es un poco un suicidio, tendrás que esperar a más adelante cuando consigas la Escopeta así como algunas granadas.

 

Es un enemigo bastante fuerte, rápido y por si eso fuera poco, es más que probable que a la fiesta se unan también enemigos de los “normales”. Esto último probablemente solo ocurra si te enfrentas a él en este momento en lugar de más adelante cuando aparte de venir mejor preparado, ya te hayas encargado del resto de enemigos secundarios.

 

Tras haberlo destrozado recoge el objeto clave “Motosierra” que soltará así como 5000 puntos de gel verde. Tampoco te olvides de abrir el cofre que está junto a donde estaba encadenado este enemigo en un principio para conseguir 6 balas de revólver y 2 de escopeta.

 

Y lo ya dicho, por ahora mejor no lo intentes, ya te avisaremos más adelante, en el momento en el que además necesitarás obligatoriamente su Motosierra para seguir avanzando.

 

Ten en cuenta también que si consigues acercarte a él por la espalda para matarlo con un ataque furtivo con el cuchillo, conseguirás el logro/trofeo "El cuchillo puede con la sierra".

 

Dicho eso, desarma la trampa a la derecha de nuestro “amigo” y sal al exterior. Ve a la izquierda, desarma la trampa de oso y abre el cofre pero con mucho cuidado, es decir, ábrelo solo parcialmente por que si lo haces del todo detonarás la bomba que lleva dentro. En cualquier caso, encontrarás una Granada, un Virote explosivo y 4 balas para la Escopeta.

 

Las garras de la horda

 

Ve por el lado opuesto y te encontrarás con dos cadáveres tirados en el suelo, los cuales se levantarán cuando te acerques, así que ten cuidado. Al girar la esquina, continua por abajo sin subir las escaleras, desactiva tanto el cable trampa como el cepo para osos y deshazte del enemigo que estará de espaldas. Y no sigas avanzando hacia la plaza por que por si no lo recuerdas, el enemigo “francotirador” todavía debería seguir ahí.

 

Las garras de la horda

 

Da media vuelta y ahora si, sube por las escaleras. Trepa al pequeño tejado que tienes delante nada más subir las escaleras y recoge las 2 piezas. Continua por el callejón y verás un bote con 500 puntos de gel y una botella. Ahora entra en el edificio y haz un buen uso de las palancas para acabar con los enemigos, ya que al accionarlas caerán pinchos del techo (y tras un rato podrás repetir). Combina eso con el uso de al menos un hacha que ya deberías tener así como la antorcha de uno de ellos.

 

Ballesta Agonía Escopeta

 

Sube por las escaleras al piso de arriba para recoger las 3 cerillas sobre el pequeño mueble y un “Virote de arpón” clavado en la pared. Y lo más interesante de todo, la Ballesta Agonía sobre el sofá. Antes de nada pasa por la puerta en este piso superior para salir al exterior y deshazte sigilosamente del molesto “francotirador”. No te olvides de mirar en el edificio de enfrente para localizar una ESTATUILLA y lánzale por ejemplo una botella (no malgastes balas). Ahora regresa adentro, baja para abajo y recoge las cosas que te habías dejado antes, 500 puntos de gel verde dentro del pequeño mueble junto a la entrada y lo más interesante de todo, la Escopeta en el maletín del pasillo.

 

Desarma la trampa en el pasillo de la escopeta, sal al exterior por la ventana del fondo y recoge la “Llave normal” que calló antes al destrozar la estatua. Ahora en la plaza, aunque anteriormente ya eliminases a los enemigos, ahora deberían aparecer 3 más, así que acaba con ellos, a ser posible de manera sigilosa como de costumbre.

 

Antes de continuar, si quieres puedes regresar a la zona segura para de nuevo seguir mejorando la capacidad de los objetos, en esta ocasión de las nuevas armas conseguidas (la escopeta y la ballesta), aunque eres libre de mejorar cualquier otra cosa. Y de paso, cómo no, grabar la partida tampoco viene mal.

 

Las garras de la horda

 

Desde el carro de la plaza, entra en la casa que te mostramos en Eliteguias con la imagen de arriba. Antes de ir a la habitación principal, ten en cuenta que esa palanca activa una trampa de pinchos en las escaleras, así que utilízala a tu favor para eliminar al menos a uno de los dos enemigos que se mueven entre el piso superior y el inferior. Después hay otro enemigo más en la sala principal al cual podrás eliminar fácilmente por la espalda cuando se de la vuelta.

 

Recoge los 300 puntos de gel verde sobre la mesa, el arpón en la pared de las escaleras y sube al piso de arriba. Nada más subir por las escaleras, da media vuelta y en el armarito del fondo encontrarás 2 balas para la escopeta. Entra en la habitación que está justo ahí y recoge otras 3 balas de escopeta en la estantería de la derecha y en el pequeño mueble encontrarás una jeringuilla.

 

Las garras de la horda

 

Ahora entra en la siguiente habitación del pasillo, recoge los 500 puntos de gel verde y lo más importante, el Botiquín de primeros auxilios. Es más potente que las jeringuillas normales y además aumenta un poco la salud de manera permanente aparte de cuarte, la parte mala es que la pantalla se volverá algo borrosa durante un tiempo. Ahí mismo también está el primer informe/cinta de audio del juego, Experimento nº 4.

 

Las garras de la horda

 

Ya no queda nada más por explorar, así que acércate al portón (desde el carro de la plaza sigue todo recto hasta el fondo) y examina la cadena para ver que necesitas una motosierra para cortarla... si, es ahora cuando tienes que enfrentarte si o si al Carnicero de la motosierra, el cual ya te mencionamos en Eliteguias más arriba.

 

Una vez derrotado y ya con la Motosierra en tu poder, regresa junto al portón para abrirlo, completando así este capítulo y comenzando el cuarto, El paciente.

 

  Guía

-Capítulo 1: Llamada de emergencia
-Capítulo 2: Restos
-Capítulo 3: Las garras de la horda
-Capítulo 4: El paciente
-Capítulo 5: Recovecos oscuros
-Capítulo 6: Perdiendo el control
-Capítulo 7: El guardián
-Capítulo 8: La semilla plantada crecerá
-Capítulo 9: Las peores intenciones
-Capítulo 10: Las herramientas del artesano
-Capítulo 11: Reunión
-Capítulo 12: Una vuelta
-Capítulo 13: Víctimas
-Capítulo 14: Segundas intenciones
-Capítulo 15: En poder del mal
 

  Coleccionables

-Documentos personales
-Documentos
-Fragmentos del mapa
-Periódicos
-Carteles de personas desaparecidas
-Informes
DLC
-Archivos del personal
-Documentos de investigación
-Fragmentos de la carta rota
 

  Extras

-Habilidades
-Armas
-Niveles de dificultad
-Nueva Partida+
 

  DLC

-The Assignment
-The Consequence
 

  Otros

-Requisitos mínimos y recomendados PC
-Logros y Trofeos
-Trucos [PC]
-Trucos [Xbox One]
-Trucos [PlayStation 4]
-Trucos [Xbox 360]
-Trucos [PlayStation 3]
 

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Información del juego

The Evil Within

También conocido como: Psycho Break

Plataforma: PC, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4

Desarrollador: Tango Gameworks

Distribuidor: Bethesda Softworks

Fecha: 14 Octubre 2014

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