Guía Pillars of Eternity

El hombre que espera

 

 

-El acólito de la Llave de Plomo me ha enseñado una visión de un agente que estaba en un “lugar de miseria y locura”. Tengo que encontrar a este agente y descubrir su plan, para ver si tiene alguna pista para encontrar al hombre que estoy buscando.

-He desenmascarado a un activista de la Llave de Plomo en el sanatorio. Tiene el poder de poseer a los que tienen almas débils, y estaba usando a los pacientes para influir en la investigación de Caedman Azo sobre la animancia.

 

Se desbloquea automáticamente junto con Atravesando el Portón de la Muerte y Patrimonio imperecedero tras haber completado la misión principal Nunca lejos de la reina.

 

Encuentra el “lugar de miseria y locura”

-El acólito de la Llave de Plomo me ha enseñado un barrio adinerado donde también había miseria y locura. Allí había alguien esperando, un “prisionero voluntario”.

-Si quiero encontrar a esa persona primero debo encontrar ese barrio. Quizá los guardias lo conozcan.

 

Justiciar

 

Dirígete a la esquina Noreste de Fuego Naciente y habla con Justiciar. Elige la opción “¿Dónde tienen a los locos en la Bahía del Desafío” para actualizar esta misión (si eliges la otra opción, actualizarás la de Patrimonio imperecedero).

 

Habla con el guardia jefe del sanatorio de Los Helechos

-Debería consultarle a Ethelmoer, el guardia jefe del sanatorio, cómo proceder con mi búsqueda de la Llave de Plomo.

 

NOTA:

Antes de continuar vamos a hacer algunas actividades secundarias en la zona, tal y como ya te indicamos en Eliteguias en la sección de Patrimonio imperecedero, para no repetirlo de nuevo aquí también. Como ya puedes ver en el menú de la guía, antes deberías hacer esa misión principal mencionada antes así como la de Atravesando el Portón de la Muerte y El ermitaño de la casa de Hadret.

 

Sanatorio Guardia jefe Ethelmoer

 

Después de haber hablado con lady Webb durante la misión del ermitaño (todavía sin terminar), dirígete al Sanatorio en la zona de Los Helechos y habla con el Guardia jefe Ethelmoer, que es esa estatua de piedra en la primera habitación.

 

Interroga a los animantras sobre cualquier actividad sospechosa

-Ethelmoer, el guardia jefe, me ha invitado a hablar con los animantras del sanatorio para ver si han notado algo extraño que pudiera darme indicios de la participación de la Llave de Plomo.

-Audmer me ha dicho que, si está sucediendo algo extraño en el sanatorio, tiene que ser en la planta de abajo.

-Moedred ha mencionado que los pacientes del sanatorio están más alterados de lo normal, y que Caedman Azo está a cargo de su cuidado.

-Nans ha dicho que ha estado demasiado metida en su investigación para prestar atención a lo que sucede en el sanatorio.

-Bellasegue afirma que ella no es la persona adecuada para preguntar por el comportamiento de nadie.

-He encontrado informes de pacientes que indican que Caedman Azo ha estado experimentando con un paciente llamado Gram contra su voluntad.

 

Sanatorio

 

Empieza por hablar con Audmer en la habitación nº 1 cuando éste termine de darle su discurso a los nobles que están allí. Acto seguido habla con Nans en la habitación nº 2 y finalmente baja por las escaleras del nº 3 hasta el nivel inferior del Sanatorio.

 

Sanatorio

 

Habla con Bellasegue en la habitación nº 1, con Moedred en la habitación nº 2 y con Riply en la habitación nº 3. En esa última habitación (la 3), fuerza la cerradura de una pequeña caja sobre la mesa para recoger algunos registros de pacientes y añadir así un apéndice nuevo en el registro de la misión.

 

Habla con Ethelmoer sobre Azo

-Caedman Azo no estaba en su despacho, y está claro que ha estado llevando a cabo experimentos secretos. Debería hablar de esto con el guardia jefe. Está por ver si esto tiene algo que ver con las operaciones de la Llave de Plomo.

 

Tan solo tienes que regresar al piso de arriba para hablar con la estatua e informarle de lo descubierto por el momento.

 

Interroga a Gram en la sala norte

-Los registros de Azo han indicado que, a veces, forzó a los pacientes a participar en los experimentos, incluso contra su voluntad. Un paciente de la sala norte llamado Gram participó en varias ocasiones. Es posible que Gram pueda darme alguna pista sobre si Azo ha estado trabajando con la Llave de Plomo.

-Freyol ha mencionado que Caedman Azo es el único que tiene acceso a la sala norte.

-Tengo la llave de Azo de la sala norte. No la ha entregado de buena gana.

 

Regresa al sótano y ahora ya podrás pasar por la puerta nº 4, así que hazlo y habla con Freyol en el punto nº 5. Ahora ve a la sala del Sur, en el punto nº 6 y allí habla con Azo para que este te de la “Llave de la sala norte”.

 

Investiga la sala de pacientes

-El guardia jefe me ha permitido acceder a la sala de pacientes. Caedman Azo, el animantra que está a cargo de los pacientes, ha estado realizando experimentos no autorizados. Su comportamiento sospechoso es mi pista principal para encontrar al agente de la Llave de Plomo.

 

Con esta nueva llave en tu poder, abre la puerta nº 7 y acércate a la puerta nº 8 para hablar a través de ella con Uscgrim. Alcanza su alma y tras una pequeña conversación, la misión ya se habrá acabado, aunque ahora para salir de aquí tendrás que enfrentarte a todas las criaturas hostiles de la zona (Constructos de carne, Pacientes enloquecidos y Witchs).

 

Habla una vez más con el Guardia jefe Ethelmoer y ahora vamos a continuar leyendo en la misión principal El ermitaño de la casa de Hadret.