Guía Ultima VII Parte 2: Serpent Isle
Introducción
La historia te obliga a pasar por dos etapas muy precisas, y en un orden muy estricto para llegar al final del juego. Por ejemplo, hace falta hablar con cierto personaje que te permitirá acceder a un nuevo personaje o coger un objeto indispensable para tu aventura. Por lo tanto, habla con todos los personajes posibles. Graba tu juego frecuentemente Lee todas las notas y pergaminos que te encuentres en tu camino.
Después de un extraño viaje, llegas a la isla de las Serpientes. Nada más abandonar tu navío, una serie de hechizos te despojarán de la mayoría de tus posesiones y harán desaparecer a tus compañeros de viaje. Marcha hacia el Sur, te encontrarás con un monje de nombre Thoxa. Te hará dos preguntas que pertenecen a la protección del juego. Después serás acogido como un héroe.
Te será entregado el sable del destino que te permitirá resucitar a tus compañeros. Te será indicada una cueva, al sur, cerca de un matorral rojo. Sigue la costa hasta encontrarte con un viejo amigo (Iolo). También te comunicarán, que debes de encontrar a tus tres amigos. Debes de encontrar tres objetos (un anillo, un collar y unos pendientes) para poder comunicarte con una poderosa anciana.
Después de que Thoxa hable contigo, aparecerá otro monje, Karnax. Ambos, monjes mantendrán un duelo mágico y una vez terminado desparecerán. Continua hacia el Sur. Te encontrarás con Shamiro que te dirá que ciertas de sus posesiones han sido transformadas.
Hará una lista para comparar los objetos que tienes con los objetos que te entregó Lord British. Sigue las montañas hacia el Sur hasta encontrar un arbusto rojo. La entrada, es invisible. Introdúcete por el arbusto de color rojo. En el interior, encontrarás un saco de dormir, una saca conteniendo herramientas y dos antorchas, y un cofre. Abre este último, utilizando las ganzúas, contiene objetos útiles, entre ellos un sextante.
Pasa por el muro, es una ilusión, del Norte de la cueva. Encontrarás el esqueleto de Drogeni (más conocido por el nombre de Erstam, el mago loco) hay algunas escamas de serpiente (te servirán para elaborar hechizos), y un pergamino. Este contiene la traducción, efectuada por Erstam, de un antiguo manuscrito Ofidico Habla de una raza que vivía en al isla de las Serpientes antes de la llegada de los humanos de sosaria (la actual Britania). Habla de sus creencias, con las cuales, debes de familiarizarte para progresas en el juego.
El autor inicial es Ssithnos, el último Hierofante de Chaos. Te encontrarás con el más tarde. Antes de abandonar la cueva, intenta llenar el cubo en el pozo. Más tarde sabrás donde utilizar el cubo de agua.
Un poco más tarde, Shamino encontrará su arco mágico. Un hechizo le ha transformado.
El te explicará, que si encuentras el lugar de donde provienen los extraños objetos, recuperarás tus bienes.
Continua al Sur, después al Este siguiendo la costa, llegarás a la puerta Oeste de Monitor.
Habla con flicken, el capitán de la guardia que está en la entrada. El te contará que unos extranjeros (Batlin y sus compañeros) han estado en la ciudad recientemente, y que un extraño mago (Iolo) está encarcelado en prisión, te sugiera que hables con Marsten.
¡Atención! Si un personaje te sugiere hablar con otro personaje en concreto, no dejes de hacerlo. Puede ser que este último posea importante información o un objeto transcendental para el transcurso de la aventura.
Flicken te dirá que Marsten está en el Crematorio asistiendo a los funerales de un lancero que ha sido asesinado por los Goblins. Te dirá que el yelmo de Monitor ha desaparecido (llamado también el yelmo de Coraje, un objeto que te será muy necesario más adelante). Pide a Flicken que te abra le reja, y ve a hablar con Marsten.
![]()
Fuente: Juegomania.org