Guía Ultima VII Parte 2: Serpent Isle

Sleeping Bull

 

 

Aquí hay muchos personajes con los que hablar y muchas cosas que hacer. Habla con Byrin, el bardo, y págale una pieza de oro por cada una de sus canciones. Las letras de sus canciones contienen claves muy útiles para el desarrollo del juego. Aprenderás cosas sobre los salvajes del Norte (los Gwannis), adquirirás los conocimientos culturales perdidos de los Ofidaianos, de un rey desaparecido, la historia increíble del rey Dragón, del amo del bosque etc.

 

Miggin, un monje, de la isla de los mojes te pone en guardia contra una persona que muy pronto va atentar contra ti (Selina). Te dirá que la profetista Xenka, vendrá para el fin del mundo (y del juego).

 

Ensorcio es un mago exiliado de Moonshade. Te contará cosas sobre todo el mundo de su ciudad de origen. Todas sus informaciones son útiles. Te dirá que Batlin ha emprendido un vuelo con su mandíbula de serpiente (el objeto permite transportarse).

 

Flindo te dirá que ha detenido al capitán Hawk porque ha rehusado instalarse en Moonshade. Te contará que las montañas de la libertas, en Moonshade, son una prisión llena de trampas mágicas. El corazón de roca viene de esas montañas y es utilizado para los sortilegios de los muertos.

 

Erstam, el mago loco, ha partido para instalarse en una isla. Su mentor Vasculio ha sido ejecutado a causa de sus experimentos con el corazón de roca.

 

Silverpate, un pirata, ha logrado utilizar la magia en Sleeping Bull, gracias a Erstam.

 

Ensorcio te ofrecerá la manera de transformar el corazón de roca en sangre. No le des nada a cambio, otras personas te revelarán el secreto sin que tengas que pagar por el. Cuando tengas el nuevo libro de magia, examínalo, contiene hechizos muy útiles para el transcurso del juego.

 

Argus, el posadero, te contará que son los lanceros de la torre de Sleeping Bull los que mantienen prisionero a Hawk. Los magos de Moonshade forman cada uno grupos distintos.

 

Silverpate ha desaparecido. Te hablará de sus huéspedes. Te alquilará la tercera habitación si lo deseas (las puertas de las otras habitaciones se pueden abrir, pero hace falta una llave para la tercera). En la habitación sexta, encontrarás la agenda de unos de los hombres de Batlin, y en la séptima una armadura. Las palancas pertenecen al resto de las habitaciones.

 

Devra, la madre de Argus, cambia dinero. Ella te cambiará tus botas de pantano por sus zapatillas. Te dirá que su marido, Argus, ha desaparecido la noche en que Batlin y sus acólitos entraron en la posada. Ella oyó unas voces en la celda. Por la mañana cuando ella bajó Angus y Batlin habían partido. Te pedirá que busques a su marido.

 

Kane, otro huésped, te hablará de su hermano Edrin que ha desaparecido durante una de sus extrañas oraciones. Desai ir a Moonshade para desvelar una de sus extrañas oraciones. Te dirá, también, que Edrin posee un cristal de raros efectos.

 

Flindo, el comerciante de Moonshade, será un contacto importante. Te hablará de vasculio, aprenderás varias cosas sobre Mortegro, un mago que tiene el don de hacer hablar a los muertos, y sobre Frigidazzi, una maga.

 

Una nueva huésped, Selina te va a conducir a una trampa. Antes de hablar con ella, ve a la bodega, por la escalera que hay en la cocina.

 

-La bodega de Sleeping Bull.

 

Una vez abajo, pasa el muro ilusorio entre los toneles de vino en el ángulo Nor-Oeste. Ve hacia el Norte hasta una pequeña habitación con una palanca y dos cofres. Acciona la palanca que abre la puerta colindante en el ángulo Sur-Oeste de la bodega, abre el cofre de la izquierda que contiene una llave oscura. Pasa por la abertura en el ángulo Sur-Este. Verás un cadáver en una celda de la prisión. Abre la puerta con la llave oscura y registra el cadáver.

 

Encontrarás un pergamino que explica el uso de las palancas. En la posada (Silverpate se servia de ellas para expiar a sus huéspedes) y que dos antorchas marcan la entrada de una puerta serpiente oculta. Ve al Norte, después al Oeste, llegarás a una puerta que se abre por medio de tu llave oscura. Ahora te encuentras en el antro de Silverpate.

 

Cerca del muro Norte, un cofre invisible contiene dos pergamino mágicos. Hay cinco cofres alienados en el muro Oeste, en el cuarto contando de arriba a abajo, se encuentra el plano del tesoro de Silverpate. El conserva su fortuna en una gruta al Norte (a la que tu podrás acceder más tarde).

 

La llave vieja, no abre nada. No toques los otros cofres, son trampas. Regresa de donde viniste y continúa al Este, después al Norte a partir de la intersección. En el extremo Norte del pasillo, la bodega con los toneles de vino, no tiene nada en especial. En el medio, de este mismo pasillo, verás las dos antorchas muy próximas una de otra, ve al Este a través del muro ilusorio.

 

El túnel hacia el Sur es una trampa, y no tiene ningún objeto de valor. En el túnel Norte hay una puerta serpiente y un cofre. Puedes abrir este último, hay un pergamino mágico de explosión, una llave gris que sirve para la puerta de la derecha y un pergamino que resume la posición de las puertas serpiente. Abre la puerta de la derecha con la llave gris y coge el transportador a fin de regresar a Sleeping Bull.

 

-Sleeping Bul.

 

Ve a la torre de Sleeping Bull (al Nor-Este de la posada). Ofrécete pagar la fianza del capitán Hawk. No importa la suma que tu ofrezcas, los lanceros siempre te pedirán más. Para resolver este problema, vuelve a la posada y habla con Selina. Ella te propondrá ir a un edificio que ha sido cambiado por un faro. Te dirá que hay un gran tesoro y que ella posee la llave. Acepta ir con ella, sin tus compañeros (ellos te esperarán en la posada hasta tu regreso). Selina te entregará la llave en cuestión (búscala entre sus posiciones). Busca en el inventario de Selina. Encontrarás una llave azul que abre las puertas del templo de la Orden ( esto es más tarde) y un pergaminos mágico de intuición.

 

NOTA:

No accedas, a pesar de la insistencia de Selina, a que tus amigos te acompañen.

 

Síguela a lo largo de la costa hasta la casa de la moneda de Britannia ( 76 Sur, 82 Este). Abre la puerta con tu llave oscura y dirígete directamente hacia la sala Nor-Este para coger las barras de oro. Sal enseguida, lo más rápido posible, o te pasarás toda una eternidad con los espíritus de transportador e transportador. Una vez que hayas abandonado la sala, te atacarán unos guerreros y Selina desaparecerá.

 

En el cadáver de uno de estos guerreros, encontrarás la orden de Batlin de matarte. No continúes haciendo caso de Selina, es una esbirra de tu enemigo y ha jurado que nunca abandonarás este edificio. Es también compañera de Lydia, la tatuadora de Monitor que intentó envenenarte. Vuelve a la torre de Sleeping Bull y no des a los lanceros nada más que una barra de oro.

 

Ellos te darán a cambio la llave de la celda de Hawk. Entra en la torre, baja y libérale. De inmediato dirígete a la posada. En la posada vuelve a reclutar a tus amigos y habla con Hawk. Te hablará de su mapa del tesoro, pero te dirá que ha dejado todas sus posesiones en el tronco de un árbol del bosque de los goblins. Te hablará, también, de Selina y Batlin y sobre todo aceptará llevarte a Moonshade. Ve con el y sube en su barco.

 

En el camino te encontrarás con Wilfred, el hermano de Argus. No tiene nada importante que decirte. Hawk, Flindo y Kane te acompañarán a Moonshade. Estáte seguro que todo el mundo está a bordo. Si queda alguien en la posada, regresa a buscarle.

 

Fuente: Juegomania.org