Guía Ultima VII Parte 2: Serpent Isle
El test de monitor
Es tiempo de ir a afrontar las pruebas del test. Sal de Monitor por la puerta Norte y sigue el camino hacia el Norte. Hay cerca de la torre de Monitor, un interesante punto en un claro. Puedes encontrar objetos útiles. Botas mágicas o armas. Continúa hacia el Norte hasta un cartel indicándote que al Oeste está la oficina de Shmed. Habla con Shmed y dile que vienes para hacer el test. El ordena tus posesiones en un cofre.
Después te conducirá hacia la zona del test, provisto de una armadura de cuero y armado con una maza. Una vez en la gruta, no abras la puerta de tu izquierda, es la salida del test y no puede ser abierta. Ve hacia el Norte y gira a la derecha. Estate atento en la primera intersección para evitar las explosiones. Ve al Sur, mata a los goblins y rompe el cofre con tu maza. Coge la llave, te servirá más adelante para abrir una puerta. Ve al pasillo de la derecha, llegarás a una intersección de tres puertas. La del norte está abierta pero las otras dos están cerradas.
Abre la puerta y deja aquí la llave. Entra por la puerta del Norte, a la sala con un obelisco y numerosas piedras. Hay una llave en lo alto del obelisco y debes, para alcanzarla, apilar las piedras (atención a las serpientes). La llave marrón del obelisco abre la puerta del Sur.
Antes de entrar deja la llave. Debes matar un cíclope y atravesar una sala llena de trampas de bolas de fuego antes de coger la llave en el ángulo Sur-Oeste. Ve desde el ángulo Nor-Este hacia el Sur.-Oeste, así evitarás la mayoría de las trampas. La llave marrón de la sala de las bolas de fuego abre la puerta Este. Déjala junto con las otras dos. Continúa el Este por un largo corredor orientado al Norte-Sur. Ve al Norte y encontrarás un saco con pociones y antídotos de veneno. Ponte el saco en la cintura. La puerta Norte está cerrada.
Dirígete hacia el Sur caminado cerca del muro para evitar las trampas. Gira el Este, después al Norte. Ve a la derecha a la intersección del pasillo donde encontrarás cuatro cofres. ¡No toques ninguno !. Explotan y no hay nada en su interior. Continua al Este a través del muro, que es una ilusión. Llegarás a una pequeña habitación con una llave marrón. Cógela, abre la puerta a una pequeña habitación con una llave marrón. Cógela, abre la puerta que no pudiste abrir (cerca de donde encontraste el saco). Regresa por el camino que viniste. Ve al Norte de la intersección al Oeste de los cofres.
En el cruce, continúa hacia el Norte. Verás dos puertas sucesivas. La llave marrón que acabas de recoger, abre la primera. Después ve al Sur. Al final del corredor, una palanca y una llave gris. La palanca abre un pasaje secreto en el muro Oeste y la llave gris la otra puerta. Entra por la puerta del Sur a una sala llena de ratas y coge la llave azul y roja en la esquina Nor-Oeste. Regresa arriba del corredor, Norte_Sur y abre la segunda puerta.
Continúa al Oeste y utiliza la llave azul y roja en la siguiente puerta. Desde aquí, ve al Norte y gira al Este. Dirígete al Norte a la segunda intersección, después al Oeste todo lo que puedas. Te encontrarás una garra y un pergamino diciéndote como utilizarlo. Cliquea dos veces sobre la garra, después cliquea con el cursor sobre Avatar. Vuelve a la última puerta que dejaste abierta (en alguna parte de esta zona serás atacado por un guerrero o un cíclope, puedes matarle o huir). Desde la puerta dirígete, hacia abajo, a lo largo del corredor al Sur.
Al final de este camino serás atacado por un guerrero asesino. Mátale ydespués regístrale. Encontrarás un pergamino sobre el que está escrito la orden de matarte, firmada por una X. En el muro Oeste, donde aparece el asesino, hay dos antorchas muy próximas la una de la otra. Cliquea dos veces en el muro entre ellas, y se abrirá un pasaje secreto. Coge este pasaje, llegarás a un lugar de sombra. Ve al Oeste y después al Sur. Cliquea dos veces en el muro Sur (cerca de la esquina), hacia el que te diriges, se abrirá un pasaje.
En el corredor que aparece, ve al Oeste y después al Norte. Llegarás a una sala con una fuente. Lee el pergamino que hay en la mesa. Utiliza la garra con la urna de la mesa y tu animal totem aparecerá. Mátale y regístrale. Coge el lobo, su comida y la llave. Saliendo de la habitación, dirígete hacia el Este y después al Sur. Abre la puerta al Oeste con la llave azul Cuando llegues al final del corredor, Shmed aparecerá y te dirá que una mujer le ha seducido para matarte.
Si te ataca mátale. En su cuerpo encontrarás un pergamino y una llave roja. Sal de la zona (por la puerta Sur) y regresa a la oficina de Shmed. Encontrarás tus posesiones en el cofre a la izquierda. Ya puedes dejar todas las llaves de la zona del test. Pide a tus compañeros que se reúnan contigo.
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Fuente: Juegomania.org