Guía Ultima VII Parte 2: Serpent Isle

La Cofradía

 

 

Alyssand se encuentra habitualmente en casa de su padre, el comerciante, justo al otro lado de su casa. Habla de su alianza, cambiada por un hechizo. Ella te preguntará que si quieres salvar a la ciudad de los comportamientos malsanos. Responde que sí. Te pedirá que investigues a los miembros de su grupo. Estate atento a todo lo que te dice. Habla con Ruggs y dale la respuesta de Delphynia.

 

El te recomendará a Scots, otro marino, al que debes de entregar una carta. Habla con Kalen, otro marino. Ve a ver a Leon. Tratará de enrolarte en la cofradía. Háblale de todos los otros sujetos antes de hablarle de la cofradía. Está de acuerdo con Alyssand y afirma que Kylista manipula el Oráculo, pero no sabe como. Te dirá que Lady Yelinda no es nada y que Zulith no es más que una marioneta. Zulith es quien cambia la moneda en Faw.

 

Te dará su versión sobre el Oráculo y los grandes capitanes. A partir de aquí el te seguirá hasta que tu le trates de loco. Scots dice que Kylista es una malvada y que no debes confiarte con ella. Te contará, también, como Gwenno y Batlin llegaron a la isla de las Serpientes. Faw. Regresa a la ciudad una vez que hayas hablado con todo el mundo, en el campo.

 

Ve a hablar con Gath (uno de los grandes capitanes), te dirá que el faro de Faw ha sido cambiado por un hechizo por una casa (es la Casa de la Moneda de Britannia, lo visitarás más tarde con Selina, a la que encontrarás en Sleeping Bull). El solo tiene buenos pensamientos sobre Voldin, Kylistia y el Oráculo. Fíjate que la entrada de la casa de Garth (en el ángulo Sud-Oeste de la ciudad) puede ser forzada. En su almacén (al Nor-Oeste de la ciudad) hay una gran iluminación en su balcón.

 

Delin, el comerciante, te dirá que un hechizo ha cambiado su silla por comida. Mencionará que Freli ha sido llevado por los magos de Moonshade. Voldin, Joth y Yelinda no tienen nada interesante que decirte en este momento. Jendon, el posadero, es como Harna de Monitor, y una mina de información. Te dará algunas pistas a seguir. Te dirá que Sleeping Bull es una guarida de piratas. Hay una llave de oro en la habitación de Jendon, pero no abre nada en especial.

 

En la bodega de la posada encontrarás un cofre detrás de las escaleras. Para mover la pared desplaza la lanza al lado del tonel de vino. La palanca que verás abre el pasaje del muro. En la casa de Yelinda (a la derecha de la sala del trono) encontrarás una llave de bronce. Abre una puerta al Sud-Oeste de la sala del trono. Este pasaje da a una puerta serpiente. En el Palacio, hay dos pergaminos de hechizos en un cofre y una llave roja que no sirve para nada.

 

Hay también un pasaje secreto en la pequeña sala del trono que conduce a la sala del tesoro, pero no puedes entrar antes de tiempo. En cualquier momento serás atacado por Kalen, el marino, que está dispuesto a ofrecer su vida por su maestro Batlin. El ataque de Kalen precipita los acontecimientos en Faw. A consecuencia de este incidente, Jorvin te visitará y te anunciará una invitación oficial de Lady yelinda. Ve a la sala del trono después del mediodía, y estate seguro que Iolo y Dupre van contigo.

 

Durante la recepción, Yelinda pedirá que Iolo interprete una canción para ella, y una vez terminada le entregará un collar de diamantes para Gwenno. Se propondrá un brindis en homenaje a la bestia, Dupre realizará uno en homenaje a Lord British y será arrestado. Jorvin te retendrá con su bastón. Cuando te despiertes, te encontrarás en una mazmorra. La llave de oro, encima de la mesilla de noche, abre la puerta y un pergamino te revelará, que tienes que ir al templo para el juicio de Dupre. No puedes hacer nada contra estos acontecimientos.

 

Fuente: Juegomania.org