Guía Ultima VII Parte 2: Serpent Isle
Los Goblins
Ve a la entrada de los goblins en el árbol del bosque (69 Sur, 32 Oeste). En el interior, dirígete al Norte hasta una puerta cerrada. Ábrela con la llave roja y azul. Continua al Norte. El primer túnel a la izquierda conduce a una cueva sin nada especial. En el siguiente túnel a la izquierda hay unas escaleras que descienden. Abajo encontrarás un tablero. En el centro hay un bastón de fuego, un arma poderosa.
Ve hacia el Norte por el túnel principal, hay más escaleras que descienden. Desde aquí, al Norte llegarás a un callejón, al Oeste llegarás a una sala con una fuente guardada por monstruos marinos. Después de haber seguido el camino del oeste, ve al Nor-Oeste. Llegarás a dos escaleras y a una sala llena de murciélagos.
El pasaje al Este lleva a un callejón con una estatua-trampa y un bastón mágico. Verás una puerta cerrada mágicamente. El cofre que puedes vislumbrar contiene un arco mágico y flechas mágicas. El camino hacia el campo de los goblins está al Norte de la sala de los murciélagos. Llegarás a un circulo de monolitos, y en su centro, un cofre que contiene pociones venenosas. Un poco más lejos al Norte, a la derecha, hay una puerta cerrada. Es la entrada de la sala del tesoro del rey de los goblins, el yelmo de Coraje se encuentra aquí, pero te hace falta la llave del rey. Continua al Norte. Rápidamente, te encontrarás en la salida de la gruta al Norte del campo de los goblins.
Mira el reloj, y ataca por la mañana de madrugada, la mayor parte de tus enemigos dormirán a esta hora y si no entras en las chozas, no te atacarán. Sigue la montaña hacia el Sur justo hasta otra entrada de una cueva, ella te conducirá más al Sur cerca de la choza del rey de los goblins (41 Sur, 21 Oeste). Habla con el y después mátale.
Tiene un hacha mágica y la llave de bronce de la sala del tesoro. Encontrarás en un cofre, flechas explosivas, dinero, joyas y otra llave de bronce que no te servirá para nada. En la zona Norte del campo, encontrarás la "cocina" del campo donde reposa el cuerpo de Astrid junto a los de otros lanceros. Puedes llevarlos a incinerar a Monitor para obtener la recompensa.
En una choza está herido el lancero Johnson que ha escrito un manual sobre le arte de ser un buen soldado. Libérale y te seguirá a Monitor, por contra el rehusará unirse a ti. En otra choza, al Norte , hay un arco y una honda mágica. Vuelve a la sala del tesoro y coge el yelmo de Coraje y los dos pergaminos. Los dos pergaminos son la prueba que reconoce en Spektor y Erstam a los traidores.
![]()
Fuente: Juegomania.org