Guía Xenoblade Chronicles X

Crear un skell superior al Ares 90

 

 

El Ares 90 es un skell muy potente y con las correspondientes mejoras te servirá para pasarte incluso dormido gran parte del juego (y la gran mayoría de los magnos también). Pero como ya se comentó en su correspondiente sección, para nada es el mejor skell del juego, es más, contra ciertos enemigos ni siquiera servirá para nada (o si pero... complicándose innecesariamente las cosas).

 

Así que a continuación os explicaremos paso por paso como crear una auténtica bestia metálica capaz de superar al mismísimo Ares 90. Eso si, las incontables horas de farmeo... con eso no te podremos ayudar.

 

NOTA:

Esta parte de la guía ha sido realizada en su totalidad por el usuario Xellitos, y editada por Eliteguias (con unos cambios mínimos).

 

PREPARACIONES PREVIAS

 

Seguramente haya más bichos que suelten los objetos, yo solo especifico los que se. Dicho esto, lo primero es conseguir el Ares 90 (si te pareció complicado, espera a ver lo que viene ahora) y a poder ser, mejorado con las siguientes cosas:

 

Aumentos de debilidad del enemigo del mundo

 

Letalidad Insectoide XX

Letalidad Mecanoide XX

Letalidad Humanoide XX

 

Los objetos que necesitas son muy básicos y probablemente ya los tengas, pero sino, los podrás conseguir con muy pocos vales de recompensa.

 

Conseguir la mejora de Sacar Daño Inicial XVIII

 

Es un objeto de Mecánica Nv 5 que está en una pequeña islita por la parte superior izquierda del mapa, la misma del magno Qmoeva infantería de apoyo. Así que acaba con él fácilmente utilizando el Ares 90 básico y examina el punto amarillo.

 

Mejoras para los personajes

 

Para facilitar el dropeo de objetos (por no decir que es imprescindible) deberás equipar a los 4 personajes del grupo con equipo que tenga “Sensor de Botín”; si tienes uno mejor pues perfecto, pero sino el de la tienda del distrito administrativo vale perfectamente.

 

CREANDO EL SKELL BASE

 

El siguiente paso será preparar el skell sobre el que se va a construir el super skell superior al Ares 90, vamos, la base de todo.

 

Para el método óptimo será necesario crear (no comprar, puesto que los de nivel 50 de la tienda no valen para esto) dos Skells de nivel 60, el “Amdusias Hades” y el “Mastema WR”. Más abajo en Eliteguias ya te contamos la razón de esto.

 

Amdusias Hades

 

Miranio: 10.000

 

-Ventosa rexoskell x6

Vales de recompensa: 210 cada uno

Farmeo: misión contrarreloj Fuera de sí

 

-Máscara neilnail ruda x4

Vales de recompensa: 210 cada uno

Farmeo: misión contrarreloj Skells gemelos

 

-Blasón dorado xe-dom x12

Vales de recompensa: 178 cada uno

Farmeo: lo más sencillo es que elimines al enemigo normal Xe-dom estroncio y la otra más arriesgada es con el magno Gi-zho la Deidad de hierro.

 

-Armadura antigua x4

Vales de recompensa: 138 cada uno

Farmeo: cualquier xe-dom vale, por ejempo Xe-dom estroncio, Xe-dom molibdeno y Xe-dom bismuto.

 

-Palanca avanzada x8

Vales de recompensa: 138 cada uno

Farmeo: cualquier tipo de Seidr, por ejemplo Seidr láser ave rapaz, Seidr égida ave rapaz y Seidr grávido ave rapaz. Aunque si te va el riesgo, también puedes conseguirlo de los siguientes magnos: Seidr de Sharnaak o Seidr patrullero blindado.

 

-Mano xe-dom x8

Vales de recompensa: 138 cada uno

Farmeo: los mismos xe-dom indicados antes para la armadura antigua.

 

-Cristal uróboro x2

Solo se puede conseguir mediante FrontierNav, colocando sondas de extracción en los emplazamientos de Oblivia 308, 309 y 320.

 

Mastema WR

 

Miranio: 10.000

 

-Ventosa rexoskell x4

Vales de recompensa: 210 cada uno

Farmeo: misión contrarreloj Fuera de sí

 

-Máscara neilnail ruda x4

Vales de recompensa: 210 cada uno

Farmeo: misión contrarreloj Skells gemelos

 

-Blasón negro xe-dom x6

Vales de recompensa: 178 cada uno

Farmeo: el enemigo Xe-dom barón

 

-Armadura antigua x10

Vales de recompensa: 138 cada uno

Farmeo: cualquier xe-dom vale, por ejempo Xe-dom estroncio, Xe-dom molibdeno y Xe-dom bismuto.

 

-Palanca avanzada x12

Vales de recompensa: 138 cada uno

Farmeo: cualquier tipo de Seidr, por ejemplo Seidr láser ave rapaz, Seidr égida ave rapaz y Seidr grávido ave rapaz.

 

-Mano xe-dom x12

Vales de recompensa: 138 cada uno

Farmeo: los mismos xe-dom indicados antes para la armadura antigua, es decir, cualquier Xe-dom.

 

-Cristal uróboro x2

Solo se puede conseguir mediante FrontierNav, colocando sondas de extracción en los emplazamientos de Oblivia 308, 309 y 320.

 

Fusionar los dos Skells que has creado

 

Te estarás preguntando para que se crearon los dos Skells en lugar de uno solo y empezar a meterle a ese todas las mejoras. Por la sencilla razón de que si al Amdusias Hades le quitas la armadura (todas las partes, pecho, cabeza, brazos y piernas) y se la pones al Mastema WR, estarás aprovechando lo mejor de ambos. Respecto a qué hacer con el Amdusias Hades ahora... puedes venderlo, por que no lo vamos a utilizar más.

 

SUPER ARMA

 

Una vez creados los dos Skells e intercambiado la armadura, el siguiente paso (pero no el último) será equiparle una super arma. Recuerda que por un lado están las armas normales y luego están las super armas que son las que hacen daño de verad y no simples caricias como las otras.

 

Esto es algo que en Eliteguias ya te explicamos en su sección correspondiente de la guía en El mejor equipamiento para los skells, y de todas las que os listamos ahí, para esta build de super skell en particular, vamos a elegir el "Megacañón ST-ED2805A", aunque por haber haya más opciones viables.

 

ARMAS NORMALES

 

Ya tienes la superarma con la que el objetivo es matar a cualquier cosa de un tiro, y ahora vamos a ver que armas normales equiparle a nuestro skell. Ten en cuenta que esto es solo un consejo de que armas llevar y la manera de farmearlas, ya que pueden tocarte otro tipo de arma peor o incluso mejor, lo importante es que aumenten daño a distancia a unos 1.400 - 1.600 puntos.

 

Por si todavía hay dudas las siguientes armas ni se compran ni se crean, simplemente se farmean hasta que el correspondiente enemigo las suelte directamente.

 

Bayoneta SC-XXAD160ME

 

La sueltan los Dinamo marnuck en Cauldros.

 

Ametralladora SH-XXAD350SA

 

Los sueltan los Fal-swo talio, pudiendo elegir entre los de bajo nivel más fáciles pero con recompensas peores o los de alto nivel y acompañados por un magno muy malo muy malo pero soltando mejores recompensas.

 

Cañón rotativo SB-XXAD160SA

 

Lo suelta el magno Caesar el Cienojos. No hace ni falta tener el Ares 90, pero si un skell normal bien preparado.

 

Katar SR-XXCAC360ME

 

Lo sueltan los Puge luminoso.

 

MEJORAS PARA ARMAS

 

La cantidad de objetos que se indican a continuación es para hacer una sola mejora, así que ten en cuenta que habría que multiplicar ese número indicado según la cantidad de mejoras que necesites.

 

Letalidad Ultrafauna XX

 

Miranio: 2.000

 

-Concha blanca de fórfex x5

Vales de recompensa: 36 cada una

Farmeo: el enemigo Fórfex de tierra, pero procura apuntarle a la cabeza para aumentar la probabilidad de que los suelte.

 

-Escama dorsal de milépodo x5

Vales de recompensa: 198 cada una

Farmeo: magno Hartmut el Calamitoso. Tienes que destruirle la aleta que tiene en la espalda. Es recomendable tener la mejora letalidad insectoide y la de sacar Daño Inicial XVIII. Si hace el ataque de la cola es muy probable que destruya tu skell.

 

-Oreja roja de Deva Caladar x5

Vales de recompensa: 210 cada una

Farmeo: se supone que salen en la misión de contrarreloj El samurái wrothian, aunque personalmente no se consiguió ninguna y la única opción fueron los vales de recompensa.

 

-Bongelio x1

Se consigue mediante FrontierNav colocando sondas de expansión en los emplazamientos de Cauldros 502, 504, 506, 507, 510 y 511.

 

Person.ATAQUE-ARM XX

 

Miranio: 2.000

 

-Células grandes de calidad x16

Vales de recompensa: 114 cada una

Farmeo: de los enemigos normales cualquier sylooth los puede soltar (Sylooth goliat, Sylooth cañón, Sylooth territorial, Sylooth descomunal). Y magnos los sueltan Pyotr el Pastor, Yama el Barrerrecuerdos, Anselm el Orgulloso y Climati el Viento gélido.

 

-Orbe veneno de visigel x16

Vales de recompensa: 66 cada uno

Farmeo: hay más, pero dada la proximidad de peligrosos enemigos, lo más recomendable es que lo farmees del enemigo Visigel sofocante o del Visigel de costa por ejemplo.

 

-Diente plateado de cantor x16

Vales de recompensa: 72 cada uno

Farmeo: del enemigo Cantor original

 

-Bongelio x8

Se consigue mediante FrontierNav colocando sondas de expansión en los emplazamientos de Cauldros 502, 504, 506, 507, 510 y 511.

 

Sacar.DAÑO-INICIAL XX

 

Miranio: 2.000

 

-Antena roja de thallus x32

Vales de recompensa: 90 cada una

Farmeo: los enemigos Thallus solitario y Thallus falso así como también el magno Edgardo el Despreocupado.

 

-Cápsula parasitaria x32

Vales de recompensa: 34 cada una

Farmeo: cualquier magna (incluidas las magnos) puede valer, por ejemplo Milsaadi campeona.

 

-Diente serrucho x32

Vales de recompensa: 138 cada una

Farmeo: son varios los enemigos que lo sueltan, por poner un par de ejemplos, los enemigos normales Ceto selénico y Ceto lunar, así como también los magnos Elaine el Eclipse lunar y Polaris el Firme.

 

-Bongelio x8

Se consigue mediante FrontierNav colocando sondas de expansión en los emplazamientos de Cauldros 502, 504, 506, 507, 510 y 511.

 

MEJORAS PARA ARMAZÓN

 

SubirDaño.FÍSICO XX

 

Miranio: 2.000

 

-Glifo "experie" x24

Vales de recompensa: 90 cada uno

Farmeo: Misión contrarreloj La bella y la bestia

 

-Bastidor reforzado x24

Vales de recompensa: 90 cada uno

Farmeo: lo sueltan los enemigos "qmoeva", como por ejemplo Qmoeva rebelde káiser, uno bastante cómodo de farmear.

 

-Parhelion de platino x24

Tienes que utilizar FrontierNav colocando sondas de extracción en los emplazamientos de Sylvalum 401, 414 y 418.

 

MEJORAS PARA ARMADURA

 

Subir.EVASIÓN XX

 

Miranio: 2.000

 

-Ojo con cataratas x32

Vales de recompensa: 72 cada uno

Farmeo: todos los dilus, como por ejemplo Dilus lacustre, Dilus ácido y Dilus compasivo. También lo sueltan los magnos Sarcosuchus el Comehierro y Sheldon el Dolor de muelas.

 

-Concha de gérrido x32

Vales de recompensa: 72 cada una

Farmeo: las sueltan cualquier gérrido como por ejemplo Gérrido nocivo, los cuales coinciden con el magno Daemon el Enterrador en la misma cueva.

 

-Orbe cascada de jacul x32

Vales de recompensa: 72 cada uno

Farmeo: lo podrás conseguir derrotando a los Jacul, por ejemplo Jacul fluvial y Jacul tornado.

 

-Bongelio x8

Utiliza FrontierNav para colocar sondas de expansión en los emplazamientos de Cauldros 502, 504, 506, 507, 510 y 511.

 

CÓMO GESTIONAR LAS MEJORAS DEL SKELL

 

Ya hemos visto los skells que necesitas, la super arma, las armas y armaduras... ahora veamos una pequeña explicación sobre cómo/dónde aplicarle todas las mejoras que hemos ido consiguiendo para nuestro super skell.

 

-La única arma en concreto que necesita X mejora es el Mecacañón, vamos, que solo la super arma, no las normales. Y hay que equiparla con las 3 mejoras "Person.Ataque-Arm XX".

 

-Las mejoras de "Ultrafauna" o del daño que se use para el bicho que queramos matar puede ir en cualquier arma.

 

-Las 3 mejoras de "sacar Daño-Innicial XX" también las podemos colocar en cualquiera de las armas equipadas.

 

-Las 5 mejoras de "subir Evasión XX" en las 5 prendas de armaduras. Aquí también se puede equipar con resistencia a los distintos daños, eso ya a gusto del consumidor, aunque yo prefiero la evasión, que sirve para todos los monstruos.

 

-Y por último, las 3 mejoras de "subir daño Físico XX" las ponemos en el armazón del Skell.

 

Mejoras que subir del equipamiento del Skell

 

Bayonetas, Ametralladoras y Cañones rotativos

 

Según lo que hayas conseguido intentar dar preferencia primero a subir Daño Físico, segundo Aumentar o subir daño a distancia según la que de más puntos, sino hubiera ninguna de estas opciones subir prec-ad o potencial.

 

Katar

 

Subir potencial o aumentar potencial según la que de más puntos, no la he visto con mejoras de daño físico ni ataque a distancia, si se consiguiera con esas mejoras, subirlas antes que potencial.

 

El equipo de cabeza, torso, brazos y piernas

 

Subir daño Físico al máximo y sobrarán 6 mejoras que se pueden dejar sin subir.

 

Cómo quedó finalmente el Super Skell

 

Ya se dieron una serie de explicaciones, y a continuación se indicará exactamente cómo se dejó mi skell que utilizo en el juego, para que lo veáis todavía mejor que mejoras colocarle a cada cosa.

 

Bayoneta

 

Letalidad.ULTRAFAUNA XX

Letalidad.ULTRAFAUNA XX

Letalidad.ULTRAFAUNA XX

 

Megacañón

 

Person.ATAQUE-ARM XX

Person.ATAQUE-ARM XX

Person.ATAQUE-ARM XX

 

Ametralladora (ambas igual)

 

Letalidad.ULTRAFAUNA XX

Letalidad.ULTRAFAUNA XX

Letalidad.ULTRAFAUNA XX

 

Cañón rotativo (izquierdo)

 

Sacar.DAÑO-INICIAL XX

Sacar.DAÑO-INICIAL XX

Sacar.DAÑO-INICIAL XX

 

Cañón rotativo (derecho)

 

Letalidad.ULTRAFAUNA XX

Letalidad.ULTRAFAUNA XX

Letalidad.ULTRAFAUNA XX

 

Katar (ambos igual)

 

Letalidad.ULTRAFAUNA XX

Letalidad.ULTRAFAUNA XX

Letalidad.ULTRAFAUNA XX

 

Partes del cuerpo (lo mismo a todas)

 

Subir.EVASIÓN XX

 

Armazón

 

SubirDaño.FÍSICO XX

SubirDaño.FÍSICO XX

SubirDaño.FÍSICO XX

 

EQUIPO DE CAMPO

 

Por si todo lo indicado no fuera ya suficiente, todavía hay más mejoras que hacer y aunque creas que no, el equipamiento que lleven tus personajes, también influirá en las estadísticas del Skell que manejen, por lo que hay que pasar tiempo en mejorar a nuestros personajes, independientemente de que ya tengas una build propia para ellos (al montarlos en los skells, si quieres sacar el máximo provecho tendrás que cambiar toda su configuración). En cualquier caso, esto es algo que en Eliteguias ya te explicamos en su correspondiente sección de la guía del mejor equipo/build de campo.

 

NOTA:

Y ya con todo esto se consigue un skell con más daño que un Ares 90, lo cual es útil/ideal para matar a los dos magnos más difíciles de todo el juego, que son como ya sabréis (y habréis sufrido) Telethia y Pharsis.