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Guía Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition

Salvar (o no) a Kid

 

 

Guldovia

 

Tras derrotar al jefazo en la Mansión de los Ofidios y ver una serie de escenas en las que escapáis de ésta, despertarás en la casa de Peke en Guldovia.

 

Guldovia Guldovia

 

Sal afuera para encontrarte con tus amigos y para averiguar que Kid ha sido envenenada. Al recuperar el control habla con Kid en la cama para recibir el Amuleto astral.

 

En este momento Peke te preguntará qué hacer respecto a Kid... y aparte de lo ya obvio, afectará a los personajes que puedes reclutar, teniendo en cuenta que el resto no podrás conseguirlos en esta partida. Lo común a ambas partes irá normalmente en esta página, mientras que lo exclusivo de dichas partes, en Eliteguias te lo indicaremos en Notas.

 

-“No lo sé”, seguido de “No podemos hacer nada”: Abandonarás a Kid

Podrás reclutar a Doc, Make, y Glenn. También tendrás que devolver ahora mismo el Amuleto astral.

 

-“¡Tenemos que salvarla!”: Salvarás a Kid

Podrás reclutar a Peke, Mila y Lázuli.

 

Guldovia

 

Según sales de la casa, independientemente de la decisión, habla con el dueño del Puesto de trueque para canjear elementos que te sobren por objetos... pero aunque no uses la función, al salir de la tienda, te preguntará si podríais encargaros vosotros, así que responde “Está bien” y recibirás la Pelvis cadenciosa. Y justo a la izquierda tienes la herrería por si quieres usarla.

 

Guldovia Guldovia

 

Cruza el muelle hacia la izquierda para llegar a la zona del bar y ve al interior de éste para ver una conversación entre Doc y Oriana. Luego no podrás volver a entrar todavía, así que sube por la escalerilla y entra en la tienda de elementos... compres o no compres nada, ahora ya podrás entrar en el bar. Allí tienes que hablar con esa extraña criatura para recibir el Biocascabel.

 

NOTA:

No salvar a Kid

 

Desde la tienda de elementos encima del bar, ve hacia la derecha y entra en la casa de Peke. Habla con Peke y dile que necesitas su barca. Éste se negará a ayudarte, pero al cabo de un rato aparecerá su madre, Make, la cual convencerá a Peke para que te deje la barca, además de darte el marco Paraíso tropical.

 

Guldovia

 

Ahora ve a la parte de los muelles (en la zona inicial) y habla con ella cuando quieras salir de la aldea... aunque antes de poder hacer eso, tienes que ir a visitar a la jefa Direa (a donde ya vas también con la opción de salvar a Direa y en donde está el punto de guardado).

 

Regresa junto a Make y dile que estáis listos.

 

Salvar a Kid

 

Guldovia Guldovia

 

Habla con Peke en el muelle, aunque por ahora todavía no puedes partir ya que antes tienes que ir a la tienda de la jefa Direa (desde la tienda de elementos encima del bar, ve a la izquierda), para mostrarle el amuleto, así como para guardar la partida en el cristal.

 

Antes de continuar con la historia, independientemente de la decisión tomada, irás automáticamente a Términa (todavía en la realidad alternativa), en donde Peke se unirá al grupo (si has venido por la ruta de SI salvar a Kid).

 

Términa

 

Sal de los muelles y si Guile está en tu equipo, acércate al puesto de la adivina y deja que te lea el futuro de Guile para conseguir así una Vara de cobre.

 

Términa Términa

 

Ve a la derecha desde la adivina y baja las escaleras para ver una escena con Greco. Luego síguelo hasta su casa ahí mismo y habla con él para que se una a tu grupo.

 

NOTA:

NO salvar a Kid

 

Términa Términa

 

Si vas por la ruta de NO salvar a Kid, entonces al intentar salir de Términa verás una escena con Glenn. Ahora ve a los muelles para hablar con Make y al poco rato aparecerá Glenn, que se unirá a tu grupo, igual que la propia Make.

 

SI salvar a Kid

 

Podrás salir de la ciudad sin más.

 

mapamundi

 

Sal de Términa y ve a la Aldea de Arnia al Sur, aunque en la propia aldea no hace falta que entres... una vez en tierra firme, ve hasta el Marjal de las Hidras (todavía en el mundo alternativo). Si estás en la ruta de salvar a la chica, simplemente sal de la ciudad de Términa y ve hacia el Sur a pie.

 

Marjal de las Hidras

 

Toma la salida norte tras bajar por un pequeño tronco y en la siguiente pantalla, sube por ese tronco y usa el “Biocascabel” en esa planta para así poder pasar. Entonces abre el cofre que contiene una Semilla y luego toma la salida a la siguiente pantalla.

 

Marjal de las Hidras

 

Aquí tan solo abre el cofre que contiene un Caparazón y toma la salida a la derecha. Justo al inicio hay un punto de guardado, así que aprovéchalo. Primero ve por el camino de tierra al Sur, abre el cofre que contiene Cobre y toma esa salida.

 

Marjal de las Hidras

 

Ve hacia el Sur y en la siguiente intersección, ve a la derecha para encontrar un cofre con una Píldora. Toma la salida de justo al Sur y encontrarás otro cofre con Cobre. Da media vuelta a la pantalla anterior y junto al cofre del cobre, verás una pequeña cueva, así que ve pulsando el botón de examinar hasta que consigas el Espinazo erguido.

 

Marjal de las Hidras Marjal de las Hidras

 

Regresa al punto de guardado y esta vez toma la salida del Noreste, no sin antes acercarte a la pared del Sur en esa parte del agua, donde hay un pasaje secreto que te lleva a un cofre con Vista de topo. En la siguiente pantalla, elimina a esas dos criaturas, un Trasgrande y un Trasgordo para poder acceder al cofre que contiene Néctar vital.

 

Y por el Marjal ya hemos terminado, así que sal al mapamundi (desde el punto de guardado toma la salida Sur y en la intersección ve por la izquierda, desde aquí ya podrás llegar a la salida), esta vez para volver a la “Mansión de los Ofidios” (en la parte Norte del mapa, cerca de Términa).

 

Mansión de los Ofidios

 

Justo en la entrada te encontrarás con un Roborg, así que examínalo para entrar en combate contra él y derrótalo, de manera que así puedas pasar por la puerta.

 

Mansión de los Ofidios Mansión de los Ofidios

 

Pasa por la primera puerta del jardín, luego por la de más arriba en la sala que desbloqueabas mediante la estatua de la serpiente, pasa por la puerta de la izquierda al inicio y cruza el puente para entrar en la biblioteca. Mira tras el escritorio del Profeta y baja por ese pasaje secreto para encontrarte con una criatura que te dará el marco Forjado de Palpori.

 

Mansión de los Ofidios

 

Da media vuelta a la sala anterior a haber cruzado el puente y sube por el elevador del fondo de la sala. En el pasillo, aparte de que por la izquierda tienes un punto de guardado, tú sube por las escaleras de la derecha. Aquí te encontrarás con Luciana y con Neoflora... Al poco rato la mujer se irá, así que acércate a la florecilla y usa el “Néctar vital”... momento en el que Neoflora se unirá a tu grupo. Y si subes por la escalerilla que hay ahí mismo, encontrarás un cofre con una Mira óptica.

 

Mansión de los Ofidios

 

Sal de aquí y en la sala inicial de la estatua con la combinación, pasa por la puerta de la derecha. En el pasillo ve por la del fondo a la derecha y en el siguiente pasillo pasa por la segunda puerta para entrar en el laboratorio. Si anteriormente liberaste a Maru (todavía sin reclutarlo) entonces ahora al hablar ahí con Luciana, ésta se unirá a tu grupo. Tampoco te olvides del Pendiente brillante que está sobre el escritorio.

 

NOTA:

NO salvar a Kid

 

Pues por ahora no hay nada más que hacer por esta ruta, así que puedes ir ya a la siguiente sección que se indica fuera de esta nota.

 

Salvar a Kid

 

Playa del Paso Playa del Paso

 

Desde Términa, ve hacia el Sur en el mapamundi y ve a esa esquina para entrar en la Playa del Paso. Sitúate sobre ese portal verde y usa el “Amuleto astral” para volver al mundo original.

 

Marjal de las Hidras

 

Ahora vamos a ir al Marjal de las Hidras. Nada más entrar, habla con el chico de la entrada para que te deje pasar y antes de nada, ve a la derecha hasta llegar al cofre que contiene una Pluma. Luego da media vuelta y ve por el otro lado.

 

Marjal de las Hidras

 

Tras ver una pequeña escena con un “fantasma”, primero ve a la derecha para abrir el cofre que contiene un Hueso y luego toma la salida superior (por la izquierda junto al tronco). Sube por la rampa del inicio a la izquierda para abrir un cofre que contiene Sanación. Da media vuelta a la pantalla anterior y esta vez toma la salida de la izquierda.

 

Marjal de las Hidras

 

Verás una escena en la que pasa un bicho volador... Tú ve un poco más hacia el Norte y abre el cofre que contiene un Antiinflamatorio. Entonces toma la salida de justo a la izquierda.

 

Marjal de las Hidras

 

Aquí te encontrarás con un Babatracio y tras la escena inicial comenzará el combate. El mayor problema es que sino lo eliminas a tiempo (que es lo más probable), entonces llamará a más babatracios (por lo visto, hasta un límite de 4), complicando así las cosas...

 

En cualquier caso, cuando consigas derrotarlo/s, éste soltará un cofre que contiene una Flauta babatracia. Luego graba la partida en el cristal y toma la salida de la derecha (y no, no uses la flauta en el punto de esta pantalla).

 

Marjal de las Hidras

 

Aquí ve hacia el Norte y acércate al Babatracio cuando no esté de espaldas... Entonces dile que quieres ser “Fuerte como Míster Universo” para comenzar una pelea contra él (de nuevo invocará a más amigos sino lo eliminas pronto). Cuando lo derrotes, podrás abrir el cofre que contiene Espinazal.

 

Marjal de las Hidras

 

Da media vuelta y ahora sube por la rama/rampa estrecha de la derecha, acto seguido toma la salida también de la derecha. En esta zona sí que tienes que usarla flauta babatracia, justo en el centro. Al hacerlo aparecerá el insecto volador de antes, Aeromantis, y ahora tendrás que combatir contra él.

 

Pentápoda

 

Habrá quedado una grieta en el suelo, así que camina sobre ella para caer por un agujero. Antes de examinar a ese jefazo, Pentápoda, examina la jaula del sur para intentar liberar al hada, que resulta ser Lázuli... y aunque todavía o puedas hacerlo, por que en ese momento volverá en sí el jefazo y tendrá que combatir contra él, es importante que lo hagas ya (examinar la jaula), sino luego no podrás reclutarla tras la pelea.

 

Y si más adelante quieres conseguir su habilidad de nivel 7, es importante que todavía no la pongas en tu grupo activo.

 

Tras la pelea y la conversación, asegúrate de abrir el cofre para conseguir Recuperación y luego sal de ahí trepando por la pared claramente diferenciable de la derecha.

 

Marjal de las Hidras

 

Estando ya en el exterior, examina la parte de arriba de esta plataforma y elige lanzarte al agua, entonces en tierra firme por el Noreste tienes un cofre con Aerodiscos y luego toma la salida del Noroeste.

 

Marjal de las Hidras

 

Atraviesa otra corta zona con las plantitas y en la siguiente verás un punto de guardado al inicio. Primero ve hacia el Sur y abre el cofre que contiene un Antídoto. Toma la salida del Sureste y en la siguiente pantalla ve hacia abajo y en la segunda intersección ve a la derecha por el agua hasta entrar en una pequeña cueva en la que encontrarás un Bálsamo. Regresa a la pantalla anterior y ahora ve hacia el Noreste, teniendo que enfrentarte a un grupo de enanos para poder pasar.

 

Desde esa parte del agua, ve por un pasaje secreto por la parte Sur para llegar al cofre que contiene una Medicina. Ahora da media vuelta y toma la salida Noreste.

 

Hidra

 

Pero prepárate, por que tendrás que enfrentarte al jefazo Hidra. Procura usar elementos verdes y prepárate para curar en mas cuando use su ataque fétido que hará bastante daño a todos los miembros de tu grupo. Cuando consigas derrotarla, examina su cadáver para conseguir la Hiel de hidra.

 

Sal de aquí y ve a la Playa del Paso para usar el Amuleto astral y volver al Mundo alternativo. Entra en Términa y habla con Peke en los muelles para regresar a Guldovia.

 

Kid

 

Regresa a la habitación de Kid y habla con Doc para entregarle la Hiel de hidra. En cuanto recuperes el control, ve a hablar tú mismo con Kid y verás más diálogos y escenas tras los cuales Kid, ya recuperada, se dará cuenta de que le han robado los elementos.

 

Entonces respóndele “Necesitas esos elementos” seguido de “No, vayamos tras Mila”. Es importante que lo hagas así, sino perderás la oportunidad de reclutar a Mila en breves.

 

Guldovia Guldovia

 

Al salir de la casa (con Kid y Peke automáticamente en tu grupo activo) ve a la tienda de la jefaza del poblado, el Santuario del Dragón, y habla con el hombre que está afuera. Ve a la derecha una pantalla y verás como Mila escapa. Continúa a la derecha hasta llegar a la torre residencial y verás otra escena con Mila.

 

Serge y Kid estarán ya en el grupo, así que elige a uno más, quien quieras y luego móntate en la barca de Peke para viajar a Términa... No te preocupes por que Peke deje el grupo (solo será un momento).

 

Términa

 

Al llegar, sal de los muelles y ve a la entrada para ver una escena entre Glenn y la señora de las flores. Vuelve a los muelles y habla con Peke, aceptándole de nuevo en tu grupo.

 

Regresa a Guldovia entra en la torre residencial y habla de nuevo con Mila, para que esta vez se una definitivamente al grupo, con el marco Trenzado guldoviano de regalo.

 

Cuando estés listo para continuar, sigue leyendo en Keleto y Refugio del Ermitaño.