Guía Ni no Kuni 2: El Renacer de un Reino

Capítulo 2: Un nuevo reino

 

 

Tras haber completado el capítulo 1, lo primero a tener en cuenta al inicio de este segundo, es que ya podrás manejar a Evan como personaje jugable... para ello abre la pantalla de equipo y cambia el orden de los personajes, teniendo en cuenta que el primero de la lista será el líder y al que puedas controlar (por defecto Evan).

 

2-1 El comienzo del viaje

 

Teleportal

 

Justo delante tienes una Piedra rúnica, pero lo interesante está muy cerca de esta, el primer Teleportal del juego Desfiladero Pedregoso, cuyo nombre ya deja bastante claro cual es su función, así que no te olvides de activarlo.

 

campo abierto

 

Avanza un poco más y ya saldrás a campo abierto, lugar en el que tus personajes pasarán a ser los típicos cabezones y además aquí los combates contra los enemigos seguirán con la misma mecánica, con la diferencia de que ahora en cuanto toques al enemigo (los cuales por cierto, si te ven te perseguirán y podrán atacarte por la espalda para iniciar una emboscada) habrá una pantalla de transición en lugar de combatir directamente.

 

Tita Martha Guiverno

 

Dicho eso, por poder puedes explorar “libremente” el mapa, pero centrándonos en lo principal, abre el cofre que tienes justo delante para conseguir 100 guílderes y luego continua a la derecha (Este) hasta que veas una escena en la que Tita Martha está siendo atacada por un guiverno.

 

Esto básicamente servirá como tutorial para saber cómo enfrentarte a los enemigos voladores... lo cual puedes hacer o bien saltando y atacándole con tu arma cuerpo a cuerpo mientras estás en el aire, o mejor aún, utilizar las armas a distancia, como varitas o pistolas, así como también ciertas habilidades.

 

Lo interesante de la pelea será la introducción a los Fofis, así que presta atención a las indicaciones que te van dando tanto durante el combate como al terminar, así como a las que te damos también en Eliteguias en su correspondiente sección. Además, al hablar con Martha en su casa, esta te entregará a tu primer fofi, Cid, espíritu justiciero.

 

entrada al Cañón Verpentino

 

Cuando estés listo, sal de la casa y activa el teleportal Casa de tita Martha y luego ve hacia la marca indicada al Noreste, cruzando un par de puentes, hasta finalmente entrar en el Cañón Verpentino.

 

2-2 Al otro lado del cañón

 

mercader felinés

 

Utiliza la “Piedra rúnica” que hay al inicio y un poco más adelante el Teleportal Paso Serpentesco. Al borde del precipicio hay un cofre con 300 guílderes. Y en el camino del Norte está el Mercader felinés, el cual te dará el Ciberlibro para que puedas ver la información del día a día de la gente según se va publicando. Además, si quieres también podrás comprar y vender algunas cosas.

 

Cañón Verpentino

 

Continúa por el único camino disponible hasta que llegues a una zona abierta, en donde por la derecha encontrarás un cofre con 100 guílderes y un poco más adelante, junto a la pasarela de madera hay otro con un “Collar defensor”. Sigue avanzando hasta el lugar que te indicamos en Eliteguias con la imagen de arriba, en donde encontrarás un cofre con “Mosquete de soldado” así como también una “Piedra rúnica” y el teleportal Barranco Costillero.

 

planta trebólice

 

La escalera está rota, pero puedes continuar por el camino de al lado siguiendo a tu fofi para encontrarte con Amón, brisa mecedora. Este, aparte de que se acabará uniendo a tu grupo, te dará una “Ramita” y te enseñará a utilizar el hechizo de campo Ventolera, con la cual a partir de ahora ya podrás utilizar esas plantas “trebólice” para crear un remolino de viento con el que llegar a zonas más altas.

 

Usa la flor que está ahí mismo para llegar a un cofre que contiene “Zapatos de cuero antibrisa”. Da media vuelta a la zona de la pasarela de madera y por la izquierda, tras una roca con pinchos de madera, hay una de esas plantas, así que utilízala para subir. Tras derrotar al enemigo, de frente encontrarás un cofre con “Alfanje tóxico” y por la izquierda otro con 300 guílderes.

 

cascada

 

Ahora continúa por el camino principal, usando la flor para llegar a lo alto, y, enemigos aparte, por la derecha verás medio escondido un cofre con una “Bihoja medicinal”. Sigue avanzando hasta llegar a una cascada, pero primero ve por la parte inferior para poder llegar a un cofre que contiene “Té de manzana”. Entonces da media vuelta para ir por lo alto y salta hasta el otro lado.

 

Continúa por el único camino disponible hasta llegar al teleportal Senda Siseante, además de la primera estatua de San Fofi, en la cual conseguirás al fofi Eolo, viento invernal. Un poco más adelante verás una planta, así que antes de continuar, úsala para llegar a la zona superior en donde hay un cofre con “Incienso mágico”. Continúa por este camino elevado para encontrar un cofre al fondo que contiene “Trihoja medicinal”.

 

Zoran

 

Regresa al camino inferior y al poco rato verás una escena en la que sois capturados y conocerás a Shanty. Al recuperar el control, sigue a Karo por la Guarida Pirata hasta encontraros con el jefe Zoran.

 

2-3 Shanty está en peligro

 

Lo primero es hablar con el Dueño del garito que está justo donde recuperas el control para descansar un poco y grabar la partida, aunque esto te costará 20 G. Y en el nivel inferior, hay un mercader por si lo necesitas. Cuando estés listo, acércate a la puerta pero antes de pasar por ella, asegúrate de activar el teleportal Puerta de la guarida.

 

Ya en el mapamundi, tras cruzar el pequeño puente, primero ve por la izquierda y gira otra vez más a la izquierda para llegar a un cofre que contiene “Lágrima de ángel”. Da la vuelta y sigue por este mismo camino para llegar a un cofre azul, el cual está cerrado y por ahora no podrás hacer nada.

 

Déjate caer junto al cofre y tras baja por una pequeña rampa verás un cofre (de los normales) con “Natas simples” x3 y al lado el teleportal Senda Serpentina. Baja por el túnel junto al portal y al llegar a una intersección, ve primero por la derecha para llegar a un cofre que contiene “Toga de aprendiz antibrisa”. Pasa de largo el puente y llegarás a un cofre que contiene “Incienso mágico”. Ahora cruza ese puente para llegar a la Cueva Tesla, la cual es muy pequeña pero en su interior hay un cofre con 600 guílderes.

 

Sal de la cueva, vuelve a cruzar el puente y gira a la derecha para dejarte caer en una zona elevada en la que hay un cofre con “Trihoja medicinal”. Déjate caer al suelo y esta vez en la intersección de antes ve a la izquierda. Por ahora por el camino de la izquierda no podrás hacer nada, así que ve por la derecha para entrar en el Nido de los guivernos.

 

Utiliza la “Piedra rúnica”, abre el cofre que contiene “Bihoja medicinal” e interactúa con la Estatua de San Fofi para conseguir el fofi Satir, gamberro nocturno. Entonces avanza por la cueva para enfrentarte a un jefazo.

 

Rey Guiverno

La catástrofe alada venida del cielo

 

Rey Guiverno

 

Cuando invoque a los guivernos normales, céntrate en elimnarlos a todos y cuando esté solo el Rey, no vayas a por él sin más con la intención de esquivar/bloquear cuando lo necesites... en lugar de eso fíjate en sus ataques y si ves que va hacia ti, aléjate todo lo posible y tan rápido como puedas para contraatacar en cuanto puedas, pero solo un par de golpes antes de alejarte de nuevo. Por el contrario, si se dirige hacia tu compañero, entonces no pares de atacarle por la espalda, a ti no te dañará.

 

Shanty

 

Tras la pelea, pasa por la puerta al Norte y al final del pasillo te encontrarás con Shanty, la cual se unirá a tu grupo después de rescatarla. Ya está el grupo de 3 completo con sus 4 fofis.

 

2-4 Rumbo al Túmulo del Sol

 

Planeadores Túmulo del Sol

 

Aparecerás de nuevo en la Guarida Pirata, así que ve al Área de despegue en la zona inferior para hablar con tu compañera junto a los planeadores, para ir en ellos a la Isla Nuvola. Cuando llegues, sube las escaleras para entrar en el Túmulo del Sol. Una vez dentro, interactúa con la losa de piedra.

 

2-5 Lo necesario para ser rey

 

Usa el portal circular azul para comenzar el desafío del ingenio. Lee el libro para comenzar el desafío y presta atención a las pistas que te da éste, o mejor aún, olvida lo que dice el libro y haz caso a lo que te decimos en Eliteguias.

 

El objetivo es pasar por todas las estatuas, teniendo en cuenta que las casillas irán desapareciendo después de pisarlas y pasar a la siguiente, no pudiendo pasar por lo tanto dos veces por la misma (si te equivocas, puedes reiniciar la sala en cualquier momento) y examinar el libro al final del trayecto.

 

Vale, el concepto está bastante claro, ahora veamos la solución. Fíjate en las imágenes y ve siguiendo el camino que marcan los números, además de las indicaciones extra que se indiquen debajo. Puede que os resulte un poco lioso tanto número junto pero es la única manera de explicarlo y que lo entendáis.

 

desafío del ingenio

 

-Al llegar al nº 19, ve a la casilla de abajo y usa el mecanismo de manera que la estatua de más abajo mire hacia la de arriba, así podrás pasar sin problemas por la nº 26.

-Al llegar al libro del otro lado, antes de examinarlo para terminar la prueba, asegúrate de recoger el último orbe...

-Y respecto a esto, al haber conseguido los 3 orbes azules, ahora mismo recibirás “Bihoja medicinal”, “Incienso mágico caro” y “Coraza de cuero”.

 

desafío del ingenio

 

-Al llegar al nº 28 de la segunda prueba, utiliza el mecanismo para hacer que la estatua roja mire hacia la derecha.

-Al llegar al nº 38, gira la estatua de manera que mire a la izquierda.

-Como recompensa por los orbes recibirás “Incienso mágico”, “Trihoja medicinal” y “Varita rústica”.

 

desafío del ingenio

 

-En la siguiente prueba, cuando llegues al nº 13 utiliza dos veces el mecanismo para mover la estructura de manera que el puente se sitúe en su parte Sur y te permita ir del nº 14 al nº 15.

-En el nº 18 acciona el mecanismo hasta que la estatua apunte hacia la izquierda.

-En el nº 21 acciona el mecanismo para que el puente de la estructura se sitúe a la izquierda y puedas ir del nº 22 al nº 23.

-En el nº 31 acciona el mecanismo 3 veces de manera que esa estatua central apunte a la derecha.

-En el nº 64, acciona el mecanismo 1 vez de manera que el puente de la estructura se sitúe por la parte Norte y puedas ir del nº 65 al nº 66.

-En el nº 78, acciona el mecanismo 2 veces para que la estatua mire hacia arriba.

-En el nº 89, acciona el mecanismo 2 veces para mover la estatua central.

-Como recompensa por recoger los orbes recibirás “Trihoja medicinal”, “Suero de sabio” y “Cimitarra”.

 

Tras terminar estas tres pruebas, usa el círculo azul para ir al Desafío de coraje, que consiste en un enfrentamiento contra un jefazo (antes tienes a tu disposición una “Piedra rúnica” para guardar la partida).

 

Gorg

El desafío mortal al coraje

 

Gorg

 

Sus ataques normales son bastante fáciles de evitar esquivando hacia un lado, cuando salta hacia ti para aplastate y cuando te lanza rocas. El problema viene cuando empieza a acumular energía a su alrededor... en ese momento, en lugar de alejarte, corre hacia él todo lo rápido que puedas y atácale sin parar hasta aturdirlo para cancelar el ataque, ya que tiene una gran área de efecto y causará bastante daño si te alcanza.

 

Cuando consigas derrotarlo recibirás unas “Botas altas” y aparecerá Chumbo, un personaje que te dará el Ecualizador de batalla (consulta su correspondiente sección de la guía para más información). Tras esto aparecerás en la Guarida pirata automáticamente y tendrás que hablar con Zoran (en el nivel superior). En este momento habrás completado el capítulo, recibiendo el trofeo “Un rey hecho y derecho” y comenzando el tercero, La ciudad del destino.