Guía Borderlands 3
Personajes y clases
Amara, la Sirena
Desata sus poderes elementales de sirena para atrapar a los enemigos y aporrearlos sin parar.
Puede equipar:
1 Habilidad de acción
1 Elemento de la habilidad de acción
1 Efecto de la habilidad de acción
Y a continuación te indicamos todas las habilidades de cada uno de los 3 árboles disponibles, Asaltante mística, Matona y Puño de los elementos.
ASALTANTE MÍSTICA
Habilidades de acción
Lanzamiento en fase
Amara lanza una proyección astral de sí misma que inflige daño a todo lo que se encuentra en su camino.
Reutilización: 28 s
Daño: 92
Liberación
Amara lanza una proyección astral de sí misma que inflige daño a todo lo que se encuentra en su camino.
Cuando la proyección astral causa daño a un enemigo o a un objeto, lanza proyectiles elementales guiados que impregnan a los enemigos con el efecto elemental de su habilidad de acción.
Reutilización: 28 s
Daño: 86
Proyectiles elementales: 3 por enemigo golpeado
Reverberación
Amara lanza una proyección astral de sí misma que inflige daño a todo lo que se encuentra en su camino.
La proyección astral inflige más daño por cada enemigo que golpee.
Reutilización: 30 s
Daño extra: +50$ por enemigo golpeado
Daño: 88
Tandava
Amara lanza una proyección astral de sí misma. Cuando impacta contra un objetivo, explota y daña a todos los enemigos cercanos.
Reutilización: 35 s
Daño: 91
Elemento de la habilidad de acción
Shockra
Convierte el daño de la habilidad de acción de Amara en daño eléctrico.
Efecto de la habilidad de acción
Extracción anímica
Amara o un aliado cercano convierten en salud una parte de todo el daño causado por la habilidad de acción de amara.
Succión de vida: 30% del daño de hab. infligido
Sosiego mental
Los enemigos dañados por la habilidad de acción de Amara quedan fijados en fase hastsa que reciben daño o se agote el efecto. Sin embargo, aumenta el tiempo de reutilización de la habilidad de acción.
Habilidades pasivas
Pupa
Al matar a un enemigo, Amara recibe una acumulación de SUbidón. Al activar su habilidad de acción, se consumen todas esas acumulaciones.
Por cada una consumida, el daño de la habilidad de acción aumentará temporalmente.
Acumul. Subidón máx.: 10 / 10 / 10 / 10 / 10
Daño de habilidad de acción: +0.9 / 1.8 / 2.7 / 3.6 / 4.5% por acumul. consumida
Duración: 20 / 20 / 20 / 20 / 20 s
Manos rápidas
Mejora la velocidad de recarga, la velocidad de cambio de arma y la velocidad de cambio de modo de Amara.
Vel. recarga: +7 / 14 / 19%
Vel. cambio de arma: +16 / 28 / 36%
Vel. cambio de modo: +16 / 28 / 36%
Tapiz de violencia
Al aplicar un efecto de estado, Amara recibe una acumulación de Subidón. Al activar su habilidad de acción, consume todas las acumulaciones de Subidón.
Por cada una que se consuma, la probabilidad de efecto de estado de Amara aumenta temporalmente.
Acumul. Subidón máx.: 10 / 10 / 10 / 10 / 10
Prob. efecto: +0.6 / 1.2 / 1.8 / 2.4 / 3.0% por acumulación consumida
Duración: 20 / 20 / 20 / 20 / 20 s
Celeridad
La velocidad de recarga de Amara aumenta por cada acumulación de Subidón. Después de consumir las acumulaciones, esta bonificación aumenta durante unos segundos.
Vel. recarga: +0.4 / 0.8 / 1.2 / 1.6 / 2.0% por acumulación
Vel. recarga: +0.6 / 1.2 / 1.8 / 2.3 / 2.9% tras habilidad de acción
Duración: 8 / 8 / 8 / 8 / 8 s
Transcendencia
Después de activar su habilidad de acción, Amara obtiene más precisión y daño por golpe crítico durante unos segundos.
Precisdión: +17 / 29 / 38%
Daño por golpe crítico: +9 / 18 / 27%
Duración: 12 / 12 / 12 s
Infatigable
Aumenta la velocidad de reutilización de habilidad de acción de Amara.
Vel. reutilización: +5 / 10 / 15 / 20 / 25%
Ascensión
Todos los aumentos de habilidad de acción son más eficaces.
Succión de vida de Extracción anímica: +20%
Radio de Atracción: +100%
Duración de Encanto: +50%
Sosiego mental: se interrumpe 0.75 segundos después de recibir daño
Daño de revelación: +25%
En reposo
Mejora la cadencia de fuego y el tiempo de carga de Amara.
Cadencia de fuego: +4 / 8 / 12 %
Tiempo de carga :+21 / 34 / 44%
Exposición
Los enemigos sufren más daño de cualquier tipo durante unos segundos después de ser golpeados por la habilidad de acción de Amara.
Daño aumentado: +8.3 / 16.7 / 25.0 %
Duración: 8 / 8 / 8 s
Ira
Amara causa más daño con armas. Después de activar su habilidad de acción, este efecto aumenta durante unos segundos.
Daño con armas: +6.7 / 13.3 / 20.0%
Daño con armas: +6.7 / 13.3 / 20.0% tras habilidad de acción
Duración: 8 / 8 / 8 s
Retazo
Cuando Amara mate a un enemigo con un arma o su habilidad de acción, creará un proyectil guiado que buscará a otro enemigo para causarle el daño elemental de su habilidad de acción.
El daño por aniquilación previo se añadirá también a dicho proyectil.
Daño de Retazo: 9 / 18 / 26
Despertar
Las acumulaciones de Subidón de Amara son más eficaces.
Eficacia acumul. Subidón: +10 / 20 / 30%
Avatar
La habilidad de acción de Amara se puede activar mientras se recarga. Esta habilidad solo se puede usar una vez por recarga completada.
Además aumenta las acumulaciones máximas de Subidón de Amara.
Si la habilida de acción de Amara mata a un enemigo, repone la mitad de las acumulaciones de Subidón.
Acumul. Subidón extra: +10
MATONA
Habilidades de acción
Golpetazo en fase
Amara pega un salto, da un golpetazo contra el suelo, inflige daño a todos los enmgios cercanos y los lanza por los aires.
Reutilización: 35 s
Daño: 98
Fractura
Amara invoca una fila de puños que brotan del suelo e infligen daño a los enemigos frente a ella.
Reutilización: 28 s
Daño: 88
Perdición
Amara pega un salto y dispara brevemente un rayo elemental hacia abajo, seguido de un golpetazo.
Reutilización: 47 s
Daño: 95
Daño del rayo: 14/s
Elemento de la habilidad de acción
Fiera de la plaga
Convierte el daño de la habilidad de acción de Amara en daño corrosivo.
Efecto de la habilidad de acción
Revelación
Al dañar enemigos, la habilidad de acción de Amara crea una nova uqe inflige daño a todos los enemigos cercanos.
Daño hab. acción: -15%
Daño nova: 18
Encanto
Los enemigos dañados por la habilidad de acción de Amara quedan confundidos y atacan temporalmente a sus aliados. Sin embargo, incrementa el tiempo de reutilización de la habilidad de acción.
Si Amara va a por un enemigo con Agarre en fase, los enemigos cercanos al objetivo agarrado también quedarán confundidos.
Duración de la confusión: 8 s
Reutilización: +20%
Daño: -30%
Habilidades pasivas
Germinación
Aumenta la salud máxima de Amara.
Salud máxima: +8 / 16 / 24 / 32 / 40%
Espacio personal
Los disparos de Amara causan daño extra según la distancia a la que se encuentre del objetivo. Cuanto más cerca esté, ayor será el daño.
Daño extra: hasta 12 / 24 / 36% del daño infligido
Claridad
Amara regenera salud de manera constante. Cuanta menos salud tenga, más potente será la regeneración.
Después de usar una habilidad de acción, esta bonificación se duplica durante unos segundos.
Regeneración de salud: hasta +1 / 2 / 3 / 4 / 5% de salud perdida/s
Duración: 5 / 5 / 5 / 5 / 5 s
Tratado armamentístico
Amara causa más daño de dispersión y aumenta su resistencia a dicho daño.
Daño de dispersión: +4 / 8 / 12 / 16 / 20%
Reducción daño de dispersión: +12 / 21 / 28 / 35 / 40%
Samsara
Cada vez que Amara cause daño a un enemigo con su habilidad de acción, añade una acumulación de Samsara. Por cada una, el daño con armas y la regeneración de salud de Amara aumentan durante unos segundos. Las acumulaciones empiezan a desaparecer a los pocos segundos.
Daño con armas: +1.7 / 3.3 / 5% por enemigo dañado
Regeneración de salud: +1.7 / 3.3 / 5% de salud máx./s por acumulación
Acumulaciones máx. Samsara: 5 / 5 / 5
Duración: 20 / 20 / 20 s
Manos amigas
Después de usar su habilidad de acción, los brazos de Amara permanecen activos y le otorgan reducción de daño durante unos segundos.
Reducción de rango: +12 / 21 / 28 / 35 / 40%
Duración: 15 / 15 / 15 / 15 / 15 s
Concienciación
Cada vez que Amara sufra daño, obtiene una acumulación de Concienciación. Por cada acumulación de Concienciación, Amara mejora su demora de regeneración de escudo y su velocidad de movimiento. Las acumulaciones empiezan a desaparecer a los pocos segundos.
Demora de regeneración de escudo: -9 / -17 / -23%
Velocidad de movimiento: +1.4 / 2.8 / 4.2 %
Acumulaciones máx. Concienciación: 25 / 25 / 25
Duración: 5 / 5 / 5 s
Encuentra tu centro
Aumenta el daño cuerpo a cuerpo de Amara.
Además, después de usar su habilidad de acción, su alcance cuerpo a cuerpo aumenta durante unos segundos.
Daño cuerpo a cuerpo: +100%
Duración: 20 s
Alcance cuerpo a cuerpo: +75%
Vigor
Habilidad de muerte. Al matar a un enemigo con la habilidad de Amara, la velocidad de movimiento de los aliados aumenta durante unos segundos.
Vel. movimiento dle equipo: +3.3 / 6.7 / 10%
Duración: 8 / 8 / 8 s
Una con la naturaleza
Amara mejora su salud máxima y la resistencia al daño elemental del elemento de su habilidad de acción.
Salud máxima: +5 / 10 / 15 / 20 / 25%
Reducción de daño elemental: +12 / 21 / 28 / 35 / 40%
Predica con el ejemplo
Cuando un enemigo hace daño a AMara, esta le lanza automáticamente un orbe de energía que inflige el daño elemental de la habilida de acción. Esta habilidad se puede volver a utilizar en poco tiempo.
Reutilización: 8 s
A puñetazo limpio
Cuando Amara inflige daño cuerpo a cuerpo a un enemigo, el daño de la habilida de acción y el daño con armas aumentan durante unos segundos.
Daño con armas: +3 / 6 / 9 / 12 / 15%
Daño hab. acción: +15 / 30 / 45 / 60 / 75%
Duración: 10 / 10 / 10 / 10 / 10s
Ángel guardián
Cuando Amara entre en Lucha por vivir, obtiene al instante una Segunda oportunidad, restablece su salud y genera una Nova elemental de habilidad de acción que puede derribar a los amigos ceranos. Esta habilidad tarda bastante en poder reutilizarse.
Recuperación salud máx.: 100% de salud máx.
Reutilización: 120 s
Bombardeo
Inhabilita el ataque cuerpo a cuerpo. Pulsa V (en PC) al apuntar a un enemigo para que Amara arremeta a corta distancia y realice un ataque especial cuerpo a cuerpo que causa daño cuerpo a cuerpo elemental.
Si el ataque cuerpo a cuerpo de Bombardeo mata a un enemigo, podrá reutilizarse al instante.
Reutilización: 8 s
Daño cuerpo a cuerpo: +100%
PUÑO DE LOS ELEMENTOS
Habilidades de acción
Agarrarse en fase
Amara invoca un puño gigante que emerge del suelo e inmoviliza al objetivo durante unos segundos.
Los inmunes al agarre sufrirán daño de manera instantánea.
Duración de la habilidad: 7 s
Reutilización: 16 s
Daño por inmunidad a agarre: 28
El puño eterno
Amara invoca un puño gigante que emerge del suelo e inmoviliza al objetivo durante unos segundos.
Cada vez que se mate a un enemigo agarrado, aparece un nuevo puño que agarra a un nuevo objetivo.
Objetivos extra: hasta +4
Reutilización: 20 s
Daño por inmunidad a agarre: 28
Puño gana a todo
Amara invoca un puño gigante que emerge del sueño e inmoviliza al objetivo durante unos segundos.
Después de agarrar al enemigo, aparecen puños grandes que aporrean constantemente la zona e infligen daño a los enemigos cercanos.
Reutilización: 28 s
Daño: 35
Daño por inmunidad a agarre: 39
Lazos que unen
Amara invoca un puño gigante que emerge del suelo e inmoviliza al objetivo durante unos segundos.
Los enemigos cercanos al objetivo agarrado quedan enlazados y el daño sufrido por un objetivo enlazado se comparte entre los demás.
Daño por enlace: 35% del daño causado
Reutilización: 18 s
Daño por inmunidad a agarre: 34
Elemento de la habilidad de acción
Fuego anímico
Convierte el daño de la habilidad de acción de Amara en daño ígneo.
Efecto de la habilidad de acción
Atracción
La habilidad de acción de Amara crea una singularidad que atrae a los enemigos.
Daño hab. acción: -20%
Duración: 2.5 s
Habilidades pasivas
Ánima
Los efectos de estado de Amara infligen más daño continuo y duran más. El efecto de estado de su habilidad de acción causa más daño.
Daño del efecto de estado de habilidad de acción: +8 / 16 / 24 / 32 / 40%
Daño de efectos de estado: +4 / 8 / 12 / 16 / 20%
Duración de efectos de estado: +20 / 40 / 60 / 80 / 100%
Pulso firme
La habilidad del arma y la precisión de Amara aumentan.
Estabilidad: +14 / 24 / 32%
Precisión: +13 / 23 / 31%
Infusión
Convierte una porción del daño infligido por las armas de Amara en su elemento de habilidad de acción.
Daño convertido: 8 / 16 / 24 / 32 / 40%
Tempestad
Amara causa un daño elemental mayor. Aumenta más el daño eléctrico.
Daño eléctrico: +4 / 8 / 12 / 16 / 20%
Daño elemental: +6 / 12 / 18 / 24 / 30%
Puño iluminado
Los ataques cuerpo a cuerpo de Amara causan más daño y se imbuyen con el elemento de su habilidad de acción.
Daño cuerpo a cuerpo: +75%
Fuego incontrolado
Cada vez que Amara aplique un efecto de estado sobre un enemigo, es osible que lo propague a otro cercano.
Prob. propagación: 8 / 16 / 24 / 32 / 40%
Pavor
Después de agarrar a un enemigo, el daño con armas de Amara aumenta durante unos segundos.
Cuando un jugador mata a un enemigo agarrado, su arma actual se recarga al instante.
Daño con armas: +15%
Duración: 8 s
Indiscriminación
Las balas de Amara que causen daño a los enemigos pueden rebotar y causar un daño menor a otros enemigos cercanos. La probabilidad de rebote y el daño aumentan si el objetivo se encuentra bajo los efectos de Agarre en fase o Sosieto mental.
Probabilidad de rebote: 10 / 20 / 30%
Daño de rebote: -50 / 50 / 50%
Probabilidad rebote con hab. acción: 20 / 40 / 60%
Daño de rebote con hab. acción: -25 / 25 / 25%
Pozo sin fin
Aumenta el tamaño del cargador de las armas elementales de Amara
Tamaño del cargador: +20%
Catarsis
Cuando Amara activa un efecto elemental sobre un enemigo y este muere, el cadáver explota e inflige daño según el elemento en sintonía de Amara, además de cualquier otro daño elemental que sufra actualmente ese enemigo. Esta habilidad se puede volver a utilizar al poco tiempo.
Daño: 4 / 8 / 13
Reutilización: 8 / 8 / 8 s
Sustento
Amara succiona vida cuando inflige daño elemental con su arma.
Succión de vida: 4 / 8 / 12 / 16 / 20% del daño infligido
Confluencia
Cuando Amara aplica un efecto de estado sobre un ememigo, es posible que, de manera aleatoria, lo electrocute, le prenda fuego o lo derrita.
Prob. efecto extra: 7 / 14 / 21 / 28 / 35%
Expresión enérgica
Las armas de Amara causan daño elemental extra según el elemento de su habilidad de acción.
Daño elemental extra: 18% del daño causado