Guía Star Wars Jedi: Fallen Order

Capítulo 1

Explorando el planeta Bogano

 

 

Después de haberte enfrentado a la Segunda Hermana en el Tren, cuando recuperes el control estarás en tu habitación de la nave Mantis. Sal a la sala principal y examina esa especie de guitarra junto a la mesa, momento en el que verás una escena tras la cual llegarás a Bogano.

 

Llanura fracturada

 

Al recuperar el control, junto a la nave hay una especie de cueva, pero por ahora no podrás hacer nada, así que pasa de ella. Baja por una rampa y a la izquierda encontrarás el primer punto de guardado del juego, así que descansa en él (recuerda que es ahí donde podrás conseguir nuevas habilidades).

 

BD-1

 

Tras la meditación aparecerá automáticamente un droide llamado BD-1 y al poco rato éste se irá de ahí, así que síguelo cruzando el puente que ha desplegado y luego trepa por las enredaderas hasta llega arriba del todo, donde te está esperando tu pequeño amigo, el cual te mostrará el Holomapa y te enseñará a usarlo (más adelante podrás abrirlo en cualquier momento para consultarlo).

 

Llanura fracturada

 

Antes de nada, salta por las plataformas a la izquierda de BD-1 hasta llegar a una zona donde hay una especie de cangrejos, así que acaba con ellos y baja por la rampa, luego sigue por el camino hasta acabar con un enemigo y luego encontrar el primer Eco de Fuerza llamado Splox muerto.

 

Llanura fracturada

 

Da media vuelta y una vez arriba sigue a BD-1 hasta que tengas que cruzar por una tirolina, tras lo cual llegarás al siguiente punto de guardado.

 

En esta zona de Dolinas del Bogdo la puerta que tienes justo delante está cerrada, así que ve primero por la derecha para conseguir una Esencia de Fuerza (1) y el eco de fuerza Notas de investigación. La esencia cuenta también como uno de los Secretos, algo que en Eliteguias ya te explicamos en su correspondiente sección de la guía.

 

Dolinas del Bogdo

 

Regresa al punto de guardado (trepa por las enredaderas y de estas salta a la tubería) y vuelve a ir por la derecha, sí, pero esta vez para ir por la tubería que te indicamos con la imagen de arriba. Entra en la cueva cercana, la cual está completamente a oscuras y tendrás que mantener presionado el botón de bloqueo para iluminar la zona con tu espada láser.

 

En cualquier caso, al final de la cueva te encontrarás con el jefazo Oggdo Bogdo, una de las criaturas misteriosas y que automáticamente desbloqueará su correspondiente entrada en la guía táctica. Tras eliminarlo, en esa misma cueva verás que hay una especie de terminal con el que por ahora no podemos hacer nada, y al lado una Esencia de vida (1) y el eco de fuerza Cadáver de bogling.

 

Regresa al punto de guardado y esta vez ve por la izquierda, siguiendo a tu amigo de hojalata. Cruza una tubería, y al final pulsa el botón indicado para dejarte caer, con lo cual te quedarás colgando de ésta, luego vuelve a pulsarlo una vez más al estar dentro de la cueva para caer ya a tierra firme.

 

Morada del ermitaño

 

Nada más llegar a esta "Morada del ermitaño", lo primero será eliminar a los 2 gusanos que te esperan allí. Entonces, ve a una pequeña sala por la derecha para recoger el eco de la fuerza Despensa. Luego usa la fuerza en el ventilador de la izquierda para pararlo y poder pasar. Tras una escena, ya podrás usar el banco de trabajo para personalizar el sable láser, y aunque por ahora no puedes hacer absolutamente nada con él, a medida que avanzas en el juego y vayas consiguiendo componentes de los cofres, podrás empezar a modificar el sable y a sacarle partido a estos bancos de trabajo.

 

Morada del ermitaño

 

Ahora regresa a la sala principal y pasa por el hueco de la puerta central que habrá medio-abierto BD-1. Usa tu sable láser para alumbrar, además de para cortar los tubos. En la siguiente sala, trepa por las enredaderas de la izquierda para llegar a la parte de arriba. Corta los cables electrificados con la espada y verás una escena en la que evidentemente te dañan y luego tu pequeño amigo te curará con un vial de estimulante, lo que significa que a partir de ahora ya podrás curarte siempre que lo necesites (consulta su correspondiente sección de la guía para más detalles).

 

NOTA:

Pero los estimulantes no será la única novedad...

 

-A partir de ahora ya podrás consultar también el Holomapa siempre que quieras.

 

-El Banco de datos (o directamente Ecos de la Fuerza como le llamamos en Eliteguias) ya vendrá mejor indicado todo, con las misiones principales y sus capítulos al que pertenecen indicados (aunque aquí vamos a poner los títulos de las secciones “inventados”... una mezcla entre el objetivo, que no el nombre de la misión, y algo inventado), con la primera entrada, Comienza el viaje.

 

-Se desbloquearán automáticamente los siguientes ecos de fuerza: Bracca, Fauces Ibdis, El gremio de chatarreros, Desguace de naves estelares, Trenes de mercancías de Bracca, Cal Kestis, Cere Junda, Greez Dritus, BD-1, La Segunda Hermana, La Novena Hermana, Jaro Tapal y Prauf.

 

-Ahora ya podrás escanear a los enemigos derrotados para añadirlos a tu Guía táctica.

 

Morada del ermitaño

 

Pues bien, continúa por el pasaje de los cables, ya despejado, y al llegar a la sala principal, pero por la parte superior, antes de nada corta la cuerda que tienes justo delante para crear un atajo, y luego ve a la izquierda para abrir el Cofre 1. Entonces sube por la rampa de la derecha y deslízate por la tirolina para llegar a la zona de la “Gran Bifurcación”.

 

Gran Bifurcación

 

Al aterrizar verás automáticamente una nueva explicación sobre al mapa, entonces déjate caer por el bordillo de la derecha (no por el que tienes enfrente), elimina al Bograt (no te olvides de escanearlo) y abre el Cofre 2. Ahora salta por la liana hasta el otro lado para encontrarte con un punto de guardado. Entonces primero ve por la izquierda para recoger el Eco de la Fuerza Viaje a la cámara y luego ve por la derecha para deslizarte por la tirolina.

 

Refugio Subterráneo

 

Aparte de los enemigos menores, también te encontrarás con un Ogdo, la versión “normal” del Oggdo Bogdo, así que escanéalo tras derrotarlo. Entonces ve por donde estaba la criatura y trepa por las enredaderas para llegar al “Refugio Subterráneo”, en donde te espera un punto de guardado justo al inicio de la cueva.

 

Déjate caer a la parte inferior y tras eliminar a la rata, déjate caer todavía más abajo, a la zona del agua, en donde te esperan otras 2 ratas más. Antes de volver a subir arriba, no te olvides del Ecos de la Fuerza Peces para y de la semilla del terrario Kalpi (más información sobre estas semillas en su correspondiente sección de la guía.

 

Refugio Subterráneo

 

Para continuar, sube a la zona inmediatamente superior a la del agua y ve por el túnel. Tírate al agua sin miedo en la siguiente sala para recoger el Eco de la Fuerza Zaur, luego acércate a la grieta del fondo en la parte de elevada y sigue las indicaciones del flashback/tutorial para aprender la nueva habilidad Correr por la pared.

 

Ahora da media vuelta para regresar a la sala anterior, la inicial del Refugio Subterráneo, haciendo uso de esa nueva habilidad. Nada más llegar, salta por las paredes de la derecha hasta llegar al Eco de la Fuerza Meditación. Da media vuelta al “inicio” desde donde habías conseguido la habilidad y esta vez corre por la pared central para engancharte a las enredaderas y poder regresar al punto de guardado del inicio de la cueva.

 

Gran Bifurcación

 

Primero, mirando hacia el interior del Refugio, ve a por el Eco de la Fuerza Frustración. Sal al exterior a la “Gran Bifurcación” de nuevo, cruza esa tubería, corre por la pared y abre el Cofre 3, acto seguido déjate caer al elevador de abajo para subir en él, desbloqueando así de paso un atajo.

 

Gran Bifurcación

 

Date media vuelta y ve a por esos “cangrejos”, que son unos Splox, y tras acabar con ellos, escanéalos para añadirlos a la Guía táctica. Desde aquí ve a por el Eco de la Fuerza Campamento de investigación (a todo esto, si en Eliteguias no te damos indicaciones + o - concretas durante la historia principal, ya te las damos en el coleccionable en cuestión).

 

Cámara Ancestral

 

Desde ese último Eco, da media vuelta para subir por la pequeña rampa del túnel y gira a la derecha, pronto llegarás a una pequeña cueva con una enredadera... sube por ella, abre el Cofre 4 y luego deslízate por la tirolina y corre por las paredes para llegar a la Cámara Ancestral.

 

Cámara Ancestral

 

Justo en la entrada de la Cámara tendrás un Punto de guardado y primero ve a por los Ecos de Fuerza Inscripciones y Ofrendas, entonces examina esa parte central para ver una escena y abrir la entrada a la propia Cámara, además de recibir el Eco de la Fuerza La Cámara.

 

Cámara Ancestral

 

Entra en la Cámara y al llegar a la sala inundada, justo en el centro hay un diminuto pedestal en el suelo, así que examínalo para ver una escena con Eno Cordova, tras la cual recibirás el logro/trofeo Hace mucho tiempo, un nuevo destino desbloqueado “Zefo”, un nuevo objetivo “Busca tumbas antiguas en Zeffo” y los siguientes Ecos de la Fuerza: Archivos encriptados, Eno Cordova y Secretos de la Cámara (a todo esto, cuando se desbloquean varias entradas como ahora, junto al nombre de las secciones aparecerá una pequeña estrella para indicar que hay una nueva, aunque que mejor indicación que que te avisemos directamente en Eliteguias...).

 

Taller abandonado

 

Pues bien, ahora sal al exterior por el mismo sitio por el que entraste y al deslizarte por la rampa, primero derrota al Oggdo que te espera allí por el charco. Sigue por ese camino (por la parte alta, ya que bajando por la derecha es por donde habías venido inicialmente), examina el Eco de la Fuerza Esqueleto misterioso, y entonces déjate caer a la zona del “Taller abandonado”.

 

Taller abandonado

 

Bajando por las escaleras por ahora no podrás hacer nada, así que corre por la pared para llegar al otro lado, momento en el que verás una escena tras la cual desbloquearás un nuevo destino “Dathomir” y recibirás automáticamente el Eco de la Fuerza Descubriendo Dathomir, además, en la pared de la derecha conseguirás el de Mural descolorido. Entonces abre la puerta para desbloquear un atajo a un punto de descanso en el que ya habías estado hace bastante rato, en la Llanura fracturada. Ahora vamos a continuar en la sección La nave Mantis.