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Guía Biomutant

Ventajas

 

 

Las ventajas son bonificaciones genéticas o habilidades que se adquieren por la clase elegida en la creación de personaje o tras desbloquearse usando puntos de mejora que consigues al subir de nivel.

 

GENERAL

 

Golpe de suerte

La probabilidad de botín aumenta un 10%.

 

-Coste: 1 punto de mejora

 

Encantador

Tus probabilidades de persuadir en diálogos aumentan un punto.

 

-Coste: 1 punto de mejora

 

Monturamanía

Tus monturas biológicas tienen un 5% más de velocidad de movimiento.

 

-Coste: 1 punto de mejora

 

Energía ki

Úsalo después de un ataque especial certero para reponer parte de tu energía ki.

 

-Coste: 1 punto de mejora

 

Blindaje

Los accesorios de ropa y equip aumentan un 25% su valor de armadura.

 

-Coste: 2 puntos de mejora

 

Cargatec

Las armas a distancia pueden disparar un 25% más antes de que necesiten recargarse.

 

-Coste: 2 puntos de mejora

 

Maravilla wung-fu

Los ataques sin arma infligen un 20% más de daño al objetivo.

 

-Coste: 2 puntos de mejora

 

Capucillas

El arma de tu aotómata inflige un 100% más de daño

 

-Coste: 2 puntos de mejora

-Requisito: Nivel 7

 

Gatitec

El tiempo de recarga de las armas a distancia se reduce un 33%

 

-Coste: 2 puntos de mejora

-Requisito: Nivel 7

 

Técnico

Las armas a distancia tendrán un 10% más de velocidad de ataque.

 

-Coste: 3 puntos de mejora

-Requisito: Nivel 7

 

Adrenalina

Tu regeneración de salud aumenta un 40% en combate.

 

-Coste: 3 puntos de mejora

-Requisito: Nivel 7

 

Whet

Las armas cuerpo a cuerpo tendrán un 15% más de daño.

 

-Coste: 3 puntos de mejora

-Requisito: Nivel 15

 

Armería

Las armas a distancia tendrán un 15% más de daño.

 

-Coste: 3 puntos de mejora

-Requisito: Nivel 15

 

Castigo wung-fu

Los siguientes ataques sin arma aumentan un 3% el daño sin armas, hasta 5 ataques.

 

-Coste: 3 puntos de mejora

-Requisito: Nivel 15

 

Recarga perfecta

Tus armas a distancia se recargan al instante y tu siguiente cargador recibe un 20% más de daño.

 

-Coste: 3 puntos de mejora

 

CENTINELA

 

Dureza

Tu armadura base aumenta 10 puntos.

 

Médico

La regeneración de salud con objetos y en general aumenta un 10%.

 

-Coste: 1 punto de mejora

 

Rebote

El ataque a distancia de un enemigo tiene un 10% de probabilidad de que rebote y haga daño al atacante.

 

-Coste: 2 puntos de mejora

-Requisito: Nivel 7

 

Invencibilidad

Tu armadura y daño de ataques cuerpo a cuerpo aumentan un 20% cuando tienes la salud al máximo.

 

-Coste: 2 puntos de mejora

-Requisito: Nivel 7

 

Golpe

Al lanzarte contra un enemigo más pequeño para esquivar hace que tambalee y se caiga.

 

-Coste: 3 puntos de mejora

-Requisito: Nivel 15

 

COMANDO

 

Furia

Los ataques con arma a distancia infligen un 10% más de daño al objetivo.

 

Estímulo

Tu armadura y daño de ataques cuerpo a cuerpo aumenta un 20% cuando tienes menos de un 20% de salud.

 

-Coste: 1 punto de mejora

 

Adrenalina

Tu velocidad de ataque con armas cuerpo a cuerpo aumenta un 10%

 

-Coste: 1 punto de mejora

 

Impacto

Los impactos por escopetas tienen un 5% de probabilidad de aturdir a un enemigo pequeño por impacto infligido.

 

-Coste: 2 puntos de mejora

 

Brutalidad

El daño crítico de los ataques a distancia aumenta un 10%.

 

-Coste: 3 puntos de mejora

 

PISTOLERO

 

Certero

Los fusiles semiautomáticos infligen un 20% más de daño de ataque.

 

-Coste: 1 punto de mejora

 

Carga rápida

El tiempo de recarga de las armas a distancia se reduce un 25%.

 

-Coste: 1 punto de mejora

 

Francotirador

Los fusiles semiautomáticos tienen un 10% adicional de probabilidad de infligir golpe crítico.

 

-Coste: 2 puntos de mejora

-Requisito: Nivel 7

 

Pistolero

Las pistolas en empuñadura doble tienen un 20% más de cadencia de tiro.

 

-Coste: 2 puntos de mejora

-Requisito: Nivel 7

 

Puntería de primera

Las pistolas a dos manos infligen el doble de daño.

 

-Coste: 3 puntos de mejora

-Requisito: Nivel 15

 

PSICOLOCO

 

Megamente

Tu regeneración de energía ki aumenta un 20%.

 

Nocturno

De noche tienes +10 puntos del atributo Intelecto.

 

-Coste: 1 punto de mejora

 

Fundición mental

Los ataques con habilidad de daño de potencia tienen un 10% de probabilidades de infligir un golpe crítico.

 

-Coste: 1 punto de mejora

 

Psipicos

Los ataques con daño de potencia infligen un 10% más de daño al objetivo.

 

-Coste: 2 puntos de mejora

-Requisito: Nivel 7

 

Drenaje cerebral

Los ataques que infligen daño de potencia regeneran un 20% más de salud.

 

-Coste: 3 puntos de mejora

-Requisito: Nivel 15

 

SABOTEADOR

 

Hipergenético

El coste de energía para esquivar se reduce un 20%.

 

Reflejos

Los ataques de armas a distancia de los enemigos tienen un 10% de probabilidad de fallar por completo.

 

-Coste: 1 punto de mejora

 

Ágil

Tu distancia para esquivar aumenta un 20%.

 

-Coste: 2 puntos de mejora.

-Requisito: Nivel 7

 

Diana móvil

Tu velocidad de movimiento básico aumenta un 5% en combate.

 

-Coste: 2 puntos de mejora

-Requisito: Nivel 7

 

Esquivo

Tu armadura aumenta un 20% esquivando o en el aire.

 

-Coste: 3 puntos de mejora

-Requisito: Nivel 15