Guía Biomutant
Ventajas
Las ventajas son bonificaciones genéticas o habilidades que se adquieren por la clase elegida en la creación de personaje o tras desbloquearse usando puntos de mejora que consigues al subir de nivel.
GENERAL
Golpe de suerte
La probabilidad de botín aumenta un 10%.
-Coste: 1 punto de mejora
Encantador
Tus probabilidades de persuadir en diálogos aumentan un punto.
-Coste: 1 punto de mejora
Monturamanía
Tus monturas biológicas tienen un 5% más de velocidad de movimiento.
-Coste: 1 punto de mejora
Energía ki
Úsalo después de un ataque especial certero para reponer parte de tu energía ki.
-Coste: 1 punto de mejora
Blindaje
Los accesorios de ropa y equip aumentan un 25% su valor de armadura.
-Coste: 2 puntos de mejora
Cargatec
Las armas a distancia pueden disparar un 25% más antes de que necesiten recargarse.
-Coste: 2 puntos de mejora
Maravilla wung-fu
Los ataques sin arma infligen un 20% más de daño al objetivo.
-Coste: 2 puntos de mejora
Capucillas
El arma de tu aotómata inflige un 100% más de daño
-Coste: 2 puntos de mejora
-Requisito: Nivel 7
Gatitec
El tiempo de recarga de las armas a distancia se reduce un 33%
-Coste: 2 puntos de mejora
-Requisito: Nivel 7
Técnico
Las armas a distancia tendrán un 10% más de velocidad de ataque.
-Coste: 3 puntos de mejora
-Requisito: Nivel 7
Adrenalina
Tu regeneración de salud aumenta un 40% en combate.
-Coste: 3 puntos de mejora
-Requisito: Nivel 7
Whet
Las armas cuerpo a cuerpo tendrán un 15% más de daño.
-Coste: 3 puntos de mejora
-Requisito: Nivel 15
Armería
Las armas a distancia tendrán un 15% más de daño.
-Coste: 3 puntos de mejora
-Requisito: Nivel 15
Castigo wung-fu
Los siguientes ataques sin arma aumentan un 3% el daño sin armas, hasta 5 ataques.
-Coste: 3 puntos de mejora
-Requisito: Nivel 15
Recarga perfecta
Tus armas a distancia se recargan al instante y tu siguiente cargador recibe un 20% más de daño.
-Coste: 3 puntos de mejora
CENTINELA
Dureza
Tu armadura base aumenta 10 puntos.
Médico
La regeneración de salud con objetos y en general aumenta un 10%.
-Coste: 1 punto de mejora
Rebote
El ataque a distancia de un enemigo tiene un 10% de probabilidad de que rebote y haga daño al atacante.
-Coste: 2 puntos de mejora
-Requisito: Nivel 7
Invencibilidad
Tu armadura y daño de ataques cuerpo a cuerpo aumentan un 20% cuando tienes la salud al máximo.
-Coste: 2 puntos de mejora
-Requisito: Nivel 7
Golpe
Al lanzarte contra un enemigo más pequeño para esquivar hace que tambalee y se caiga.
-Coste: 3 puntos de mejora
-Requisito: Nivel 15
COMANDO
Furia
Los ataques con arma a distancia infligen un 10% más de daño al objetivo.
Estímulo
Tu armadura y daño de ataques cuerpo a cuerpo aumenta un 20% cuando tienes menos de un 20% de salud.
-Coste: 1 punto de mejora
Adrenalina
Tu velocidad de ataque con armas cuerpo a cuerpo aumenta un 10%
-Coste: 1 punto de mejora
Impacto
Los impactos por escopetas tienen un 5% de probabilidad de aturdir a un enemigo pequeño por impacto infligido.
-Coste: 2 puntos de mejora
Brutalidad
El daño crítico de los ataques a distancia aumenta un 10%.
-Coste: 3 puntos de mejora
PISTOLERO
Certero
Los fusiles semiautomáticos infligen un 20% más de daño de ataque.
-Coste: 1 punto de mejora
Carga rápida
El tiempo de recarga de las armas a distancia se reduce un 25%.
-Coste: 1 punto de mejora
Francotirador
Los fusiles semiautomáticos tienen un 10% adicional de probabilidad de infligir golpe crítico.
-Coste: 2 puntos de mejora
-Requisito: Nivel 7
Pistolero
Las pistolas en empuñadura doble tienen un 20% más de cadencia de tiro.
-Coste: 2 puntos de mejora
-Requisito: Nivel 7
Puntería de primera
Las pistolas a dos manos infligen el doble de daño.
-Coste: 3 puntos de mejora
-Requisito: Nivel 15
PSICOLOCO
Megamente
Tu regeneración de energía ki aumenta un 20%.
Nocturno
De noche tienes +10 puntos del atributo Intelecto.
-Coste: 1 punto de mejora
Fundición mental
Los ataques con habilidad de daño de potencia tienen un 10% de probabilidades de infligir un golpe crítico.
-Coste: 1 punto de mejora
Psipicos
Los ataques con daño de potencia infligen un 10% más de daño al objetivo.
-Coste: 2 puntos de mejora
-Requisito: Nivel 7
Drenaje cerebral
Los ataques que infligen daño de potencia regeneran un 20% más de salud.
-Coste: 3 puntos de mejora
-Requisito: Nivel 15
SABOTEADOR
Hipergenético
El coste de energía para esquivar se reduce un 20%.
Reflejos
Los ataques de armas a distancia de los enemigos tienen un 10% de probabilidad de fallar por completo.
-Coste: 1 punto de mejora
Ágil
Tu distancia para esquivar aumenta un 20%.
-Coste: 2 puntos de mejora.
-Requisito: Nivel 7
Diana móvil
Tu velocidad de movimiento básico aumenta un 5% en combate.
-Coste: 2 puntos de mejora
-Requisito: Nivel 7
Esquivo
Tu armadura aumenta un 20% esquivando o en el aire.
-Coste: 3 puntos de mejora
-Requisito: Nivel 15