Guía Final Fantasy V

Capilla insular

 

 

Tras pasar por la Torre del Fénix, móntate en el chocobo, que habías aparcado en el bosque al Noreste del desierto, y ve de vuelta al barco, el cual ya vendrá marcado con uno de los puntos azules (el otro es el chocobo amarillo), por la parte Sureste del mapa.

 

Capilla insular

 

Entonces vuela con él hasta la Capilla insular, en el punto indicado por la imagen de arriba.

 

Capilla insular

 

Al acercarte a esa puesta nada más entrar, antes de nada tendrás que enfrentarte a 2 Gárgolas, al igual que ya hiciste en la Pirámide de Moore hace un rato. Entonces ya podrás pasar por la puerta y subir por las escaleras.

 

NOTA:

Los enemigos nuevos que te encontrarás a partir de aquí son: Condenado (tienen la magia azul Condena, por si no la pudiste conseguir durante el combate contra Exdeath durante la sección De vuelta al Castillo de Exdeath), Ejecutor (también tienen otras magias azules por si te las perdiste en su momento) y Oiseaurare.

 

Capilla insular

 

En P1, antes de nada ve por el pasaje secreto por la parte derecha para llegar a un cofre (156) que contiene 12.000 guiles. Entonces baja por las escaleras de la izquierda.

 

Capilla insular

 

En PB acércate al conducto y éste te tragará.

 

Capilla insular

 

En esta nueva sala, primero examina la esquina inferior izquierda para abrir un cofre (157) oculto con Ultrapoción, luego examina la esquina inferior derecha para otro cofre más (158) con Bebida ferrosa. Entonces pulsa el interruptor de la derecha y métete por el conducto para ir a una sala con un cofre (159) con Elixir. Regresa a esa sala y ahora pulsa el interruptor de la izquierda (fíjate que estén los dos bajados) para llegar a otra sala con otro cofre (160) con 9.000 guiles.

 

Capilla insular Capilla insular

 

Regresa a la “habitación central” y ahora desactiva el interruptor de la derecha (vamos, que el de la izquierda esté bajado y el de la derecha subido) para ira otra sala nueva. Aquí primero abre el cofre (161) con un enemigo incluido (Pantera) y que soltará Sol naciente. Entonces pasa por la puerta de la derecha. Usa el círculo de guardado y sube por las escaleras.

 

Capilla insular

 

En P1, abre el cofre (162) que tienes justo delante, el cual viene con enemigo incluido (Prototipo) y soltará Anillo protector.

 

Capilla insular Capilla insular

 

Por el pasaje secreto de la derecha (que te indicamos en Eliteguias con la cutreflecha), por arriba tienes un cofre (163) con Yelmo de cristal. Y por la parte izquierda tienes otro Cofre (164) por otro pasaje no tan secreto que contiene Éter. Desde este segundo cofre ve a la derecha y sube por las escaleras.

 

Capilla insular

 

En P2 primero pasa por la puerta que tienes justo delante para encontrarte un cofre (165) con Matabestias. Al salir de aquí, da la vuelta por el lado izquierdo y sube las escaleras del Norte.

 

En P3 simplemente sube por las escaleras.

 

NOTA:

Los enemigos nuevos que aparecerán a partir de aquí son Bailarín umbrío, Errante y Tot evis.

 

Capilla insular

 

En P4 hay baldosas trampa que te mandarán al piso de abajo, teniendo que dar toda la vuelta... así que, sigue el camino que te indicamos a continuación en Eliteguias, sin desviarte:

 

-Desde la baldosa justo a la derecha según entras, ve recto hacia el Norte hasta el punto nº 1 en la imagen de arriba.

 

-Desde ahí a la izquierda para abrir el cofre (166) con Éter.

 

-Vuelve al punto nº 1 y desde ahí ve recto hacia el Norte al punto nº 2.

 

-Ve hacia la derecha hasta el punto nº 3.

 

-Ve hacia el Sur para abrir el cofre (167) con Colmillo de dragón.

 

-Ve recto hacia el Norte al punto nº 4.

 

-Desde ahí ve recto a la izquierda para subir por las escaleras marcadas con la cutreflecha.

 

En P5 tienes un círculo mágico para guardar la partida, así que úsalo y sube por las escaleras.

 

Capilla insular Capilla insular

 

En P6 primero abre el cofre (168) del Noroeste que contiene Materia oscura, y luego el otro cofre (169) al Noreste con Diadema. Entonces pasa por la puerta del centro y examina esa tablilla al fondo.

 

Wendigo

 

Tendrás que enfrentarte al jefazo Wendigo, el cual tiene la particularidad de que verás 4 pero solo uno de ellos es real... Luego, una vez aciertas al real, cambiará de posición y de nuevo tendrás que adivinar cual es... Y si estás pensando en hacer ataques de área, ten en cuenta que sí... le dañarás, pero contraatacará con una magia bastante potente.

 

Así que o bien le atacas normalmente de uno en uno hasta dar con el auténtico y repites las veces que haga falta, o bien te arriesgas a un ataque grupal, pero con Bahamut para que realmente valga la pena.

 

Cuando consigas derrotarlo conseguirás la segunda “Tablilla”.

 

Ahora vamos a seguir en Torre Horca.