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Guía World of Final Fantasy

Capítulo VIII: Lobos de mar

 

 

Muelle de Saronia

 

Mirages

 

De vuelta a Saronia tras el final del Capítulo VII, disponte a pedir ayudar para conseguir un barco que lleve a los gemelos al Inframar. Así que habla con los ciudadanos que tengan un icono sobre su cabeza.

 

Nadie quiere llevar a los gemelos a su próximo destino, así que ahora vas a robar un barco. En este momento tendrás acceso a los muelles, pero antes recoge un cofre en lo alto de una repisa con Hoja 3 de un diario. Y ahora entra en los muelles.

 

NOTA:

Antes de avanzar, procura llevar en tu equipo un mirage con la habilidad “Prender llama”, y mirages con resistencia al agua mayor a 50.

 

Primer embarcadero del Muelle de Saronia

 

Nada más entrar en los muelles, te encuentras con un portal a la entrada y al fondo mi cañón enorme con el icono de una llama, para usar la habilidad “Prender llama”. Y con una escena cómica, descubres que para desplazarse por el muelle se usan los cañones.

 

Al llegar al otro lado del muelle, ves un cofre que contiene el mirage Mímico. Su condición de captura es reduciendo su salud, una vez por combate. Sigue por el embarcadero y en la parte norte, bajando por unas escaleras, hay una farola con un cofre al lado con semilla de Agua. Vuelve y usa el próximo cañón.

 

Al aterrizar, te encuentras con un altar misterioso. Al cumplir las condiciones del altar (Peso 5 o superior y resistencia al agua 50 o superior), se activa su mecanismo, provocando un aumento del nivel del mar.

 

Vuelve con el cañón, y compruebas que gracias a la subida del nivel del mar, se ha habilitado un camino de tablones de madera flotando.

 

Segundo embarcadero del Muelle de Saronia

 

Avanza y sube al primer barco que veas a la izquierda, para abrir un cofre con una semilla de Ataque físico+.

 

Baja del barco, y sigue por el muelle sin subirte en el próximo barco. En l aparte inferior del embarcadero abre un cofre con Caracola cara. Si llevas un mirage de escolta, éste encontrará un objeto oculto al lado del cofre. Y NO toques la campana. Vuelve y sube al otro barco, usando el cañón para llegar a otra parte del embarcadero.

 

NOTA:

Para desbloquear la zona oculta de la mazmorra, debes tocar las campanas del muelle. Para ello, debes tocar las campanas en un orden según el contenido de las cestas que se encuentran en cada una de ellas. En el capítulo anterior, en la Barriada de Santoria, se hizo referencia a una pared con unas imágenes...así que teniendo en cuenta eso, toca las campanas en el orden: Algas - Conchas - Peces.

 

campanas

 

Al aterrizar, se ve una fisura lúgubre, y detrás de ella no parece haber nada, “por ahora”. Sigue por el embarcadero e ignora al gólem codicioso, sigue y te encuentras con una campana, y en el suelo, cestos con algas. Haz sonar la campana, y continúa por la parte inferior del muelle hasta el final del camino. A la derecha, hay una balsa, y puedes usar la habilidad “Vuelo”, para llevarte a otra balsa con un cofre con 2 colas de fénix. Vuelve, y NO toques la campana. Sube al cañón, y aterrizarás al lado de la primera campana que viste, y en el suelo, cestos con conchas. TOCA la campana, y vuelve para tocar la última campana que te queda.

 

Tibutrón

 

Después de tocar las campanas en orden, aparecerá un barco que embarcará en el muelle. Para ir al barco deberás enfrentarte al mirage que se encuentra dentro de la fisura lúgubre. En su interior se encuentra Tibutrón de nivel 25. Para su captura, inflige mucho daño de un solo golpe.

 

Al terminar el combate, sube al misterioso barco. Y no es ni más ni menos que la Zona oculta de los Muelles de Saronia.

 

Dentro te espera el mirage “Moguventurero”, y muchos cofres por abrir. Enfréntate primero al mirage y hazte con él. Para cumplir su condición de captura, debes infligirle locura.

 

Después del combate abre los cofres. Empezando desde la popa del barco (derecha): 2 panaceas, mirage mímico, 5 mantos de estrella, 1 ala de fénix, 1 éter+, 1 elixir, 2 antorchas sagradas, 5 piedras agua, 5 colas de fénix, 3 éteres y 2 piedras prisa.

 

Si ya has terminado de abrir los cofres, baja del barco y acércate al gólem codicioso. Te pedirá una caracola cara, que ya obtuviste de un cofre. Dásela y sube al barco contiguo para abrir el cofre con 5 escamas de pez. Baja y avanza a la nueva zona del muelle.

 

Tercer embarcadero del Muelle de Saronia

 

Al aparecer en la nueva zona del muelle, por la izquierda no puedes ir, y frente a ti, a lo largo del muelle hay un gólem codicioso, así que dirígete por la derecha. Te encuentras con 2 cañones y un cofre con un Mímico.

 

Sube al cañón de la derecha y te encuentras con un altar misterioso y con la opción de “Vuelo”. Vuela al otro lado y recoge 3 pociones de un cofre. Vuelve y activa el altar misterioso para subir con ello el nivel del mar.

 

Vuelve sobre tus pasos, hasta llegar a la entrada del embarcadero. Ahora puedes ir por la izquierda, hasta llegar al final del camino, y abre un cofre con Caracola cara. Después, vuelve a activar el altar misterioso para bajar el nivel del mar. Y ofrécele al gólem codicioso la caracola cara que acabas de recoger.

 

Ahora puedes guardar la partida y prepararte para el jefe de la mazmorra.

 

Mogupirata

 

Disponte a subir al barco de los piratas. Una vez dentro de la cubierta del barco, tienes que acercarte al timón del barco para entrar en combate con 6 Mogupiratas (no se pueden capturar).

 

Al terminar el combate, irrumpe un personaje femenino, Faris, que es quien comanda el barco de los piratas. Y por abordar su barco entras en combate con ella junto a su mirage Syldra. Es inútil esmerarse en el combate. Los hermanos no son rivales para ella y su mirage.

 

Después de una derrota sin parangón, los hermanos intentan persuadir a Faris. Y en medio de la conversación, irrumpe el Barón impostor, queriendo acabar con lo que se empezó en el castillo.

 

Barón Impostor

 

Posee las mismas habilidades que en el encuentro que tuviste en el capítulo anterior. Cuando tenga poca vida, Syldra ayudará a derrotar al barón impostor.

 

Faris al enterarse del complot del barón impostor, y de las intenciones de los gemelos de ir al castillo de Bahamut, desconoce la ubicación del castillo, pero según la profecía de los kolosos de la colina, los colosos deben recuperar 4 llaves, para poder subir a una Torre de Cristal.

 

Según los acontecimientos y la profecía, se puede dar a entender que el líder del ejército de Bahamut, opera desde lo alto de la Torre de Cristal. Y una de esas llaves se encuentra al sur de Inframar, en la Región de Babil.

 

Tareas secundarias

 

Vuelve a la Colina Nonarboleda por el portal del Barco Pirata.

 

-Ve a la plaza 99, y acércate a hablar con Serafie, por si tiene algo que ofrecerte.

 

-Después pásate por la Galería Norte, y échale un vistazo a la tienda de Chocolatte, y comprueba todos sus nuevos productos.

 

-Aprovechando que te encuentras en la Galería Norte, acércate a hablar con Don Beri, para que te lleve al Coliseo, en donde habrá nuevos combates:

 

Habitantes de las profundidades marinas

Habitantes de las profundidades marinas (2.ª parte)

Grumetes de alta mar

 

Ahora ya podremos continuar con el Capítulo IX: Viaje al Inframar.

 

Fuente: aluckard85

 

  Historia principal

-Introducción y detalles sobre la guía
-Prólogo: El largo sueño llega a su fin
-Capítulo I: El mundo de los pezquecos
-Capítulo II: Los gemelos de la profecía
-Capítulo III: Rostros familiares
-Capítulo IV: La leyenda del guerrero de la luz
-Capítulo V: La protectora que salvó Grymoire
-Capítulo VI: Una posada en la tundra
-Capítulo VII: El verdadero barón de Saronia
-Capítulo VIII: Lobos de mar
-Capítulo IX: Viaje al Inframar
-Capítulo X: Un recibimiento demasiado amistoso
-Capítulo XI: Celeste o Carmesí
-Capítulo XII: Croando pánico
-Capítulo XIII: Castillo del desierto
-Capítulo XIV: El poder perdido
-Capítulo XV: Magos negros del Reactor Mako 0
-Capítulo XVI: Combate en el Gran Puente
-Capítulo XVII: Pesadilla sin fin
-Capítulo XVIII: La maldición y la pingüirreina
-Capítulo XIX: La otra Colina Nonarboleda
-Capítulo XX: Un final carmesí
-Capítulo XXI: Caos en Grymoire
-Tareas secundarias del Capítulo XXI
-Castillo Exnueve
-Epílogo
-Post-Contenido
 

  Secundario

-Misiones secundarias
-Coliseo
-Viajes astrales
-Mirages y transfiguraciones
-Realeza Mirage
 

  Otros

-Requisitos mínimos y recomendados PC
-Trofeos
 

 

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