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Guía World of Final Fantasy

Capítulo XI: Celeste o Carmesí

 

 

Rydia

 

Cuando llegues al pueblo de Nibelheim tras tu paso por A'gartal al final del Capítulo X, los gemelos se encuentran con Tifa, y la ponen en situación. Entonces Tifa te sugiere hablar con una amiga invocadora para ayudar a Lann y Reynn. Ve al fondo y verás a la invocadora con un icono sobre la cabeza. Nada más acercarte, conocerás a Rydia.

 

Después de conocer más detalles sobre la profecía de los colosos con respecto a la profecía celeste y carmesí. Rydia acepta ayudarte, acompañándote al valle de fuego, el Valle Séptimo, donde se encuentra una de las llaves de la profecía.

 

Cuando tomes el control de tus personaje, alcanza un cofre encima de una tubería con 3 Mazo de tierra, en modo koloso. Aprovecha para aceptar la misión secundaria Un buen regalo de cumpleaños, que puedes completar ahora mismo con 3 escamas de dragón. Al hacerlo, obtendrás una Semilla de Locura.

 

Si ya has terminado, sal de Nibelheim y pon dirección al Valle Séptimo, que se encuentra al norte de la Región de Babil.

 

Región de Babil

 

Valle Séptimo

 

NOTA:

Antes de entrar en la mazmorra, se recomienda llevar en tu grupo a un mirage con la habilidad “Helar”, como “Pipingüi”. Mirages que en su conjunto tenga una resistencia al fuego mayor o igual a 150 (ej: Ifrit y Nakk Oscuro). Y al menos un mirage con habilidad “Destrozar”.

 

Mirages

 

Primera sima del Valle Séptimo

 

Nada más entrar, los personajes se ven asfixiados por el ambiente. En cuanto tomes el control del personaje, te encontrarás sobre una plataforma y en ella un portal.

 

Baja por la plataforma y continúa por el puente hasta dar con la próxima plataforma. En ésta hay un desnivel, el cual si bajas, al final del camino conseguirás un cofre con Semilla de Agilidad+. Después de abrir el cofre, sube y continúa hasta la próxima plataforma.

 

Desde esta plataforma, si bajas por el desnivel de la derecha, habrá un gólem codicioso bloqueándote el paso. Entonces ve por el camino de la izquierda hasta la siguiente plataforma, y cumple las condiciones del altar misterioso (Peso 4 o superior, Resistencia a fuego 50 o superior). Al activar el mecanismo, se abrirá un puente hasta la siguiente plataforma con otro altar misterioso (Peso 5 o superior, Resistencia a fuego 50 o superior).

 

Finalmente se abrirá otro camino a una plataforma con un cofre sobre ella, con Diente dentado, el objeto requerido para el gólem codicioso. Vuelve junto al gólem y dáselo para poder continuar.

 

congelando el puente

 

En la siguiente plataforma, Tama te enseñará a usar la habilidad “Helar”, que te permite transitar por lugares con lava o con agua, que tenga un icono de hielo. Entonces usa la habilidad “Helar” de Pipingüi, y continúa por el camino hasta llegar a la otra plataforma.

 

Desciende por la plataforma, darás con un cofre con 2 ultraéteres. Ahora vuelve sobre tus pasos, y coge el camino a la izquierda para entrar en la siguiente zona.

 

Segunda sima del Valle Séptimo

 

Al llegar a la primera plataforma, se formará un remolino de fuego que impedirá avanzar al grupo. En ese momento, Rydia se asusta y huye despavorida hacia arriba, así que síguela.

 

Tercera sima del Valle Séptimo

 

Valle Séptimo

 

Nada más entrar, verás a Rydia al fondo, al noreste de la zona. Antes de llegar a ella, sigue de frente y en medio del puente habrá una roca que te bloquea el paso, usa la habilidad “Destrozar” y cruza hasta la siguiente plataforma. En medio de esta plataforma tu mirage de escolta dará con un objeto oculto. Recógelo y baja por el desnivel de ésta para dar con un cofre con 2 ultrapociones.

 

Vuelve a la plataforma de inicio, y esta vez coge el camino de la izquierda. Cruza hasta llegar a la siguiente plataforma, y sigue el camino hasta que te ves bloqueado por lava. Usa la habilidad “Helar” de Pipingüi” y cruza el puente.

 

Memecoleus

 

Sube a la siguiente plataforma, pero en medio del ascenso te encontrarás con una Fisura Lúgubre, cuyo mirage de su interior es de nivel 30. Te enfrentarás a 3 Memecoleus. Aprovecha y captura uno de ellos, envenenándolo. Usa un mirage con capacidad de envenenar o usa un colmillo venenoso.

 

Al terminar con la fisura lúgubre, sigue subiendo por la plataforma hasta dar con un altar misterioso (Peso 12 o superior, Resistencia a Fuego 150 o superior). Al resolver las condiciones de este altar, su mecanismo se activa, abriéndose un camino para llegar a la Zona oculta del Valle Séptimo.

 

Fénix

 

Al entrar en ella te encontrarás al mirage “Fénix”, así que acércate para entablar combate. Para cumplir la condición de captura, debes restablecer una gran cantidad de su vida en un movimiento. A lo largo de esta aventura habrás recogido varios objetos, entre ellos Poción X y Elixir, así que usa uno de ellos con el Fénix y captúralo.

 

Vuelve a la plataforma de inicio, y cruza el puente a la derecha hasta la siguiente plataforma. En esta plataforma hay 4 caminos. Tres de los caminos están bloqueados con rocas, así que usa “Destrozar” en ellas.

 

En el camino de arriba no hay nada, en el de abajo llegas a una plataforma con un cofre con 4 trozos de bom, y en el camino de la derecha, llegas a otra plataforma con un cofre con un ala de fénix.

 

Ahora que has recogido todos los objetos de la zona, reúnete con Rydia y sálvala de un grupo de boms. Al terminar con ellos, Rydia volverá a acompañar al grupo.

 

Vuelve a la segunda sima donde apareció un remolino de fuego. Al entrar, Rydia reúne sus fuerzas y hace desaparecer el remolino de fuego. Después del esfuerzo desmedido de Rydia, se despedirá del grupo regresando a Nibelheim. Después de despedirte de Rydia, avanza por la plataforma y antes de entrar a la última zona de la mazmorra, cruza el puente inferior para llegar una plataforma para dar con un cofre con una cola de fénix.

 

Cuarta sima del Valle Séptimo

 

Al avanzar un poco en la última zona de la mazmorra, te encontrarás con un cristal de guardado. A la derecha de éste, hay un cofre con una ultrapoción. Guarda y sube hasta llegara una de las llaves de la profecía. Pero antes tendrás que enfrentarte con el Rey Bom.

 

Rey Bom

 

Como todos los boms de esta mazmorra, este también es vulnerable al agua. Por cada ataque que sufra el Rey Bom crecerá y crecerá hasta explotar. Así que mantén alta la vida del grupo y prepárate para el gran “BOM” haciendo uso de su habilidad “Estallar”.

 

Tras el intenso combate conseguirás la Llave Ignis.

 

Reynn y Lann se alzan con la victoria... pero no tienen tiempo para celebrarlo: un mirage aparece de la nada, ¡e invoca una enorme ola!. Incapaces de luchar contra la fuerza del agua, los gemelos salen arrastrados por la corriente. Desde el aire, una figura solitaria lleva en brazo a Rydia inconsciente... comenzando así el Capítulo 12.

 

Tareas secundarias

 

Vuelve a la Colina Nonarboleda por el portal.

 

-Ve a la Plaza 99, y acércate a hablar con Serafie, para comprobar si tiene algo que ofrecerte.

 

-En el Coliseo habrá 3 nuevos combates:

 

¡Equipo bomba!

¡Equipo bomba! (2.ª parte)

El bom de todos los boms

 

-Tras haber derrotado al Rey Bom, y haber obtenido gemalmas, puedes pasarte por la habitación de la chica sin nombre y realizar los viajes astrales que te quedan:

 

El comienzo de una gran amistad

¡Isla del tesoro a la vista!

¡Odio los rayos! (I)

 

Con el último viaje astral aparecerá un Adamantaimai al final del Inframar, con el cual podrás combatir, además de haber aparecido un nuevo combate en el Coliseo:

 

Velo de caza

 

Dirígete al Parque Nexus, y a Nibelheim por el portal. Allí estará esperándote un pezqueco con una misión secundaria para ti, Cacería ardiente, en la que tienes que derrotar 5 mirages del Valle Séptimo, y te ofrece una recompensa de 2 almas de bom y 2 trozos de bom.

 

Ahora ya podremos continuar con el Capítulo XII: Croando pánico.

 

Fuente: aluckard85

 

  Historia principal

-Introducción y detalles sobre la guía
-Prólogo: El largo sueño llega a su fin
-Capítulo I: El mundo de los pezquecos
-Capítulo II: Los gemelos de la profecía
-Capítulo III: Rostros familiares
-Capítulo IV: La leyenda del guerrero de la luz
-Capítulo V: La protectora que salvó Grymoire
-Capítulo VI: Una posada en la tundra
-Capítulo VII: El verdadero barón de Saronia
-Capítulo VIII: Lobos de mar
-Capítulo IX: Viaje al Inframar
-Capítulo X: Un recibimiento demasiado amistoso
-Capítulo XI: Celeste o Carmesí
-Capítulo XII: Croando pánico
-Capítulo XIII: Castillo del desierto
-Capítulo XIV: El poder perdido
-Capítulo XV: Magos negros del Reactor Mako 0
-Capítulo XVI: Combate en el Gran Puente
-Capítulo XVII: Pesadilla sin fin
-Capítulo XVIII: La maldición y la pingüirreina
-Capítulo XIX: La otra Colina Nonarboleda
-Capítulo XX: Un final carmesí
-Capítulo XXI: Caos en Grymoire
-Tareas secundarias del Capítulo XXI
-Castillo Exnueve
-Epílogo
-Post-Contenido
 

  Secundario

-Misiones secundarias
-Coliseo
-Viajes astrales
-Mirages y transfiguraciones
-Realeza Mirage
 

  Otros

-Requisitos mínimos y recomendados PC
-Logros y Trofeos
 

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