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Guía World of Final Fantasy

Capítulo IV: La leyenda del guerrero de luz

 

 

Meseta de Vanguardia

 

Mirages

 

Tras completar el tercer capítulo, Reynn y Lann llegan a Cornelia en el momento justo.

 

El ejército de Bahamut ha establecido un campamento cerca de la ciudad y planea atacarla inminentemente. Lann sugiere atacar el campamento como ataque preventivo, por lo cual la princesa Sara deja todo en manos de los hermanos para salvar la ciudad.

 

Después de hablar con la Princesa Sara, sal a la Región Cornelia y dirígete a la “Meseta de Vanguardia”.

 

Primera línea de la retaguardia

 

Al entrar en la Meseta de Vanguardia, te encuentras un portal, ve por la derecha del mapa y te encontrarás con un cofre con 3 colirios, y después ve a hablar con el guardia que se encuentra al lado del portal, y te obsequiará con un colirio.

 

Continúa y sube por la pendiente, gira a la izquierda y abre un cofre con Hoja 1 de un diario.

 

NOTA:

Esta será una de las partes de una gran serie de hojas de diario que tratarán sobre historias del pasado de los gemelos.

 

Ve avanzando hasta toparte con un guardia malherido y un duende. Acércate y ayúdalo combatiendo contra 3 duendes. Habla con el guardia y te recompensará con 3 pociones.

 

Cruza el puente y rodea el montículo hasta llegar por unas escaleras de madera, a la derecha hay un cofre escondido con 2 éteres. Ahora sube por las escaleras y avanza a la siguiente zona.

 

A partir de esta zona, de forma aleatoria podemos entrar en combate con un “Soldado de Bahamut” y un “Bebégimo”. (Vence al soldado y captura a Bebégimo – un ataque físico).

 

Segunda línea de la retaguardia

 

Antes de subir por la pendiente, atraviesa el campamento y a continuación tendrás que ayudar a un caballero contra 3 duendes. Vuelve a hablar con el guardia, y os dará 3 pociones. Después del combate, sigue por la bifurcación de la derecha y encontrarás un cofre con semilla cura.

 

Vuelve a la entrada del área y esta vez toma el camino de las escaleras. Cuando llegues donde se encuentra un guardia de Cornelia, en una plataforma central, verás que hay un objeto oculto cerca, al lado de la tienda de campaña de madera. Si tienes un mirage con la habilidad escolta equipado, podrás recoger el objeto.

 

Sube por las escaleras hasta llegar al segundo nivel, donde nos encontramos a un guardia rodeado por 3 duendes. Ayuda al caballero y tendrás un combate contra 4 duendes. Después del combate, sigue subiendo, hasta encontrarte con una especie de campamento cercado (3 guardias rodeando a un duende), y detrás del campamento hay un cofre con 3 colirios.

 

Tercera línea de la retaguardia

 

Atraviesa las trincheras, y antes de subir, ve a la izquierda (camino escondido) y al final del camino habrá un cofre con 2 colas de fénix.

 

Vuelve y sube, hasta dar con un guardia en apuros, ayúdalo. Y después del combate te recompensará con 1 éter.

 

Continúa por el camino y sube hasta encontrarte con un cristal de guardado. Y a la izquierda darás con un cofre con 3 pociones.

 

Guarda la partida y a medida que avances, se iniciará una cinemática entre la princesa Sara y un duende gigante. La situación tiene muy mala pinta hasta que una fuente misteriosa de energía surge de los brazos de los gemelos, despertando un poder que yacía dormido en el Capitán.

 

Después de la explicación de Sara sobre los campeones e iluminados, el duende gigante y su guardián interrumpen la charla para iniciar el combate.

 

Duende gigante y Oficial de Bahamut

 

Tanto el Duende gigante como el Oficial de Bahamut, usan fuertes ataques físicos. Elimina al Oficial de Bahamut primero, aparte de tener menos vida, posee una habilidad curativa. Luego acaba con el Duende Gigante. Mientras tanto mantén tu vida elevada con pociones.

 

Después del combate, aparecerá un portal para volver a la Colina Nonarboleda, pero antes de volver, en la misma zona, arriba, hay un cofre al lado de una torre con 2 estabilizadores.

 

Si pasas por el portal, y bajas, hay una nueva zona por descubrir.

 

Cuarta línea de la retaguardia

 

Acabas de entrar en la ZONA OCULTA DE LA MESETA DE VANGUARDIA.

 

Zona oculta en la Meseta de Vanguardia

 

En esta nueva zona tienes la oportunidad de capturar a un Chocobito negro. Y en la misma zona hay un cofre con 10 éteres. La condición de captura del Chocobito negro es restablecer su VIT.

 

NOTA:

En cada mazmorra hay una zona oculta. Si en esa zona oculta hay un mirage, y lo derrotas o capturas, al volver entra en la zona, reaparecerá el mirage.

 

Como tarea opcional puedes capturar a los duendes, ya que has acabado con el jefe. Si ya has acabado de estar por la Meseta de Vanguardia, vuelve a la Colina Nonarboleda por el portal.

 

Una vez de vuelta, ve a la Plaza 99 y habla con Serafie, por si tiene un objeto sobre su cabeza para darte.

 

Coliseo

 

Ahora entra a la Galería Norte, y acto seguido se produce un evento, dando lugar el descubrimiento del Coliseo.

 

Por si te lo preguntas, el Coliseo no se desbloquea hasta llegar al final del Capítulo IV. A partir de ahora, en la Galería Norte, nos encontraremos con Chocolatte y con Don Beri, dándote acceso al Coliseo al hablar con él.

 

También puedes acceder al Coliseo desde el portal del Parque Nexus.

 

Ahora que te encuentras en el Coliseo, aprovecha para conocer las reglas, y entablar algunos combates.

 

Hay que destacar, que durante los combates en el coliseo, puedes capturar a los mirages con los que te enfrentes. Consulta la sección del Coliseo en esta guía para más información.

 

Compra a Chocolatte 1 o 2 “Campana de amnesia” para capturar a un mirage más adelante.

 

NOTA:

A partir de ahora, siempre que tengas guiles ahorrados, intenta comprar objetos que produzcan estados perjudiciales, porque más adelante te encontrarás con mirages cuya condición de captura es infligiendo un estado perjudicial.

 

Cuando estés preparado para continuar la historia, vuelve a Cornelia por el portal del Parque Nexus y finalizar el capítulo. Ahora continuemos con el quinto, La protectora que salvó Grymoire.

 

Fuente: aluckard85

 

  Historia principal

-Introducción y detalles sobre la guía
-Prólogo: El largo sueño llega a su fin
-Capítulo I: El mundo de los pezquecos
-Capítulo II: Los gemelos de la profecía
-Capítulo III: Rostros familiares
-Capítulo IV: La leyenda del guerrero de la luz
-Capítulo V: La protectora que salvó Grymoire
-Capítulo VI: Una posada en la tundra
-Capítulo VII: El verdadero barón de Saronia
-Capítulo VIII: Lobos de mar
-Capítulo IX: Viaje al Inframar
-Capítulo X: Un recibimiento demasiado amistoso
-Capítulo XI: Celeste o Carmesí
-Capítulo XII: Croando pánico
-Capítulo XIII: Castillo del desierto
-Capítulo XIV: El poder perdido
-Capítulo XV: Magos negros del Reactor Mako 0
-Capítulo XVI: Combate en el Gran Puente
-Capítulo XVII: Pesadilla sin fin
-Capítulo XVIII: La maldición y la pingüirreina
-Capítulo XIX: La otra Colina Nonarboleda
-Capítulo XX: Un final carmesí
-Capítulo XXI: Caos en Grymoire
-Tareas secundarias del Capítulo XXI
-Castillo Exnueve
-Epílogo
-Post-Contenido
 

  Secundario

-Misiones secundarias
-Coliseo
-Viajes astrales
-Mirages y transfiguraciones
-Realeza Mirage
 

  Otros

-Requisitos mínimos y recomendados PC
-Trofeos
 

 

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