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Guía World of Final Fantasy

Capítulo XIV: El poder perdido

 

 

Después de acabar el Capítulo XIII, despiertas en medio de la prisión subterránea del Castillo de Fígaro, rodeado de algunos pezquecos. Desde que te sellaron los poderes de custodio de mirage, no tienes mirages en tu equipo, ni puedes usar habilidades, ni miralitos, así que habla con el pezqueco que tiene un icono sobre su cabeza.

 

Pezqueco

 

Durante la conversación te enteras que la prisión subterránea está custodiada sólo por máquinas inteligentes. Habla de nuevo con el pezqueco y te venderá algunos suministros, así que aprovecha y compra aquellos objetos que te falten.

 

Después el Castillo de Fígaro se sumergirá en el desierto, produciendo temblores en la prisión subterránea y a partir de ahora puedes avanzar por la zona.

 

Prisión Subterránea

 

Mirages

 

Sal de la habitación e irás a parar al bloque de la prisión con forma circular, dirígete al centro de ésta y tendrás un enfrentamiento contra 1 Unidad Magitec y 3 Rastreadores. No te molestes en gastar objetos, por que no vas a poder ganar, ya que forma parte de la historia.

 

Los hermanos se ven acorralados hasta que aparee Squall y se encarga de la Unidad Magitec. Luego Squall te da un “Holocubo”, que son como los prismas, pero se usan exclusivamente para capturar máquinas.

 

A continuación, Squall dará a conocer las verdaderas intenciones de Edgar, y el plan para desligarse de la Federación. Encomendándote la misión de llegar a la parte más inferior de la prisión para llegar al Reactor Mako 0, y encontrarte con un cooperador de la Liga S, que te ayudará a quitarte el sello, y así volver a poder usar de nuevo los poderes de custodios mirages. Y junto a él, llevar a cabo el plan de Edgar.

 

Después de la explicación conseguirás un Holocubo. Continúa avanzando hasta llegar a la escalera que da al primer bloque inferior de la prisión y tendrás un combate con un Rastreador. Intenta capturarlo porque su habilidad te vendrá muy bien en la prisión subterránea.

 

NOTA:

A lo largo del recorrido de esta localización, te irás encontrando con más Rastreadores patrullando.

 

Primer bloque del nivel inferior

 

Al bajar las escaleras, sitúate debajo de estas para encontrar un cofre con 9 pociones. Recorre el bloque hasta dar con las escaleras que conectan al segundo nivel inferior, pero antes de bajar te encuentras con una puerta magnética. Con la habilidad “Chispas” del rastreador abre esa puerta y recoge 3 bolas eléctricas y 2 ultrapociones de los cofres.

 

Segundo bloque del nivel inferior

 

Baja por las escaleras y a la derecha del pasillo del bloque te encuentras con una puerta magnética que da a un cofre con 9 pociones. Vuelve sobre tus pasos y dirígete a la otra escalera. Pero antes de bajar, a pocos pasos de la escalera hay un cofre con 1 holocubo, que te permitirá capturar a otra máquina.

 

Tercer bloque del nivel inferior

 

Nada más bajar, a la izquierda hay una puerta magnética, que da a las escaleras para bajar al otro nivel. Pero en vez de ir hacia las escaleras, ve por el otro lado y recorre el bloque para encontrarte con 2 cofres con 2 ultrapociones y 2 colas de fénix. Continua hasta dar con las escaleras y un Rastreador estará patrullando por la zona.

 

NOTA:

Contenedor

 

Durante el recorrido de la prisión te encontrarás con contenedores, en donde puedes esconderte del Rastreador para evitar el enfrentamiento.

 

Cuarto bloque del nivel inferior

 

Baja al siguiente nivel y de frente habrá una puerta magnética que da a 5 colas de fénix en un cofre. Ve por la izquierda, hasta dar con el segundo tramo de escaleras, al final del pasillo.

 

Quinto bloque del nivel inferior

 

A la izquierda verás otras escaleras y al lado un cofre con un Holocubo. Y si avanzas un poco más, habrá otro con 3 estabilizadores. Vuelve y baja por las escaleras.

 

Sexto bloque del nivel inferior

 

Abre la puerta magnética de la derecha y recoge una bola fulminante de un cofre. Continúa rodeando el bloque, y sin bajar por las escaleras, verás otro cofre con un holocubo.

 

Séptimo bloque del nivel inferior

 

Sigue y baja por las escaleras.

 

Octavo bloque del nivel inferior

 

Siendo el último nivel de la prisión, te encuentras con un cristal de guardado. Y a la izquierda, darás a una zona en la que no puedes usar la habilidad Vuelo, en este momento. Vuelve, guarda la partida y prepárate para enfrentarte al jefe de la prisión, la Máquina infernal.

 

NOTA:

Durante tu estancia en la prisión subterránea, habrás podido capturar rastreadores y unidades magitec, para crear una formación y hacer frente al jefe.

 

Máquina Letal

 

Al no tener libra, no puedes saber la VIT y vulnerabilidades que tiene. Sin embargo, la ficha general de este enemigo en concreto es la que se muestra. Por tanto es una referencia de lo que te vas a enfrentar. De lo que es seguro, como toda máquina es vulnerable al rayo. Por tanto usa objetos de ataque de ese elemento y acabarás rápido con él.

 

Unidades Magitec

 

Después de la batalla, surgirán muchas Unidades Magitec de golpe y Squall para ganar tiempo, les hace frente. Cumpliendo con la primera parte de la misión, da comienzo el siguiente capítulo, aunque antes hay algunas cosas extra que podrás hacer.

 

Tareas secundarias

 

Al dar comienzo el capítulo 15 (aunque por ahora en Eliteguias estemos todavía en la sección del 14), podrás hacer todo lo secundario correspondiente al capítulo 14 y también al 13.

 

Desde donde apareces en el Capítulo 15, retrocede a la última zona del capítulo anterior y dirígete al punto de guardado, para acceder a la Caja Prismática y organizar tu equipo de mirages.

 

Si ya has terminado, recorre el pasillo hasta el final, y usa la habilidad Vuelo para cruzar a la otra plataforma. Y al lado de la entrada hay un cofre con 2 éteres+. Esa entrada da a la Zona oculta de la Prisión Subterránea. Aquí te espera el mirage Dragona de Mist y al fondo de la habitación, 2 cofres con Hoja 5 de un diario y Fanzine esotérico nº 4.

 

Los enemigos serán 2 Dragonas de Mist, así que captura a uno de ellos y acaba con el que queda. Para cumplir la condición de captura, debes restablecer una gran cantidad de su vida en un turno, así que usa Poción X o un Elixir. Debes tener en cuenta que este mirage posee una gran evasión y agilidad, y es vulnerable al elemento aire. Durante el combate, cuando su vida cae al 50% o menos, empieza a curarse.

 

NOTA:

Debido a su gran velocidad en el combate, el estado de captura puede desaparecer en pocos turnos. Si no quieres desaprovechar pociones X o elixires, ya que en este momento de la historia son escasos, reinicia si no haces tu captura en el primer intento.

 

Al acabar el combate, con estos dragones se puede sacar de 1 a 2 “Fluidos vitalizantes”, objeto necesario para completar la misión secundaria Oficio y beneficio (2). Si no es así, vuelve a enfrentarte a ellos.

 

Si ya has terminado, puedes volver a la Colina Nonarboleda por el portal que aparecerá dentro del Reactor Mako 0 o volviendo a la primera habitación de la prisión subterránea.

 

-Ve a la Plaza 99 y acércate a hablar con Serafie para comprobar si tiene algo que ofrecerte.

 

-Échale un vistazo a la tienda de Chocolatte y repón tu inventario.

 

-En el Coliseo habrá nuevos combates:

 

Equipo Marrón

Habitantes de la cuna de la energía Mako

Equipo Marrón (2.ª parte)

Habitantes de la cuna de la energía Mako (2.ª parte)

El día a día del desierto

Arma letal de Shinra

 

-Puedes canjear gemalmas para conseguir el emblema protector de Squall y de Lightning.

 

Después desde el portal del Parque Nexus, vuelve a la Caravana del desierto para completar la misión secundaria Oficio y beneficio (2), con una recompensa de una semilla de Revitalia. A continuación se desbloqueará la siguiente misión Oficio y beneficio (3). Para completarla necesitarás 3 Piedras rayos, que en este momento quizás no llegues a tener, pero en el desarrollo del próximo capítulo ya conseguirás el resto.

 

Si ya has terminado, vuelve al Reactor Mako 0 para continuar la aventura con el Capítulo XV.

 

Fuente: aluckard85

 

  Historia principal

-Introducción y detalles sobre la guía
-Prólogo: El largo sueño llega a su fin
-Capítulo I: El mundo de los pezquecos
-Capítulo II: Los gemelos de la profecía
-Capítulo III: Rostros familiares
-Capítulo IV: La leyenda del guerrero de la luz
-Capítulo V: La protectora que salvó Grymoire
-Capítulo VI: Una posada en la tundra
-Capítulo VII: El verdadero barón de Saronia
-Capítulo VIII: Lobos de mar
-Capítulo IX: Viaje al Inframar
-Capítulo X: Un recibimiento demasiado amistoso
-Capítulo XI: Celeste o Carmesí
-Capítulo XII: Croando pánico
-Capítulo XIII: Castillo del desierto
-Capítulo XIV: El poder perdido
-Capítulo XV: Magos negros del Reactor Mako 0
-Capítulo XVI: Combate en el Gran Puente
-Capítulo XVII: Pesadilla sin fin
-Capítulo XVIII: La maldición y la pingüirreina
-Capítulo XIX: La otra Colina Nonarboleda
-Capítulo XX: Un final carmesí
-Capítulo XXI: Caos en Grymoire
-Tareas secundarias del Capítulo XXI
-Castillo Exnueve
-Epílogo
-Post-Contenido
 

  Secundario

-Misiones secundarias
-Coliseo
-Viajes astrales
-Mirages y transfiguraciones
-Realeza Mirage
 

  Otros

-Requisitos mínimos y recomendados PC
-Logros y Trofeos
 

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