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Guía World of Final Fantasy

Capítulo XVII: Pesadilla sin fin

 

 

Región de Nocturnia

 

Al entrar en la Región de Nocturnia tras terminar el Capítulo 16, verás al fondo el Tren Exprés con un aspecto peculiar.

 

Tren Exprés

 

Ve al tren exprés y te encontrarás al carismático Revisor Cactilio haciendo una gran entrada, asustando a Reynn y tomándola el pelo, se enzarza en una cómica pelea. Sube al tren exprés para llegar a tu próximo destino.

 

Cloud

 

Apareces al lado de Villa Papiro, una biblioteca por ciudad, que al parecer está controlada por la Federación. Al entrar, ves que la ciudad está ocupada por vampiros, y te atacan. Entonces aparece Cloud al rescate sin saber quiénes son los gemelos. Sigue a Cloud y os emboscarán unos mirages: 2 Vampirín y 2 Vampiros.

 

Villa Papiro

 

Después del combate Cloud deduce que los gemelos son los kolosos de la profecía, y los llevan a una gran biblioteca donde se reúnen con Celes y Cid.

 

Celes Cid

 

Te informan sobre la situación actual de Villa Papiro y te encomienda la misión de acabar con el Conde Vamp, el origen de la epidemia vampírica de Villa Papiro, que se encuentra en un cementerio de trenes.

 

Al tomar el control de tu personaje, no puedes salir de la biblioteca, pero sí puedes leer varios fragmentos de la profecía celeste y otros. Si vas a la zona Sureste de la biblioteca, verás un cofre encima de una estantería con hoja 6 de un diario, que lo puedes coger en modo koloso.

 

Si ya has terminado de investigar la biblioteca, habla con Cloud y te guiará al Cementerio de Trenes.

 

Cementerio de Trenes

 

Mirages

 

NOTA:

Durante el recorrido de esta mazmorra vas a necesitar en tu equipo a mirages con la habilidad “Chispas” y “Destrozar”. Y entre tu equipo de mirages que en su conjunto tenga resistencia al rayo mayor o igual a 100.

 

Primer desguace

 

Desguace

 

Sube por la rampa hasta llegar al centro de mandos de la grúa, y usa la habilidad Chispa. Con ello, la grúa elevará el vagón de tren que te impedía el paso.

 

Continúa por el nuevo camino y atraviesa el contenedor verde. A la derecha del contenedor hay un cofre con 3 ultraéteres.

 

Ve por la izquierda y sube por una rampa que da al techo de un vagón rojo. Una vez arriba, coge el camino de la izquierda sobre los contenedores verdes, y al final del trayecto darás con un cofre con miralito de Agilidad+.

 

Vuelve y ve por los vagones de la derecha hasta llegar a una pila de chatarra apilada en la que debes usar la habilidad Destrozar. Antes de bajar por la rampa, recorre los vagones hasta el final, en el que habrá un cofre con 2 alas de fénix.

 

Baja por la rampa, y usando a un mirage de escolta darás con un objeto oculto en los vagones de la derecha.

 

Segundo desguace

 

Sube a los vagones para activar el centro de mando, y la grúa elevará el vagón sobre el que estás, llevándote a los vagones superiores.

 

Continúa por los vagones y cruza el puente hasta llegar al centro de mandos, y a la derecha, al final de una viga, hay un cofre con 2 panaceas. Vuelve, destroza la pila de chatarra, y activa el centro de mando para que la grúa descienda un vagón, haciendo de puente.

 

Cruza por él, y sigue de frente, subiendo por unos vagones. Al final del recorrido darás con un cofre con 2 alas de fénix. Vuelve y sube por las vigas de la derecha. Al llegar arriba, verás un cofre con 4 éteres al final de una viga. Y entra al tercer desguace.

 

Tercer desguace

 

Cruza la viga de frente que hace de puente a otros vagones, y sobre estos vagones hay dos cofres con 3 colirios y 4 ultrapociones. Vuelve sobre tus pasos, y recorre los vagones de la derecha hasta llegar a un centro de mando, actívalo. Y la grúa moverá un vagón haciendo de puente. Cruza por él.

 

Desguace

 

Al llegar sobre otra pila de dragones, verás un gólem codicioso Ve por el otro camino y recorre las vigas hasta el final, dando con un centro de mando. Actívala y la grúa empezará a mover el vagón para acceder a 2 cofres con rueda hueca y semilla de Alma oscurífuga+. Activando el centro de mando, la grúa moverá un vagón que te lleva directamente al gólem codicioso. Entrégale la rueda hueca, y avanza hasta llegar al cuarto desguace.

 

Cuarto desguace

 

Cruza el primer tramo de vigas que veas. Cuando llegues arriba, baja por la izquierda encontrándote un cofre con 2 panaceas. Después sube por los vagones y antes de subir por las vigas, desvíate por una rampa a la derecha para dar con un cofre con 3 colas de fénix. Luego sube por las vigas hasta dar con el centro de mando, y actívalo. Te llevará a un cofre con 3 alas de fénix. Vuelve a activar el centro de mando y avanza al siguiente desguace.

 

Quinto desguace

 

Activa el centro de mando y desciende a un nivel inferior. Ahora baja por la rampa y recorre los vagones, hasta llegar a un contenedor verde. Atraviésalo y gira a la derecha para dar con un cofre con omnielixir.

 

Vuelve y continua por la derecha hasta llegar a un cristal de guardado. Ignora el centro de mando, y sigue recorriendo los vagones hasta llegar a unos contenedores verdes, y habrá un cofre con rueda hueca.

 

Activa el centro mando que tienes a tu izquierda, para elevar un vagón al principio del quinto desguace, que te da acceso a un cofre con un omnifénix. Recógelo y vuelve al cristal de guardado para para activar el centro de mando y encontrarte con un gólem codicioso.

 

Entrégale la rueda hueca, y sube por la rampa de la derecha. Recore los vagones para dar al final con 2 cofres con 2 colas de fénix y semilla de Ataque mágico+.

 

Vuelve y desvíate ligeramente a la izquierda para dar con un altar misterioso. Al activarse su mecanismo (Peso 11 o superior y Resistencia a Rayo 100 o superior), el vagón que tienes de frente se desliza por unos raíles saliendo de la pantalla, dándote paso a la Zona oculta del cementerio de Cementerio de Trenes.

 

fisuras

 

Al entrar, descubres 4 fisuras lúgubres. Derrota a sus mirages:

 

Fisura Lúgubre (nivel 43): 5 Cascorrojo

Fisura Lúgubre (nivel 40): 5 Mu de río

Fisura Lúgubre (nivel 37): 5 Corrigan

Fisura Lúgubre (nivel 35): 5 Mantícora (Condición de captura: inflige veneno)

 

Al terminar con las 4 fisuras lúgubres aparecerá otra fisura más en el medio, y en su interior está el mirage Pesadilla de nivel 35. Su condición de captura, es atacarle con movimientos de oscuridad.

 

Si ya has terminado, vuelve y continua por el camino donde hay una zona despejada, y aparecerá un tren fantasma misterioso. Entre la conmoción por la aparición del tren fantasma, Reynn es raptada por el Conde Vamp. Sigue a esta criatura por la siguiente zona, y continúa hasta el fondo hasta dar con Reynn. Y entablarás combate contra el Conde Vamp.

 

Conde Vamp

 

El Conde Vamp va regenerando su VIT por una habilidad pasiva. A parte, por cada ataque físico que realice, absorberá parte de la VIT de tus personajes. Cuando la VIT del Conde Vamp cae al 50%, usará “Pedir ayuda”, el cual le acompañarán tres Vampirín. Para evitar que siga pidiendo ayuda, deja a un Vampirín, y céntrate en derrotar al Conde Vamp, aprovechando sus vulnerabilidades.

 

Tras derrotarlo y ver una cinemática, consigues la Llave Tenebra. A través del portal, vuelve a la Colina Nonarboleda...

 

Tareas secundarias

 

-Ve a la Plaza 99, y acércate a hablar con Serafie, por si tiene algo que ofrecerte.

 

-Después pásate por la Galería Norte, y cómprale los suministros que te falten a Chocolatte.

 

-En el Coliseo hay nuevos combates:

 

 

-Pásate por la habitación de la chica sin nombre y podrás canjear gemalmas por el emblema de Celes y Cloud.

 

Si ya has terminado, vuelve a Villa Papiro, desde el portal del Parque Nexus.

 

Al acabar con el Conde Vamp, la epidemia vampírica que azotaba Valle Papiro se desvanece, volviendo la normalidad a sus habitantes.

 

Entra en la biblioteca, y antes de hablar con Cid, detrás de Ceres hay un pezqueco, qu ele tienes que decir una contraseña. Te dará a escoger entre “Rosa salvaje” y “Roca salvaje”, si le contestas la primera opción, te dará una poción.

 

Después habla con Cid y te dará la pista sobre la próxima llave, que se encuentra en el Puerto de Besaid. Habla varias veces con Cid y Celes y te contarán más detalles sobre la Federación.

 

Sal de la biblioteca para ir a la Plaza central, y al lado del portal acepta la misión secundaria Temporada de mirages, derrotando a 10 mirages en el Cementerio de trenes, y te recompensará con una semilla de Freno.

 

Ve por el callejón y acepta la misión El erudito y las piedras elementales, entregando una piedra de Aire y una piedra de Tierra, te recompensará con una semilla de Esna.

 

Después de acabar con “Temporada de mirages”, se desbloqueará otra misión secundaria. Para ello, sal de Villa Papiro y vuelve a entrar. Sed de sustos, capturando a un mirage no muerto (Calamuerte, por ejemplo), y te recompensará con una semilla de Drenaje.

 

Al salir de Villa Papiro, dará comienzo el Capítulo 18.

 

Fuente: aluckard85

 

  Historia principal

-Introducción y detalles sobre la guía
-Prólogo: El largo sueño llega a su fin
-Capítulo I: El mundo de los pezquecos
-Capítulo II: Los gemelos de la profecía
-Capítulo III: Rostros familiares
-Capítulo IV: La leyenda del guerrero de la luz
-Capítulo V: La protectora que salvó Grymoire
-Capítulo VI: Una posada en la tundra
-Capítulo VII: El verdadero barón de Saronia
-Capítulo VIII: Lobos de mar
-Capítulo IX: Viaje al Inframar
-Capítulo X: Un recibimiento demasiado amistoso
-Capítulo XI: Celeste o Carmesí
-Capítulo XII: Croando pánico
-Capítulo XIII: Castillo del desierto
-Capítulo XIV: El poder perdido
-Capítulo XV: Magos negros del Reactor Mako 0
-Capítulo XVI: Combate en el Gran Puente
-Capítulo XVII: Pesadilla sin fin
-Capítulo XVIII: La maldición y la pingüirreina
-Capítulo XIX: La otra Colina Nonarboleda
-Capítulo XX: Un final carmesí
-Capítulo XXI: Caos en Grymoire
-Tareas secundarias del Capítulo XXI
-Castillo Exnueve
-Epílogo
-Post-Contenido
 

  Secundario

-Misiones secundarias
-Coliseo
-Viajes astrales
-Mirages y transfiguraciones
-Realeza Mirage
 

  Otros

-Requisitos mínimos y recomendados PC
-Logros y Trofeos
 

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