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Guía World of Final Fantasy

Capítulo XV: Magos negros del Reactor Mako 0

 

 

Shelke

 

Nada más dar comienzo el capítulo tras completar el anterior, te ataca Shelke... y con un golpe, fulmina a los gemelos.

 

Después del combate repentino, Shelke comprueba la voluntad de lucha de los gemelos y usa una técnica secreta para quitarle el sello... Al comprobar que son los custodios de mirages que estaba esperando, dará comienzo el plan para activar la energía mako del reactor, y así dar comienzo la estratagema de Edgar para desligarse de la Federación.

 

Una vez que tienes el control, rodea el Reactor Mako por el exterior y hallarás un cofre con 2 éteres+. Después, rodea el Reactor Mako por el interior y detrás encontrarás un cofre con 2 piedras rayo. Si ya has terminado, vuelve con Shelke y entra al Reactor Mako.

 

NOTA:

En esta mazmorra será necesario llevar en tu equipo a un mirage con la habilidad “Chispas”, ya sea el Rastreador u otro cualquiera.

 

Reactor Mako 0

 

Mirages

 

Sala de máquinas 1 del Reactor Mako 0

 

Reactor Mako

 

Al entrar en la sala de máquinas 1 del Reactor Mako 0, verás un portal y dos terminales eléctricos numerados del 1 al 2 conectados a un generador. Será necesario activar los terminales en orden, del terminal 1 al 2, con la habilidad Chispas. Al activar los terminales, desde el centro de mando, acciona el conmutador del generador para abrir la compuerta inferior izquierda.

 

Antes de cruzar la compuerta para entrar a la sala de máquinas 2, baja por la derecha y abre 2 cofres, uno de ellos pegado a la compuerta de la izquierda con 2 estabilizadores, y el otro también con otros 2 estabilizadores.

 

Sala de máquinas 2 del Reactor Mako 0

 

Baja por las escaleras hasta la plataforma, y entra por el hueco para subir por la tubería, , y a la derecha hay un cofre con un Mímico áureo (Condición de captura: reducir su vitalidad, una vez por combate). Continúa por la tubería por la derecha y usa Vuelo para coger un cofre con 2 piedras rayos.

 

Reactor Mako 0

 

Vuelve a la plataforma, y avanza hasta dar con 3 terminales eléctricos, actívalas con la habilidad Chispas, empezando desde el del fondo a la izquierda, hasta el terminal de la derecha, tal y como se indica en la imagen. Vuelve para usar el generador, y acciona el conmutador abriendo la compuerta que da a la sala de máquina 3 del Reactor Mako.

 

Sala de máquinas 3 del Reactor Mako 0

 

Cruza el pasillo hasta llegar a la siguiente sala.

 

Sala de máquinas 4 del Reactor Mako 0

 

Reactor Mako 0

 

Baja por las escaleras y por el hueco de la izquierda, sube por la tubería y llegas a una Fisura Lúgubre, que está custodiando un cofre, y en su interior te encontrarás con 3 Gigante de Mitrilo de nivel 35. Éstos son vulnerable al elemento rayo y su condición de captura es usando una mejora de estado en él. Al terminar con la fisura lúgubre, abre el cofre con Disco díscolo.

 

NOTA:

Es importante hacerse con el disco díscolo, para más adelante poder acceder a la zona oculta de la mazmorra sin dar muchos rodeos.

 

Vuelve, y a la derecha verás un cofre con un Mímico áureo. Ahora, baja por las escaleras, y darás con un centro de mando junto a una compuerta cerrada, que está conectado al terminal eléctrico de la derecha, pero a su vez, éste terminal eléctrico está conectado a otros 3 terminales eléctricos a lo largo de la plataforma.

 

Reactor Mako 0

 

El terminal del sur está marcado el número “1”. En la misma zona también hay un cuarto terminal al oeste de la primera terminal con el número “3”.

 

Como los dos terminales restantes no están numerados, solo quedan dos combinaciones posibles. Empieza activando el terminal marcado con el número “1”, luego el terminal en la zona este, después el terminal marcado con el número “3” y finalmente el terminal que te queda. Después ve al generador y acciona el conmutador. Abriendo la compuerta del terminal eléctrico 2 y para ir a la sala de la máquina 3, pero está bloqueada por otra compuerta.

 

Sube por las escaleras del terminal eléctrico 2 y abre un cofre con 2 piedras Escudo. Por el hueco de la escalera sube por la tubería y continúa hasta llegar a la plataforma contigua.. En ella hay un cristal de guardado, y más adelante hay un centro de mando.

 

Reactor Mako 0

 

Accionando el conmutador se pondrá en marcha una cuenta atrás de 15 minutos, abriéndose la compuerta para entrar a la sala de máquinas 3. Pero la compuerta por la que entraste se cerrará.

 

A partir de este momento, tienes que pasar por todas las salas de máquinas del Reactor Mako 0 desde la compuerta que se ha abierto para entrar por la compuerta que se ha abierto a la sala de máquina 3 y desactivar la cuenta regresiva.

 

Empezando desde la SALA DE MÁQUINA 1, tienes que cruzar el pasillo, pero antes abre un cofre encima de una tubería con 2 alas de fénix, por el hueco del pasillo.

 

Después pasa la SALA DE MÁQUINA 2. Y sigue hasta la SALA DE MÁQUINA 3. Cruza por el pasillo hasta llegar de nuevo a la SALA DE MÁQUINA 4.

 

Puedes bajar por las escaleras como antes, o coger el atajo bajando por otras escaleras, hasta llegar a la otra entrada de la SALA DE MÁQUINA 3. Y de ahí, ve por el hueco de la izquierda para subirte a una tubería. Recórrela, y al final hay un cofre con 2 ultraéteres.

 

NOTA:

Puedes entrar a la sala de máquina 3, desactivar la cuenta atrás desde allí y enfrentarte al jefe. Peor si lo haces, una compuerta de la sala de máquina 4 se cerrará y no podrás acceder a la zona secreta en este momento. Par ello, tendrías que reiniciar la cuenta atrás.

 

Después vuelve a subir por las escaleras de la compuerta del terminal eléctrico 2, súbete a la tubería por el hueco de la plataforma. Y ahora, en vez de acceder al cristal de guardado, puedes acercarte al gólem codicioso. Éste te pedirá un “Disco díscolo”, que obtuviste tras enfrentarte a los mirages de la fisura lúgubre.

 

Entra y acciona el conmutador del generador. De ésta forma se desactivará la cuenta atrás. Y ahora la compuerta se activará, pudiendo acceder a la Zona oculta del Reactor Mako 0. En esta zona te enfrentarás a mirages muy duros, así que guarda la partida y prepárate bien.

 

Cactilion y Kaktilion

 

Aquí te enfrentarás a Cactilion y Kaktilion. Cada uno tiene 40.000 de VIT, por lo que es impensable derrotarlo con el nivel actual que tienes, aunque sí puedes capturarlos.

 

Estos, como todos los cactilios de la saga Final Fantasy, usan habilidades similares como “Mil espinazas” y “Mil garganpúas”, ambos ataques infligen una cantidad de daño físico repartido al grupo. Para aguantar sus ataques y contraataques, procura tener una buena defensa física y tener elevada la vida.

 

La condición de captura de Cactilión es asestándole un golpe crítico. Así que prepara tu formación para tener habilidades con altos índices de golpes críticos.

 

La condición de captura de Kaktilión es usando la mejora de estado Prisa sobre él. Durante la aventura quizás tengas un par de “Piedra de Prisa”, peri si no es el caso, puedes llevar contigo a Chocobito negro, y activarle la habilidad “Prisa”.

 

Si ya has terminado, vuelve a la SALA DE MÁQUINAS 3, guarda la partida, y ahora te enfrentarás al jefe de la mazmorra.

 

Vivi y los Magos Negros

 

Se trata de Vivi, acompañado de 5 magos negros. Acaba primero con los magos negros, usando ataques directos, o usando habilidades mágicas que afecten a todos. Y para acabar el combate debes intentar capturar a Vivi, reduciendo su VIT (20%) una vez por combate.

 

Vivi Edgar

 

Después del combate dará lugar una cinemática en la que los gemelos convencen a Vivi y a los magos negros para reparar el Reactor Mako y activarlo. Al activarlo, la energía mako recorre el castillo, y el Castillo de Fígaro se deshace de las cadenas que los unía a la Federación y luego Vivi les hace entrega de la Llave Gae, una de las llaves de la profecía. ¡Ya solo faltan 2!. Después Edgar te da una pista sobre el paradero de la llave Tenebra, que se encuentra al otro lado del Gran Puente.

 

Después de acabar la cinemática y volver a tener el control puedes aceptar 2 misiones secundarias. El pezqueco que está al lado de la escalera tiene la misión Excusas vagas. Sube por la torre del castillo y darás con otro pezqueco con la misión Un té bien vale una pelea.

 

Después de hablar con todos, sal al desierto y se iniciará el próximo capítulo.

 

Tareas opcionales

 

Vuelve por portal del Castillo de Fígaro a la Colina Nonarboleda.

 

-Ve a la Plaza 99 y acércate a hablar con Serafie, por si tiene algo que ofrecerte.

 

-Después pásate por la Galería Norte y échale un vistazo a la tienda de Chocolatte y comprueba todos sus nuevos productos (Holocubos y “semillas” de varios tipos, aunque a un precio algo elevado).

 

-En el Coliseo hay nuevos combates:

 

 

-Pásate por la habitación de la chica sin nombre y tendrá un viaje astral Los aliados de Fígaro, y podrás canjear gemalmas por el emblema de Shelke.

 

Ahora puedes completar varias misiones secundarias:

 

Desde el portal del Parque Nexus, viaja a la caravana del desierto:

 

Sal fuera y completa la misión Oficio y beneficio (3), entregándole 3 Piedras rayos que conseguiste en los cofres del Reactor Mako 0. Como recompensa obtendrás una semilla Electro+.

 

A continuación se desbloqueará otra misión secundaria Oficio y beneficio (4), que requiere 5 manto de estrella y ya obtuviste en uno de los cofres de la zona oculta de los Muelles de Saronia. Y te recompensará con una Semilla de Espejo.

 

Y finalmente se desbloqueará la última misión secundaria que te puede ofrecer este pezqueco mercader Oficio y beneficio (5), que requiere 3 piedras de fuego, que en estos momentos quizás no poseas, pero más adelante te harás con ello. Si por algún casual puedes completarla, te recompensará con una semilla de Piro+.

 

Después dirígete a la Garganta Espectral, donde podrás combatir contra los gusanos de arenas, necesario para completar Excusas vagas, para ello tienes que derrotar 10 gusanos de arena. Puedes aprovechar y capturar un ejemplar, siendo su condición de captura, realizar un contraataque. Una vez conseguido, te recompensará con una piedra de tierra.

 

Aprovechando que estás por la Garganta Espectral, ve a la última zona, donde te enfrentaste a los gusanos de arena en el Capítulo 13. Te encontrarás con una Fisura Lúgubre que contiene mirages de nivel 40. Te encontrarás con 3 Gigantes de Cromo, siendo su condición de captura evadir uno de sus ataques.

 

Ahora dirígete a la Meseta de guardia, para derrotar a 5 Cascorrojo defensor, necesario para completar Un té bien vale una pelea (1). Después te recompensará con una poción X.Vuelve al Castillo de Fígaro, y sube a la torre, por que la pezqueca tendrá otra misión Un té bien vale una pelea (2), para ello tienes que derrotar a 3 Molbol, que se encuentran en el Pantano Viscoso. Por ello te recompensará con un éter+. Por último, vuelve con ella y te dará la última misión Un té bien vale una pelea (3), para ello tienes que derrotar a 5 Unicornio. Por ahora no puedes completarlo, por que los unicornios se encuentran más adelante.

 

Por ahora ya hemos acabado, así que continuemos en el Capítulo 16.

 

Fuente: aluckard85

 

  Historia principal

-Introducción y detalles sobre la guía
-Prólogo: El largo sueño llega a su fin
-Capítulo I: El mundo de los pezquecos
-Capítulo II: Los gemelos de la profecía
-Capítulo III: Rostros familiares
-Capítulo IV: La leyenda del guerrero de la luz
-Capítulo V: La protectora que salvó Grymoire
-Capítulo VI: Una posada en la tundra
-Capítulo VII: El verdadero barón de Saronia
-Capítulo VIII: Lobos de mar
-Capítulo IX: Viaje al Inframar
-Capítulo X: Un recibimiento demasiado amistoso
-Capítulo XI: Celeste o Carmesí
-Capítulo XII: Croando pánico
-Capítulo XIII: Castillo del desierto
-Capítulo XIV: El poder perdido
-Capítulo XV: Magos negros del Reactor Mako 0
-Capítulo XVI: Combate en el Gran Puente
-Capítulo XVII: Pesadilla sin fin
-Capítulo XVIII: La maldición y la pingüirreina
-Capítulo XIX: La otra Colina Nonarboleda
-Capítulo XX: Un final carmesí
-Capítulo XXI: Caos en Grymoire
-Tareas secundarias del Capítulo XXI
-Castillo Exnueve
-Epílogo
-Post-Contenido
 

  Secundario

-Misiones secundarias
-Coliseo
-Viajes astrales
-Mirages y transfiguraciones
-Realeza Mirage
 

  Otros

-Requisitos mínimos y recomendados PC
-Logros y Trofeos
 

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