Guía World of Final Fantasy

Capítulo XXI: Caos en Grymoire

 

 

Serafie

 

Dentro del barco volador que conseguiste al final del Capítulo 20, Serafie nos ayuda a conocer mejor la situación de los reinos de Grymoire mediante su “Radio Macuto”.

 

La situación es catastrófica, y los gemelos vuelven a Colina Nonarboleda e intervendrán en los sucesos actuales con los viajes astrales. Para ayudar a los protectores, tendrás que ayudar a cada uno de ellos mediante los viajes astrales.

 

Al acceder a los viajes astrales, habrá 5 viajes astrales que tienes que hacer para avanzar en este capítulo “Los cinco temibles deamonbots”. A parte de estos viajes, hay otro más, que harás más adelante.

 

Los cinco temibles daemonbots: Figaro: Después de la historia en este viaje astral desbloquearás un minijuego “Buscadaemonbot”. Es un minijuego de barquitos.

 

Buscadaemonbot Maduin

 

El minijuego puedes saltártelo y te darán la recompensa Sin embargo perderás la oportunidad de entra en combate y capturar los daemonbots del tablero. Los daemonbots que pueden aparecer son: Matamagma, Insectoldadodado, Centinela ocular y Máquina Letal.

 

Para aprovechar bien los turnos es recomendable colocar tus unidades en formación en L o Triángulo. Si consigues derrotar a los daemonbot en menos de 20 turnos y sin que te derrote ningún aliado, puede salirte una escena extra y conseguir la evocación de Maduin.

 

Puedes repetir este viaje astral, tantas veces como quieras y conseguir así la escena oculta, y lo mismo para los siguientes viajes astrales.

 

Los cinco temibles daemonbots: Cornelia (I): Después de la historia en este viaje astral desbloquearás un minijuego “Operación Nébula”. Es un minijuego de arcade shoot 'em up.

 

Operación Nébula Lamuy

 

En este minijuego, tienes que recorrer la Caverna Nébula en menos de 2 minutos, derrotando a los mirages que te aparezan con un botón en concreto. Para ver una escena extra tienes que completar el minijuego en menos de 1:10 minutos. En esa escena aparecerá Lamuy, la nieta de Lamú y si le ganas, conseguirás la evocación de Lamuy.

 

Los cinco temibles daemonbots: Cornelia (II): Después de la historia tendrás un combate contra Omega.

 

Los cinco temibles daemonbots: Nibelheim: Después de la historia tendrás un combate contra Artema Ultra.

 

Tienes que hacer dos veces este viaje astral, porque no podrás derrotar a Artema Ultra en el primer intento.

 

Los cinco temibles daemonbots: Villa Papiro (I): Después de la historia en este viaje astral desbloquearás el minijuego “Machacatilio”.

 

Machacatilio

 

Es un juego de azar, tipo machaca topo, en el que tienes que lograr golpear al Revisor Cactilio y dispondrás de 3 intentos para ello. Si vuelves a repetir el juego, habrá otra variante del mismo.

 

Los cinco temibles daemonbots: Villa Papiro (II): Después de la historia tendrás un combate contra Máquina de guerra.

 

Los cinco temibles daemonbots: Puerto Besaid: Después de la historia en este viaje astral desbloquearás el minijuego “Space Einhänders”.

 

Space Einhänders

 

Es un juego de acción tipo Angry Birds en el que tendrás que golpear a los Einhänder en pantalla. Para ello tienes que calcular la fuerza y la trayectoria para lanzar la pelota. Tienes 3 intentos y si logras completar el minijuego, tendrás un combate contra Einhänder.

 

A partir de ahora podrás acceder a todos estos minijuegos desde la consola de la habitación de los gemelos.

 

Quistis

 

Después de completar los viajes astrales, Quistis se pondrá en contacto con los gemelos en el Barco Volador con un dispositivo de hologramas, para mencionar las pistas del paradero del Castillo de Bahamut. Para ello tendrás que ir a A'gartal y entrar en la catedral.

 

Tareas secundarias

 

Esta vez vendrá en su propia sección de tareas secundarias del Capítulo XXI.

 

Continuar con la Historia

 

Al entrar en la catedral, te das cuenta que no es nada parecido al paraíso que te contaron...

 

Capítulo 21

 

Shelke y Quistis entran en la catedral, explicando que es un recinto donde cosechan almas, hasta que se convierte en cristánimas, y lo transporta al Castillo de Bahamut, usándolo como fuente de energía. Y que las cadenas que unen los poblados a la Federación, en realidad es una vía para transportar las cristánimas. Y es por ahí, donde se puede acceder al Castillo de Bahamut.

 

Accede al dispositivo y te llevará a las cadenas.

 

Gran Cadena

 

Mirages

 

Primer tramo de la Gran Cadena

 

Desde el primer tramo de la escalera, sigue por los eslabones hasta llegar al siguiente tramo. No te preocupes, no hay cofres.

 

Segundo tramo de la Gran Cadena

 

Al entrar, gira por el eslabón de la izquierda, y rodéalo hasta dar con un cofre con una omnipoción.

 

Dispositivo de transporte

 

Sigue el tramo de la cadena hasta dar con un dispositivo de transporte. Tras una cinemática, combatirás contra un Minotauro. Al terminar el combate, aprieta el dispositivo de enfrente y te transferirá al siguiente punto del tramo de la cadena.

 

Continúa, y tuerce por el eslabón de la derecha. Rodéalo y darás con otro dispositivo que no lleva a ninguna parte, es una trampa... Si lo activas, entrarás en combate.

 

Tercer tramo de la Gran Cadena

 

Simplemente avanza hasta llegar al cuarto tramo.

 

Cuarto tramo de la Gran Cadena

 

Continúa por el eslabón de la izquierda, y activa el dispositivo. Y te llevará al lado opuesto del eslabón. Desde donde estás, rodea el eslabón y darás con un omnifénix en un cofre.

 

Sigue por el tramo de la cadena hasta llegar al tercer eslabón, aquí gira a la derecha para dar con un dispositivo que te lleva al último punto del tramo.

 

Quinto tramo de la Gran Cadena

 

Apareces en medio del tramo de la cadena exterior, primero dirígete hacia el Sur, hasta el final del tramo para dar con un dispositivo, el cual si lo activas, te llevará a la Zona oculta de la Gran Cadena, o tramo oculto de la cadena.

 

Rey Gelomberi

 

Baja por el tramo oculto, hasta llegar al final. Entonces habrá un dispositivo, así que actívalo y lucharás contra el Rey Gelomberi. Su condición de captura es haciéndole un golpe crítico.

 

Si ya has acabado, vuelve al quinto tramo y recórrelo hasta llegar al siguiente.

 

Sexto tramo de la Gran Cadena

 

Avanza por el tramo de la cadena, y activa el dispositivo. Al llegar al otro lado, tendrás un cofre a tu lado con un Omniéter. Continúa hasta dar con el primer eslabón y gira por la derecha, rodeando el eslabón das con un cofre con Panacea+.

 

Sigue hasta el segundo eslabón y desde él, gira a la izquierda y activa el dispositivo, llevándote al punto intermedio del lado izquierdo del eslabón. Y dando unos pocos pasos atrás hay un cofre con un elixir.

 

Vuelve, activando el dispositivo derecho, y gira por el lado derecho del eslabón y pulsa el dispositivo para ir al otro lado del eslabón. Y continúa hasta salir de la cadena.

 

Confín de Grymoire

 

Al salir del sexto tramo de la Gran Cadena, acabas en el confín. Al final del recorrido, te encuentras con un portal. Y con el Castillo Exnueve a la vista (tu siguiente destino), acaba el capítulo.

 

Tareas secundarias

 

Consulta la sección de Tareas secundarias del capítulo para más información y cuando estés listo, continúa leyendo en el Castillo Exnueve.

 

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Fuente: aluckard85