Guía Final Fantasy XV

Capítulo 7: Cuatro menos uno

 

 

El yate real no ha resultado estar en buen estado y requiere del escasísimo mitrilo para sus reparaciones.

 

Una pista sugiere que podría haber algo de este metal en unas ruinas cercanas bajo control imperial, razón más que suficiente para que el grupo encamine allí sus pasos.

 

Tras la escena inicial, dos cosas importantes a destacar:

 

-La primera es que Gladiolus habrá dejado el grupo momentaneamente (no te preocupes que volverá más adelante).

 

-Y la segunda es que estás “encerrado” en esta zona hasta que no avances un poco más en la historia.

 

Misiones secundarias:

En esta zona hay un par de cosas secundarias para hacer y si no te importa tener un grupo de solo 3, ve a por ellas (aunque en realidad prácticamente se puede decir que solo hay una mazmorra). En Eliteguias en este momento el equipo estaba a nivel 41 - 40 - 40, sin apenas haber tocado las habilidades, más allá de las de Exploración, y no hubo demasiadas complicaciones.

 

Encargos / Mete carretes

 

Mete carrete -Orilla del lago-

 

Mazmorras

 

Frondas de Myrl

 

Cuatro menos uno

 

hacia la Arboleda de Steyliff Aranea

 

Cuando estés listo para continuar, simplemente móntate en el Regalia y ve hacia el punto de la misión. Cuando el coche se pare, continúa por el camino secundario de la izquierda, teniendo cuidado con las Cocatrices. Al llegar al punto indicado te encontrarás con Ardyn, así que habla con él y síguelo hasta donde está Aranea, con la cual también tendrás que hablar.

 

“No dar respuesta”: 2 PH

“Que contesten los demás”: 1.500 EXP para Ignis y Prompto

 

Ten en cuenta que a esta mazmorra de la Arboleda de Steyliff solo podrás entrar de noche, pero uno de los guardias frente a la entrada, Biggs, servirá para acelerar el tiempo si todavía es de día. Otro de los guardias que hay ahí te vende armas, así que asegúrate de comprar la lanza Témpano, la cual te va a venir bien en breve.

 

Y además, Aranea se unirá a tu grupo temporalmente como cuarto miembro. Podrás ver su equipo pero no cambiarlo, y respecto a su destreza “As del aire”, necesita las tres barras, pero es muy potente, así que merece la pena reservar el medidor para ella.

 

Debilidades de los enemigos:

Crème Brûlée: Sacro (Fuego y Rayo los absorbe)

Esqueleto: Mandobles, Artefactos... Frío, Sacro

Ferrogante: Mandobles, Escudos... Sacro

Lich: Espadas, Pistolas... Frío, Sacro

Parca: Mandobles, Escudos... Fuego, Sacro

 

-Sigue recto en el largo pasillo inicial y en la intersección gira a la izquierda.

 

-En la siguiente sala, si vas por la izquierda habrá un Omnielixir, pero por el momento quedará bloqueado por piedras y solo podrás cogerlo después de derrotar al Ferrogante. De frente hay una Pieza cromada. Y para salir, tienes que ir por la derecha (izquierda según el mapa).

 

-El acceso a la derecha quedará bloqueado, pero va a dar a una Cola de fénix, así que tenlo en cuenta para más adelante. Para continuar, ve por la izquierda.

 

-Abre la puerta de la siguiente sala y antes de nada ve a la izquierda para recoger un Metal oxidado.

 

-Da la vuelta para ir por el lado contrario. Recoge el Vial en el balcón y luego pasa por el bordillo para luego bajar por las escaleras al siguiente nivel.

 

-Aquí tan solo recoge el Metal oxidado en el balcón y baja por las siguientes escaleras.

 

-Primero derrota a los enemigos y luego pasa por la puerta.

 

-En la sala grande, cuando intentes ir hacia la izquierda (Norte según el mapa), el suelo se derrumbará bajo tus pies.

 

-Primero ve a la parte Sur para encontrar un Omnifénix y luego continúa por el pasillo del Este hasta llegar a unas escaleras por las que tienes que subir.

 

-Tras subirlas, gira a la izquierda. En la intersección, por la izquierda el suelo se caerá, así que sigue recto y en la siguiente a la izquierda te encontrarás un Ferrogante, yendo a luchar con él a la sala de abajo y además acompañados de varios enemigos menores (en los cuales deberías centrarte antes de nada). Al derrotarlo se quitan los bloqueos de las rocas, por lo que ya podrás ir a por ellos, tanto ahora como al final cuando completes la mazmorra.

 

-Aparte de eso, con la sala despejada, abre la puerta del Norte para recoger una Juntura de mitrilo. Luego pasa por la del Este (a la derecha mirando hacia esa puerta del objeto) y sube las escaleras.

 

-Aquí avanza recto desde las escaleras y al poco rato en cuanto puedas gira a la izquierda para recoger una Moneda rara. Entonces da media vuelta y sigue hasta el fondo para continuar por el pasillo y bajar por unas escaleras.

 

-Cruza la ancha pasarela y antes de llegar a una sala circular, recoge un Éter en la esquina.

 

-Tras la sala circular, en cuanto puedas gira a la derecha para encontrar un objeto aleatorio (Elixir, Cola de fénix, Manilla de chocobero).

 

-En el pasillo principal, dentro de la primera sala a la derecha está el accesorio Talismán. Entonces avanza siempre por el pasillo principal, puesto que en las siguientes salas laterales no hay nada.

 

-Al llegar al siguiente piso, primero examina los puntos de extracción de energía de los tres elementos y a la derecha del todo, recoge una Moneda conmemorativa. Entonces cúrate bien y procede a la siguiente sala.

 

Quetzal

 

Aquí te encontrarás con el complicado jefazo Quetzal (aunque los enemigos “normales” de la zona no es que fueran cosa fácil precisamente). A la entrada en Eliteguias te sugerimos comprarle la lanza “Témpano” al comerciante... pues ahora es el momento de utilizarla, ya que será especialmente útil contra él al juntar dos de sus debilidades, Lanza + Frío.

 

Intenta por todos los medios realizar bien los bloqueos seguidos de contraataques, aunque es algo complicado debido al poco margen del que dispones. Por otro lado, en el momento en el que le empiecen a salir chispas a Quetzal, en lugar de bloquear, simplemente aléjate de él, por que ese ataque con área de efecto que se dispone a realizar, te dañará bastante si te alcanza y no podrás bloquearlo.

 

Y presta también atención a cuando salga un aviso en pantalla para invocar al Sidéreo. Respecto a las destrezas, sigue reservando la barra para la de Aranea.

 

Tras la pelea, recoge la Macla de mitrilo en el punto indicado y aunque la costumbre sea aceptar que te lleven de vuelta a la entrada, esta vez aún quedan algunas cosas por recoger, así que vamos ahora a por ellas.

 

Arboleda de Steyliff

 

Para no liarte con los pisos, fíjate en el mapa de la imagen, cuando llegues ahí, acércate al punto indicado para recoger un objeto aleatorio (Elixir, Éter, Pulsera de berilos).

 

Arboleda de Steyliff

 

Luego, al llegar al nivel inicial, primero ve a recoger la “Cola de fénix” que te mencionamos antes en Eliteguias y ahí mismo móntate en el elevador (marca del personaje en la imagen) para ir al mismo nivel del jefazo y recoger una Pulsera de zafiros, no sin antes enfrentarte a un Ferrogante y dos Lich. Luego, de vuelta al nivel inicial, recoge el también mencionado al principio, “Omnielixir” (marca de la cutreflecha blanca en la imagen de arriba).

 

Una vez fuera, habla con Aranea para completar este capítulo y comenzar el octavo, Mirando al horizonte, a pesar del aviso de que si continúas no podrás volver atrás en un tiempo. En cualquier caso, de paso habrás recibido el logro/trofeo Necesitará otro yate más grande.