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Guía Dying Light 2 Stay Human

El camino del peregrino

 

 

Estaba huyendo de los infectados por una autopista abandonada, cuando me topé con otro peregrino.

 

NOTA:

Antes de nada, ten en cuenta que esta zona no la podrás visitar ni tras acabar la historia, ni en cooperativo ni nada, así que presta mucha atención a los coleccionables. También ten en cuenta que en Eliteguias se jugó en Dificultad Normal.

 

spike

 

En cuanto recuperes el control, ve hacia la marca de la misión, siguiendo las indicaciones en pantalla sobre los movimientos básicos que son saltar y agarrarte de los bordillos, hasta encontrarte con tu amigo Spike en la cima.

 

colmena manzanilla

 

Continúa siguiéndolo por el bosque hasta llegar a un claro, en donde tendrás que recoger un poco de miel en esa colmena, manteniendo presionado el botón de inspeccionar. Luego, desde esa colmena, sube por el bordillo de la izquierda y verás varias plantas de manzanilla (puedes usar el “Sentido de supervivencia” para localizar mejor los objetos), de las cuales tendrás que recoger 2.

 

Regresa junto a Spike y aparte de recibir el diseño Medicinas, abre el menú de creación y sigue las indicaciones para crear una con los objetos que acabas de recoger. Aparte de eso, una medicina, también recibirás el logro/trofeo El primero nunca se olvida.

 

casa

 

Síguelo por el bosque y pasa por la verja metálica cuando éste la abra un poco. Luego ve por la parte derecha y agáchate para entrar por esa puerta de garaje medioabierta.

 

Recuerdo

 

Lo primero que tienes que hacer es recoger el recuerdo Artículo de periódico - 11 de octubre de 2020 que está sobre la mesa, por que luego no podrás volver a esta zona y por lo tanto lo perderás. Pero como regla general, en Eliteguias ya te avisamos que tanto ahora como durante todo el juego, te acostumbres a usar el Sentido de supervivencia, sobre todo en interiores, para localizar mejor no solo cualquier objeto común así como también coleccionables.

 

casa

 

Pasa por la puerta azul del lado opuesto para ver una escena y luego, en la sala inicial, pasa por la puerta doble del fondo junto al mostrador. Puedes explorar esta zona si quieres, pero para continuar tienes que pasar por la puerta doble del fondo.

 

Recuerdo

 

Tras ver una escena te mandarán explorar el jardín. Puedes examinar y recoger varias cosas, pero lo que importa es el recuerdo Carta - Carta de despedida que está en la mesa del fondo junto a la zona del DJ (es obligatorio, así que éste no tiene pérdida).

 

Spike

 

Sube a la parte superior de la casa por los bordillos de la izquierda (mirando hacia el interior de la casa) y habla con Spike para recibir tu primera arma, un “Bate mugriento”, luego tendrás una pequeña charla con él.

 

NOTA:

Las opciones de color blanco son conversaciones opcionales, mientras que las amarillas son necesarias para avanzar. Y respecto a las que tienen algún impacto significativo... en un principio son solo aquellas en las que tienes un tiempo límite para responder, así que de momento no te preocupes.

 

casa del lago

 

Ahora te mandarán alcanzar la antena de radio... Sigue la marca y tras pasar por una puerta metálica, desde el borde del precipicio verás un pequeño lago, pero no te lances directamente ¡Insensato!... ve bajando poco a poco por el camino de la izquierda.

 

primer mordedor autobús

 

Una vez abajo, te encontrarás con los primeros enemigos del juego, unos mordedores que estarán tanto afuera como por dentro de la casa. En cualquier caso, deshazte de ellos si quieres y explora la casa, pero para seguir avanzando tienes que continuar por el camino a la izquierda, tirarte al agua, subirte al primer autobús y luego trepar por el interior del segundo hasta llegar arriba del todo.

 

túnel túnel

 

Ya en tierra firme, súbete al camión en la entrada del túnel y, sino quieres problemas, mejor atraviesa el túnel por la parte superior de los vehículos, con cuidado y agachado, para así evitar a los mordedores que están tranquilamente descansando.

 

escalerillas tirolina

 

Ya afuera, sigue trepando por una serie de escalerillas incrustadas en la montaña, así como por unos postes de madera horizontales, seguido de una tirolina por la que te tienes que deslizar.

 

cuerda

 

Luego atraviesa una pequeña cueva y al salir puedes darle un patadón al infectado que está de espaldas para tirarlo montaña abajo... en cualquier caso, cruza por un tronco, salta por una cuerda para llegar al otro lado y justo al aterrizar recibirás automáticamente tu primer punto de habilidad de Parkour, así que abre el menú de Habilidades para gastar dicho punto en una (y consulta la correspondiente sección de la guía para más detalles), teniendo que hacerlo de manera obligatoria para poder continuar (“Salto de altura” en este caso).

 

casa

 

Sigue avanzando y cuando llegues a esa casa, te mandarán buscar un lugar seguro para dormir, así que trepa por la pared justo debajo de la ventana indicada, luego a la tubería y finalmente a dicha ventana para entrar en la casa.

 

rastro

 

Aparte de examinar los objetos (en Eliteguias no te vamos a estar diciendo esto constantemente en cada localización, acostúmbrate a hacerlo por defecto), usa tu instinto y sigue el rastro del suelo hasta el armario de la habitación que tienes que mover para poder pasar a la estación de retransmisión, aunque sin energía no vale de nada...

 

infectado saltador

 

Da media vuelta para salir por donde entraste y pasa por la puerta roja de esa garaje ya marcada... Bueno, más bien examínala, por que en ese momento verás una escena en la que aparece un enemigo especial y más raro de lo normal, en conjunto con varios de los comunes.

 

Los normales no pararán de salir, así que pasa de ellos a no ser que se te crucen justo en tu camino y céntrate en el “minijefazo”. En el propio juego ya te dan un aviso bien claro sobre los ataques poderosos de cierto enemigo y que cuando veas que su barra de salud empiece a parpadear, es que va a realizar un ataque poderoso, así que en ese momento esquiva pulsando el botón/tecla de salto mientras te mueves hacia atrás o hacia un lado.

 

Tras acabar con el especial, ya no seguirán apareciendo más de los otros, pero tendrás que acabar igualmente con los que ya estén en escena.

 

generador

 

Con la zona finalmente despejada, entra en el garaje pulsando repetidamente el botón indicado para abrir la puerta y entonces ya podrás poner en marcha el generador, pulsando también repetidamente el botón que se te muestra.

 

zona segura

 

Ahora sí, regresa a la Estación de retransmisión y verás automáticamente un tutorial en pantalla sobre las zonas seguras... con luz ultravioleta para protegerte de los enemigos por la noche, con un lugar para descansar y un almacén para dejar los objetos que te sobren.

 

En cualquier caso, examina la cama para descansar hasta que se haga de día y tras una serie de escenas estarás automáticamente frente a la radio. Hay varias opciones para seleccionar frecuencias, pero la correcta es la 140.200 MHz, así que selecciónala.

 

tirollina iglesia

 

Cuando recuperes el control, te mandarán reunirte con el contacto en los túneles del metro... Tú avanza hacia la torre que tienes justo delante y pronto verás una tirolina, así que deslízate por ella y al aterrizar, antes de continuar, entra en esa iglesia para conseguir el recuerdo Paraíso perdido, libro IV, ya que luego no podrás volver aquí y sino lo recoges ahora, lo perderás.

 

autovía túneles de metro

 

Ahora continúa hacia la marca, primero saltando a la carretera y luego al agua. Ya en tierra firme habrá bastantes infectados, así que lo mejor es que pases de ello y vayas directamente hacia el objetivo. Cuando llegues a la entrada del túnel, tienes que subirte a ese camión, luego saltar a la cuerda y desde ésta balancearte hasta el propio túnel.

 

Atraviesa los túneles, sin ningún percance ni nada interesante en ellos, y al otro lado ya verás unas escenas en las que te encuentras con tu contacto.

 

túneles de metro

 

Cuando recuperes el control, enciende la linterna tal y como te indican en pantalla, y luego rompe tanto la caja como los tablones de madera.

 

túneles de metro túneles de metro

 

Luego avanza saltando por las barras horizontales que cuelgan de la pared y al final verás que no puedes abrir la puerta, así que métete por el conducto de ventilación en lo alto de la pared.

 

enemigo humano

 

Al salir del conducto verás una escena en la que te encuentras con tu primer enemigo humano y al recuperar el control tendrás que enfrentarte a él, pero realizando si o si 3 bloqueos perfectos, pulsando el botón indicado de bloqueo en el último momento, para así dejarlo brevemente aturdido y poder asestarle golpes.

 

Realiza los 3 bloqueos como te acabamos de decir y luego remátalo como quieras, teniendo en cuenta que acto seguido aparecerán 2 enemigos más, aunque a estos podrás eliminarlos como quieras. El caso es que tras eliminarlos a estos también, habrás recibido automáticamente el primer punto de habilidad de combate, teniendo que gastarlo también obligatoriamente (al igual que hace un rato la de parkour) en la primera de ellas, que en este caso es “Patada en salto”.

 

contacto

 

Ahora ya podrás hablar tranquilamente con el contacto, que está malherido en el suelo. Aparte de la charla, te dará un objeto importante, la “Llave de acceso del SAI” (ya le daremos uso más adelante para coleccionables, actividades, etc, que requieran cerraduras del SAI... por ahora no te preocupes).

 

enemigos humanos

 

En este momento aparecerán automáticamente 3 enemigos humanos y tendrás que realizar contra ellos la recién aprendida Patada en salto, de manera obligatoria 3 veces (igual que antes el bloqueo), luego ya podrás rematarlos como quieras. A estos le seguirá otro grupo de 3 enemigos más, estos ya sin ningún requerimiento.

 

NOTA:

Por si no queda claro, no puedes realizar así sin más la patada sobre un enemigo... primero tienes que realizar un bloqueo perfecto y, mientras éste está aturdido, entonces sí... da un salto y pulsa el botón de ataque para realizar esa patada especial.

 

Con la zona finalmente despejada, habla de nuevo con el contacto y simplemente corre por los túneles para escapar de Waltz y sus secuaces hasta que caigas al agua. En ese momento el objetivo cambiará a “Ve hasta Villedor”, pero básicamente tan solo tienes que seguir avanzando por los túneles (algunas secciones buceando bajo el agua) siguiendo la marca, hasta subir por una escalerilla, momento en el que verás una serie de escenas.

 

Con esto ya habrás completado la misión y recibirás con ello el logro/trofeo En lo desconocido. Ahora sigamos con la misión principal Recobrando fuerzas.

 

Recompensas

 

1.000 puntos de combate

1.000 puntos de parkour