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Guía Octopath Traveler

Historia de Therion

Capítulo 2

 

 

Después de completar el Capítulo 1 de Therion, ve a Nobiliaria en las Llanuras para comenzar éste.

 

residencia de Orlick casa de Barham

 

Acércate a la residencia de Orlick en la parte Noroeste de la ciudad y luego ve a la taberna en Nobiliaria oriental. Regresa a la parte izquierda de la ciudad y baja las escaleras hasta esa casa con la intención de localizar a Barham.

 

Mercader del desierto

 

Ve junto a ese Mercader del desierto y róbale Agua de oasis, entonces regresa junto a Barham para entregársela.

 

Mercader

 

Lo siguiente será robarle una Escama de guiverno al Mercader frente a la mansión en Nobiliaria Oriental. Llévasela también a Barham.

 

Mercader

 

Aún te pedirá una cosa más, que es Cristal mineral y lo tiene ese Mercader junto a la tienda de objetos, también tendrás que robárselo. Ahora regresa junto a Barham para entregárselo.

 

Ya no te pedirá más cosas y podrás dirigirte a la residencia de Orlick, que es ya la “mazmorra” del capítulo.

 

Cerca de la entrada tienes un punto de guardado, así que úsalo. Pasa por la puerta junto a estas para ir a la siguiente pantalla y abre el cofre para conseguir Racimo de uvas curativas x1. Sube las escaleras de al lado y entra en la única habitación disponible para conseguir Piedra alma de luz (M) x1.

 

Regresa a la pantalla anterior y sube las escaleras. Abre el cofre que contiene 3.000 monedas. Tras la primera puerta en ese segundo piso tienes un cofre con Aceituna de la vida x1 y en la de la derecha otro con Ciruela vigorizante x1. Continua por la puerta de ese segundo piso para ir a la siguiente pantalla.

 

Por la izquierda no hay nada, así que ve por la derecha, pasando de largo las dos puertas, pasa por la puerta del fondo en la parte de arriba y ve a la habitación contigua por la izquierda para abrir un cofre con Amuleto de rayo x1. Regresa a la habitación anterior y baja las escaleras un poco más abajo para encontrarte un cofre con Mermelada refrescante x1.

 

Sal por la parte de abajo, graba la partida y pasa por la puerta para enfrentarte al jefazo.

 

Jefazo: Orlick

 

Orlick

 

-Debilidades Orlick: Lanzas, Dagas, Hachas, Viento, Luz

-Debilidades Matones de Orlick: Espadas, Báculos, Hielo, Oscuridad

-Debilidades Gólem de Orlick: Dagas, Arcos, Fuego, Viento

 

En Eliteguias siempre te solemos recomendar eliminar primero a los esbirros de los jefazos, pero en este caso tienes que hacerlo si o si, por que mientras los guardaespaldas estén presentes, Orlick será inmune a sus debilidades. Cuando los elimines no los volverá a llamar más, aunque si que podrá invocar a un Gólem de Orlick, el cual por suerte no hace inmune al jefazo.

 

Cuando todavía están los guardaespaldas, Orlick podrá mejorar su ataque físico y mágico. Luego podrá atacar a un único miembro del grupo o a todos a la vez, con más o menos la misma cantidad de daño, aunque será capaz de hacer todavía más (a todo el grupo) con su ataque cargado cuando sale el mensaje “Orlick está canalizando su energía arcana...”, así que céntrate en aturdirlo, aunque haya invocado ya al Gólem.

 

Al completar este capítulo recibirás el logro En busca de las piedras dracónicas.