Guía Fallout 76
Extras
Inteligencia
Listado de extras relacionados con el atributo de Inteligencia.
Nivel 2 - Primeros auxilios
¿Hay algún médico en la sala?
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 2
Rango 1
Los estimulantes restablecen un 15% más de la salud perdida.
Rango 2
Los estimulantes restablecen un 30% más de la salud perdida.
Rango 3
Los estimulantes restablecen un 45% más de la salud perdida.
Nivel 4 - Hacker
Penetra la seguridad del terminal con conocimientos de codificación de tecnología punta.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 4
Rango 1
Tu habilidad de hackeo aumenta en 1 y el periodo de bloqueo del terminal se reduce.
Nivel 5 - Fontanero oficial
¡Tu trabajo en el refugio por fin da sus frutos!
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 5
Rango 1
Las armas de tubo tardan un 30% más en romperse y es más barato repararlas.
Rango 2
Las armas de tubo tardan un 60% más en romperse y es más barato repararlas.
Rango 3
Las armas de tubo tardan un 90% más en romperse y es más barato repararlas.
Nivel 6 - Farmacia
Toma dos y no vuelvas a llamarme.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 6
Rango 1
RadAway elimina un 30% más de radiación.
Rango 2
RadAway elimina un 60% más de radiación.
Rango 3
RadAway elimina el doble de radiación.
Nivel 9 - Guerrero improvisado
Lo único que necesitas es un poco de ingenio y cinta adhesiva.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 9
Rango 1
Las armas cuerpo a cuerpo tardan un 10% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 1. (Se requieren los planos).
Rango 2
Las armas cuerpo a cuerpo tardan un 20% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 2. (Se requieren los planos).
Rango 3
Las armas cuerpo a cuerpo tardan un 30% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 3. (Se requieren los planos).
Rango 4
Las armas cuerpo a cuerpo tardan un 40% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 4. (Se requieren los planos).
Rango 5
Las armas cuerpo a cuerpo tardan un 50% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 5. (Se requieren los planos).
Nivel 10 - Experto en demoliciones
¡Cuanto más ruido, mejor!
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 10
Rango 1
Los explosivos causan un 20% más de daño.
Rango 2
Los explosivos causan un 40% más de daño.
Rango 3
Los explosivos causan un 60% más de daño.
Rango 4
Los explosivos causan un 80% más de daño.
Rango 5
Los explosivos causan un 100% más de daño.
Nivel 11 - Armero
El mejor arma es la que no falla.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 11
Rango 1
Las armas de fuego tardan un 10% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 1. (Se requieren los planos).
Rango 2
Las armas de fuego tardan un 20% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 2. (Se requieren los planos).
Rango 3
Las armas de fuego tardan un 30% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 3. (Se requieren los planos).
Rango 4
Las armas de fuego tardan un 40% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 4. (Se requieren los planos).
Rango 5
Las armas de fuego tardan un 50% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 5. (Se requieren los planos).
Nivel 13 - Desguazador
¡Quien guarda... halla!
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 13
Rango 1
Obtienes más componentes al desguazar armas y armaduras.
Nivel 15 - Blindaje
Solo llevas armaduras hechas a medida.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 15
Rango 1
Ahora puedes crear módulos avanzados para armaduras. (Se requieren los planos).
Rango 2
Crear blindajes requiere menos materiales.
Rango 3
El blindaje que has creado dura más.
Nivel 18 - Contratista
¡Calidad mejor que cantidad!
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 18
Rango 1
Crear objetos en el taller ahora cuesta un 25% menos de materiales.
Rango 2
Crear objetos en el taller ahora cuesta un 50% menos de materiales.
Nivel 20 - Ciencia
Mente centrada, mente diluida.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 20
Rango 1
Ahora puedes crear armas de energía. (Se requieren los planos).
Rango 2
Ahora puedes crear módulos para armas de energía de rango 1. (Se requieren los planos).
Nivel 22 - Hacker experto
Aprovechas los fallos sde seguridad para hackear terminales con sistemas de seguridad más avanzados.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 22
Rango 1
Tu habilidad de hackeo aumenta en 1 y el periodo de bloqueo del terminal se reduce.
Nivel 27 - Apañado
¡Mejor que nuevo!
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 27
Rango 1
Puedes reparar la armadura y la servoarmadura hasta el 130% de su condición máxima normal.
Rango 2
Puedes reparar la armadura y la servoarmadura hasta el 160% de su condición máxima normal.
Rango 3
Puedes reparar la armadura y la servoarmadura hasta el 200% de su condición máxima normal.
Nivel 28 - Baterías incluidas
¡Viva el ahorro energético!
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 28
Rango 1
La munición de las armas de energía pesa un 30% menos.
Rango 2
La munición de las armas de energía pesa un 60% menos.
Rango 3
La munición de las armas de energía pesa un 90% menos.
Nivel 29 - Bola de demolición
Se te puede llamar rompehogares... literalmente.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 29
Rango 1
Infliges +40% de daño a los objetos del taller.
Rango 2
Infliges +80% de daño a los objetos del taller.
Rango 3
Infliges +120% de daño a los objetos del taller.
Nivel 31 - Experto en ciencia
Aprovéchate de la tecnología avanzada.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 31
Rango 1
Ahora puedes crear módulos para armas de energía de rango 2. (Se requieren los planos).
Rango 2
Crear armas de energía requiere menos materiales.
Nivel 34 - Quimico
Un poco cunde mucho.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 34
Rango 1
¡La cantidad que obtienes al fabricar drogas se duplica!
Nivel 36 - Estabilizado
Menos mal que instalaste amortiguadores.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 36
Rango 1
Las armas pesadas obtienen más precisión e ignoran el 15% de la armadura al llevar servoarmadura.
Rango 2
Las armas pesadas obtienen aún más precisión e ignoran el 30% de la armadura al llevar servoarmadura.
Rango 3
Las armas pesadas obtienen una precisión excelente e ignoran el 45% de la armadura al llevar servoarmadura.
Nivel 38 - Hacker maestro
Eres un fantasma dentro del sistema.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 38
Rango 1
Tu habilidad de hackeo aumenta en 1 y el periodo de bloqueo del terminal se reduce.
Nivel 40 - Artesano de armas
La reparación de armas es un arte.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 40
Rango 1
Puedes reparar cualquier arma hasta el 130% de su condición máxima normal.
Rango 2
Puedes reparar cualquier arma hasta el 160% de su condición máxima normal.
Rango 3
Puedes reparar cualquier arma hasta el 200% de su condición máxima normal.
Nivel 41 - Forja de servoarmaduras
Disfruta de la mejor defensa con prototipos de servoarmadura.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 41
Rango 1
Ahora puedes crear módulos avanzados para servoarmaduras. (Se requieren los planos).
Rango 2
Crear servoarmaduras requiere menos materiales.
Rango 3
La servoarmadura que has creado dura más.
Nivel 43 - Maestro en ciencias
Los rayos letales son tu fuerte.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 43
Rango 1
Ahora puedes crear módulos para armas de energía de rango 3. (Se requieren los planos).
Rango 2
Las armas de energía que has creado duran más.
Nivel 44 - Servorremedio
Tienes el título de técnico oficial de reparación de servoarmadura.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 44
Rango 1
Tu servoarmadura tarda un 20% más en romperse y es más barato repararla.
Rango 2
Tu servoarmadura tarda un 40% más en romperse y es más barato repararla.
Rango 3
Tu servoarmadura tarda un 60% más en romperse y es más barato repararla.
Nivel 46 - Rabia de los sabiondos
El genio. Está. FURIOSO.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 46
Rango 1
Cuando la salud es inferior al 20%, obtienes 20 de resistencia al daño, un 10% de daño y un 15% de regeneración de PA.
Rango 2
Cuando la salud es inferior al 20%, obtienes 30 de resistencia al daño, un 15% de daño y un 15% de regeneración de PA.
Rango 3
Cuando la salud es inferior al 20%, obtienes 40 de resistencia al daño, un 20% de daño y un 15% de regeneración de PA.
Nivel 48 - Experto en robótica
Si de ti dependiese, las máquinas siempre estarían al servicio de los humanos.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 48
Rango 1
Hackea un robot enemigo y tendrás un 25% de probabilidad de apaciguarlo.
Rango 2
Hackea un robot enemigo y tendrás un 50% de probabilidad de apaciguarlo.
Rango 3
Hackea un robot enemigo y tendrás un 75% de probabilidad de apaciguarlo.
Nivel 49 - Poder portátil
Presentación del kit portátil de servoarmadura.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 49
Rango 1
El peso de todas las piezas y chasis de las servoarmaduras se reduce un 25%.
Rango 2
El peso de todas las piezas y chasis de las servoarmaduras se reduce un 50%.
Rango 3
El peso de todas las piezas y chasis de las servoarmaduras se reduce un 75%.
Nivel 50 - Energizante
Domina el Yermo con impunidad.
-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia
-Nivel necesario: 50
Rango 1
Los núcleos de fusión duran ahora un 30% más.
Rango 2
Los núcleos de fusión duran ahora un 60% más.
Rango 3
La duración de los núcleos de fusión se duplica.