Guía Fallout 76
Extras
Suerte
Listado de extras relacionados con el atributo de Suerte.
Nivel 2 - Farmacia de guardia
Las drogas no crecen en los árboles, ¿o sí?
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 2
Rango 1
40% de probabilidad de encontrar drogas de primeros auxilios adicionales cuando "busques" en un contenedor de drogas.
Rango 2
60% de probabilidad de encontrar drogas de primeros auxilios adicionales cuando "busques" en un contenedor de drogas.
Rango 3
80% de probabilidad de encontrar drogas de primeros auxilios adicionales cuando "busques" en un contenedor de drogas.
Nivel 3 - Buscador
¡Que siga el combate!
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 3
Rango 1
40% de probabilidad de encontrar munición adicional cuando "busques" en un contenedor de munición.
Rango 2
60% de probabilidad de encontrar munición adicional cuando "busques" en un contenedor de munición.
Rango 3
80% de probabilidad de encontrar munición adicional cuando "busques" en un contenedor de munición.
Nivel 5 - Serendipia
La suerte sonríe a los valientes.
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 5
Rango 1
Cuando la salud es inferior al 30%, obtienes un 15% de probabilidad de evitar daño.
Rango 2
Cuando la salud es inferior al 30%, obtienes un 30% de probabilidad de evitar daño.
Rango 3
Cuando la salud es inferior al 30%, obtienes un 45% de probabilidad de evitar daño.
Nivel 7 - ¡Qué lata!
Tu "actitud positiva" te mantiene con vida.
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 7
Rango 1
40% de probabilidad de encontrar productos enlatados adicionales cuando "busques" en un contenedor.
Rango 2
60% de probabilidad de encontrar productos enlatados adicionales cuando "busques" en un contenedor.
Rango 3
80% de probabilidad de encontrar productos enlatados adicionales cuando "busques" en un contenedor.
Nivel 9 - Mejor con sal
¡Con el salero que tienes, ni a tu comida le hará falta sal!
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 9
Rango 1
La comida del inventario tardará un 30% más en echarse a perder.
Rango 2
La comida del inventario tardará un 60% más en echarse a perder.
Rango 3
La comida del inventario tardará un 90% más en echarse a perder.
Nivel 10 - Escudo de chatarra
¿Para qué una armadura cuando tienes tanta chatarra?
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 10
Rango 1
Lleva chatarra para conseguir hasta 10 de resistencia al daño y a la energía. (Sin servoarmadura).
Rango 2
Lleva chatarra para conseguir hasta 20 de resistencia al daño y a la energía. (Sin servoarmadura).
Rango 3
Lleva chatarra para conseguir hasta 30 de resistencia al daño y a la energía. (Sin servoarmadura).
Nivel 12 - Carne desconocida
¡Los efectos secundarios son inofensivos! En su mayor parte...
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 12
Rango 1
Los estimulantes pueden generar carne comestible. La probabilidad aumenta si la radiación es alta.
Rango 2
Los estimulantes pueden generar carne comestible. La probabilidad aumenta si la radiación es alta.
Rango 3
Los estimulantes pueden generar un exceso de carne comestible. La probabilidad aumenta si la radiación es alta.
Nivel 14 - Cuestión de suerte
Pase lo que pase, sigues luchando.
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 14
Rango 1
Ligera probabilidad de que tu arma se repare sola al golpear a un enemigo.
Rango 2
Más probabilidad de que tu arma se repare sola al golpear a un enemigo.
Rango 3
Gran probabilidad de que tu arma se repare sola al golpear a un enemigo.
Nivel 16 - Coleccionista de chapas
Has encontrado la riqueza oculta del Yermo.
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 16
Rango 1
Hay probabilidad de encontrar más chapas al abrir un alijo de chapas.
Rango 2
Hay una mayor probabilidad de encontrar más chapas al abrir un alijo de chapas.
Rango 3
Siempre encontrarás más chapas al abrir un alijo de chapas.
Nivel 17 - Castor
Cortas más corteza que la corteza que corta un castor.
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 17
Rango 1
Consigue el doble cuando recojas madera.
Nivel 19 - Conservador
¡Eres un buen partido!
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 19
Rango 1
Los beneficios de los cabezones y los cargadores duran el doble.
Nivel 21 - Psicópata
¡Matar! ¡Matar! ¡Mua, ja, ja!
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 21
Rango 1
Cualquier baja en V.A.T.S. tiene un 5% de probabilidad de restablecer el medidor de críticos.
Rango 2
Cualquier baja en V.A.T.S. tiene un 10% de probabilidad de restablecer el medidor de críticos.
Rango 3
Cualquier baja en V.A.T.S. tiene un 15% de probabilidad de restablecer el medidor de críticos.
Nivel 23 - Enfermería
¡Dominas el efecto placebo!
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 23
Rango 1
Tienes una probabilidad del 50% de conservar el estimulante al revivir a otro jugador.
Nivel 24 - Golpe de suerte
¡Si no está roto, no lo arregles!
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 24
Rango 1
Ligera probabilidad de que tu armadura se repare sola al recibir un impacto.
Rango 2
Más probabilidad de que tu armadura se repare sola al recibir un impacto.
Rango 3
Gran probabilidad de que tu armadura se repare sola al recibir un impacto.
Nivel 26 - Forastero Misterioso
¿Quién es? ¿Por qué ayuda? ¡Qué más da!
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 26
Rango 1
El Forastero Misterioso apaarece ocasionalmente en V.A.T.S. para echar un mano.
Rango 2
El Forastero Misterioso aparece más a menudo al usar V.A.T.S.
Rango 3
El Forastero Misterioso aparece tanto en V.A.T.S. que ya te tutea.
Nivel 27 - Quien ríe el último
Hay que reírse de la muerte, sobre todo si es la tuya.
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 27
Rango 1
Al morir, soltarás una granada del inventario a punto de estallar.
Nivel 29 - Trébol de cuatro hojas
¿Crees que es tu día de suerte? ¡Pues lo es!
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 29
Rango 1
Cada impacto en V.A.T.S. tiene la probabilidad de llenar el medidor de críticos.
Rango 2
Cada impacto en V.A.T.S. tiene más la probabilidades de llenar el medidor de críticos.
Rango 3
Cada impacto en V.A.T.S. tiene una excelente probabilidad de llenar el medidor de críticos.
Nivel 30 - Genes almidonados
¡Tus genes están hechos de piedra!
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 30
Rango 1
Menos probabilidades de sufrir mutaciones a causa de la radiación o de que el RadAway cure las mutaciones.
Rango 2
Nunca sufres mutaciones a causa de la radiación y el RadAway nunca cura las mutaciones.
Nivel 31 - Ejército de un solo hombre
No necesitas un ejército, ¡tú eres el ejército!
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 31
Rango 1
Las armas pesadas obtienen un 4% de probabilidades de desequilibrar y un 4% de probabilidades de incapacitar una extremidad.
Rango 2
Las armas pesadas obtienen un 8% de probabilidades de desequilibrar y un 8% de probabilidades de incapacitar una extremidad.
Rango 3
Las armas pesadas obtienen un 12% de probabilidades de desequilibrar y un 12% de probabilidades de incapacitar una extremidad.
Nivel 33 - Festival del aniquilador
¡La muerte te sienta tan bien!
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 33
Rango 1
Cualquier baja en V.A.T.S. tiene un 15% de probabilidades de restablecer todos los puntos de acción.
Rango 2
Cualquier baja en V.A.T.S. tiene un 25% de probabilidades de restablecer todos los puntos de acción.
Rango 3
Cualquier baja en V.A.T.S. tiene un 35% de probabilidades de restablecer todos los puntos de acción.
Nivel 35 - Cazador de tormentas
¡Un poco de lluvia nunca hace daño!
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 35
Rango 1
Regenera la salud cuando estás bajo la lluvia o en una tormetna radiactiva.
Rango 2
Regenera mucho la salud cuando estás bajo la lluvia o en una tormenta radiactiva.
Nivel 37 - Torturador
Te gusta jugar con la comida.
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 37
Rango 1
Los ataques con rifle tienen una probabilidad del 5% de incapacitar una extremidad.
Rango 2
Los ataques con rifle tienen una probabilidad del 10% de incapacitar una extremidad.
Rango 3
Los ataques con rifle tienen una probabilidad del 15% de incapacitar una extremidad.
Nivel 38 - Rebote
Lo que se siembra, se cosecha.
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 38
Rango 1
Obtienes un 6% de probabilidades de desviar una parte del daño a distancia de los enemigos (no en JcJ).
Rango 2
Obtienes un 12% de probabilidades de desviar una parte del daño a distancia de los enemigos (no en JcJ).
Rango 3
Obtienes un 18% de probabilidades de desviar una parte del daño a distancia de los enemigos (no en JcJ).
Nivel 40 - Manos rápidas
En combate, no hay tiempo para dudar.
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 40
Rango 1
Obtiene un 6% de probabilidades de recargar automáticamente el cargador cuando se vacíe.
Rango 2
Obtiene un 12% de probabilidades de recargar automáticamente el cargador cuando se vacíe.
Rango 3
Obtiene un 18% de probabilidades de recargar automáticamente el cargador cuando se vacíe.
Nivel 42 - Masacre
¡Cuidado con los ojos voladores!
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 42
Rango 1
Un 5% de bonificación al daño significa que los enemigos podrían explotar en una masa roja sanguinolenta.
Rango 2
Un 10% de bonificación al daño significa que los enemigos podrían explotar en una masa roja sanguinolenta.
Rango 3
Un 15% de bonificación al daño significa que los enemigos podrían explotar en una masa roja sanguinolenta.
Nivel 44 - Destreza en críticos
Eres estratega de combate.
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 44
Rango 1
Los impactos críticos ahora consumen un 85% del medidor de críticos.
Rango 2
Los impactos críticos ahora consumen un 70% del medidor de críticos.
Rango 3
Los impactos críticos ahora consumen un 55% del medidor de críticos.
Nivel 46 - Bicho raro de clase
Siempre fuiste el bicho raro de la clase.
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 46
Rango 1
Los efectos negativos de las mutaciones se reducen un 25%.
Rango 2
Los efectos negativos de las mutaciones se reducen un 50%.
Rango 3
Los efectos negativos de las mutaciones se reducen un 75%.
Nivel 47 - Criticos mejorados
¡Entrenamiento avanzado para mejorar la efectividad en combate!
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 47
Rango 1
Los críticos en V.A.T.S. ahora causan un 20% más de daño.
Rango 2
Los críticos en V.A.T.S. ahora causan un 30% más de daño.
Rango 3
Los críticos en V.A.T.S. ahora causan un 40% más de daño.
Nivel 49 - Salvador misterioso
Victus fortuna iuvat.
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 49
Rango 1
Un salvador misterioso aparecerá a veces para revivirte cuando te hayan derribado.
Rango 2
Un salvador misterioso aparecerá más a menudo para revivirte cuando te hayan derribado
Rango 3
Un salvador misterioso aparecerá de forma regular para revivirte cuando te hayan derribado.
Nivel 50 - Superduplicador
-S.P.E.C.I.A.L.: Suerte
-Nivel necesario: 50
Rango 1
Tienes un 10% de probabilidad de obtener resultados dobles al crear.
Rango 2
Tienes un 20% de probabilidad de obtener resultados dobles al crear.
Rango 3
Tienes un 30% de probabilidad de obtener resultados dobles al crear.