Guía Fallout 76
Extras
Agilidad
Listado de extras relacionados con el atributo de Agilidad.
Nivel 2 - Hombre de acción
¡No hay tiempo que perder!
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 2
Rango 1
Los puntos de acción se regeneran un 15% más rápido.
Rango 2
Los puntos de acción se regeneran un 30% más rápido.
Rango 3
Los puntos de acción se regeneran un 45% más rápido.
Nivel 3 - Superviviente nato
¡Lo tuyo es la supervivencia!
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 3
Rango 1
Usas un estimulante automáticamente cada 20 s cuando la salud es inferior al 20%.
Rango 2
Usas un estimulante automáticamente cada 20 s cuando la salud es inferior al 30%.
Rango 3
Usas un estimulante automáticamente cada 20 s cuando la salud es inferior al 40%.
Nivel 4 - Traficante de armas
No lleves mucha carga y corre con rapidez.
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 4
Rango 1
La velocidad al correr aumenta un 10% cuando tienes una pistola equipada.
Rango 2
La velocidad al correr aumenta un 20% cuando tienes una pistola equipada.
Nivel 5 - Blanco en movimiento
¡No te harán daño si no te dan!
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 5
Rango 1
Obtienes +15 de resistencia al daño y a la energía al esprintar. (Sin servoarmadura).
Rango 2
Obtienes +30 de resistencia al daño y a la energía al esprintar. (Sin servoarmadura).
Rango 3
Obtienes +45 de resistencia al daño y a la energía al esprintar. (Sin servoarmadura).
Nivel 6 - Pistolero
¡Canaliza el espíritu del Viejo Oeste!
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 6
Rango 1
Las pistolas no automática ahora causan un 10% más de daño.
Rango 2
Las pistolas no automáticas ahora causan un 15% más de daño.
Rango 3
Las pistolas no automáticas ahora causan un 20% más de daño.
Nivel 7 - Alpinista
Has aprendido el arte de la distribución de peso en condiciones.
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 7
Rango 1
El peso de la comida y la bebida se reduce un 30%.
Rango 2
El peso de la comida y la bebida se reduce un 60%.
Rango 3
El peso de la comida y la bebida se reduce un 90%.
Nivel 8 - Esprintador moribundo
¡Irrumpe en el más allá a toda velocidad!
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 8
Rango 1
Esprintas un 10% más rápido con un coste mayor de PA cuando la salud está por debajo del 40%.
Rango 2
Esprintas un 20% más rápido con un coste mayor de PA cuando la salud está por debajo del 50%.
Nivel 9 - Ligero de equipaje
¡Ir ligero de equipaje no significa llevar poco equipaje!
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 9
Rango 1
Las pistolas pesan un 25% menos.
Rango 2
Las pistolas pesan un 50% menos.
Rango 3
Las pistolas pesan un 75% menos.
Nivel 10 - Guerrillero
Has recibido entrenamiento para disparar a quemarropa.
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 10
Rango 1
Las pistolas automáticas ahora causan un 10% más de daño.
Rango 2
Las pistolas automáticas ahora causan un 15% más de daño.
Rango 3
Las pistolas automáticas ahora causan un 20% más de daño.
Nivel 13 - Maratonista
¡Estás llegando hasta el final!
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 13
Rango 1
Esprintar cuesta un 20% menos de puntos de acción.
Rango 2
Esprintar cuesta un 30% menos de puntos de acción.
Rango 3
Esprintar cuesta un 40% menos de puntos de acción.
Nivel 15 - Ninja
Has entrenado como un guerrero en la sombra.
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 15
Rango 1
Se multiplica por 2,3 el daño de los ataques sigilosos con armas cuerpo a cuerpo.
Rango 2
Se multiplica por 2,6 el daño de los ataques sigilosos con armas cuerpo a cuerpo.
Rango 3
Se multiplica por 3 el daño de los ataques sigilosos con armas cuerpo a cuerpo.
Nivel 17 - Evasivo
En cualquier caso, los reflejos superan a cualquier armadura.
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 17
Rango 1
Cada punto de AGI añade +1 de resistencia al daño y a la energía (máx. 15). (Sin servoarmadura).
Rango 2
Cada punto de AGI añade +2 de resistencia al daño y a la energía (máx. 30). (Sin servoarmadura).
Rango 3
Cada punto de AGI añade +3 de resistencia al daño y a la energía (máx. 45). (Sin servoarmadura).
Nivel 18 - Renegado moderno
¡La habilidad de hoy es el estilo de ayer!
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 18
Rango 1
Obtienes precisión al disparar desde la cadera con una pistola y +2% de probabilidades de incapacitar una extremidad.
Rango 2
Obtienes más precisión al disparar desde la cadera con una pistola y +3% de probabilidades de incapacitar una extremidad.
Rango 3
Obtienes una excelente precisión al disparar desde la cadera con una pistola y +4% de probabilidades de incapacitar una extremidad.
Nivel 20 - Sigilo
Conviértete en un susurro, conviértete en una sombra.
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 20
Rango 1
Eres un 25% más difícil de detectar al moverte con sigilo.
Rango 2
Eres un 50% más difícil de detectar al moverte con sigilo.
Rango 3
Eres un 75% más difícil de detectar al moverte con sigilo.
Nivel 22 - Defensa doméstica
¡Fuera de mi propiedad!
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 22
Rango 1
Puedes fabricar y desarmar trampas mejores, así como crear torretas mejores. (Se requieren los planos).
Rango 2
Puedes fabricar y desarmar trampas avanzadas, así como crear torretas avanzadas. (Se rquieren los planos).
Rango 3
Puedes fabricar y desarmar trampas expertas, así como crear torretas expertas. (Se requieren los planos).
Nivel 24 - Pistolero experto
¡Aprieta el gatillo!
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 24
Rango 1
Las pistolas no automáticas ahora causan un 10% más de daño.
Rango 2
Las pistolas no automáticas ahora causan un 15% más de daño.
Rango 3
Las pistolas no automáticas ahora causan un 20% más de daño.
Nivel 25 - Guerrillero experto
¡La clave está en disparar a quemarropa y a lo loco!
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 25
Rango 1
Las pistolas automáticas ahora causan un 10% más de daño.
Rango 2
Las pistolas automáticas ahora causan un 15% más de daño.
Rango 3
Las pistolas automáticas ahora causan un 20% más de daño.
Nivel 27 - Operativo encubierto
Has leído todos los manuales de oeraciones encubiertas que se han escrito. Dos veces.
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 27
Rango 1
Se multiplica por 2,15 el daño de los ataques sigilosos a distancia.
Rango 2
Se multiplica por 2,3 el daño de los ataques sigilosos a distancia.
Rango 3
Se multiplica por 2,5 el daño de los ataques sigilosos a distancia.
Nivel 29 - Pies ligeros
¡No pises ahí!
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 29
Rango 1
Al moverte con sigilo nunca haces saltar las minas ni las trampas colocadas en el suelo.
Nivel 30 - Agente de la ley
No se te escapa nadie.
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 30
Rango 1
Las escopetas obtienen un 5% de probabilidades de desequilibrar y un 10% de probabilidades de incapacitar una extremidad.
Rango 2
Las escopetas obtienen un 10% de probabilidades de desequilibrar y un 20% de probabilidades de incapacitar una extremidad.
Rango 3
Las escopetas obtienen un 15% de probabilidades de desequilibrar y un 30% de probabilidades de incapacitar una extremidad.
Nivel 32 - Patas de cabra
Tus piernas deben de tener articulaciones dobles.
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 32
Rango 1
Sufres un 40% menos de daño al caer.
Rango 2
Sufres un 80% menos de daño al caer.
Nivel 34 - Fabricante de munición
Eres una línea de ensamblaje.
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 34
Rango 1
Produce un 40% más de balas al fabricar munición.
Rango 2
Produce un 80% más de balas al fabricar munición.
Nivel 35 - Escapista
Te ocultas a plena vista.
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 35
Rango 1
Te escabulles para perder de vista a los enemigos y correr ya no afecta al sigilo.
Nivel 37 - Mister Sandman
¡Asesinato en la oscuridad!
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 37
Rango 1
De noche, las armas con silenciador causan un 25% más de daño con ataques sigilosos.
Rango 2
De noche, las armas con silenciador causan un 50% más de daño con ataques sigilosos.
Nivel 39 - Caballero blanco
¡Mantenla limpia y te durará más!
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 39
Rango 1
Tu armadura tarda un 30% más en romperse y es más barato repararla.
Rango 2
Tu armadura tarda un 60% más en romperse y es más barato repararla.
Rango 3
Tu armadura tarda un 90% más en romperse y es más barato repararla.
Nivel 41 - Pistolero maestro
Donde pongo el ojo, pongo la bala.
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 41
Rango 1
Las pistolas no automáticas ahora causan un 10% más de daño.
Rango 2
Las pistolas no automáticas ahora causan un 15% más de daño.
Rango 3
Las pistolas no automáticas ahora causan un 20% más de daño.
Nivel 43 - Guerrillero maestro
¡Eres pistolero de corta distancia!
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 43
Rango 1
Las pistolas automáticas ahora causan un 10% más de daño.
Rango 2
Las pistolas automáticas ahora causan un 15% más de daño.
Rango 3
Las pistolas automáticas ahora causan un 20% más de daño.
Nivel 45 - Arriesgado
Esquiva balas y resiste los golpes.
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 45
Rango 1
Evita un 10% del daño recibido a cambio de 30 puntos de acción por golpe.
Rango 2
Evita un 20% del daño recibido a cambio de 30 puntos de acción por golpe.
Rango 3
Evita un 30% del daño recibido a cambio de 30 puntos de acción por golpe.
Nivel 47 - Agente secreto
Has recibido entrenamiento para hacer tareas de reconocimiento y engaño.
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 47
Rango 1
¡El Stealth Boy dura el doble!
Rango 2
¡El Stealth Boy dura tres veces más!
Rango 3
¡El Stealth Boy dura cuatro veces más!
Nivel 49 - Adrenalina
¡Viviendo al límite!
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 49
Rango 1
Obtienes +6% (máx. 36%) de daño durante 30 s por baja. La duración de reinicia con cada baja.
Rango 2
Obtienes +7% (máx. 42%) de daño durante 30 s por baja. La duración de reinicia con cada baja.
Rango 3
Obtienes +8% (máx. 48%) de daño durante 30 s por baja. La duración de reinicia con cada baja.
Rango 4
Obtienes +9% (máx. 54%) de daño durante 30 s por baja. La duración de reinicia con cada baja.
Rango 5
Obtienes +10% (máx. 60%) de daño durante 30 s por baja. La duración de reinicia con cada baja.
Nivel 50 - Pum fu
¡Has aprendido a aplicar las antiguas artes marciales a las armas!
-S.P.E.C.I.A.L.: Agilidad
-Nivel necesario: 50
Rango 1
Al lograr una baja, V.A.T.S. cambia de objetivo con un +10% de daño para el siguiente.
Rango 2
Al lograr una baja, V.A.T.S. cambia de objetivo con un +10% y luego un 20% de daño para los dos siguientes.
Rango 3
Al lograr una baja V.A.T.S. cambia de objetivo con un +10%, 20% y luego un 30% de daño para los tres siguientes.