Guía Fallout 76

Extras

Carisma

 

 

Listado de extras relacionados con el atributo de Carisma.

 

Nivel 2 - Inspirador

 

Inspirador

 

Predicas con el ejemplo.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 2

 

Rango 1

 

Cuando formas pare de un equipo, obtienes un 5% más de PE.

 

Rango 2

 

Cuando formas pare de un equipo, obtienes un 10% más de PE.

 

Rango 3

 

Cuando formas pare de un equipo, obtienes un 15% más de PE.

 

Nivel 3 - Campista feliz

 

Campista feliz

 

Hogar, dulce hogar.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 3

 

Rango 1

 

El hambre y la sed aumentan un 40% más despacio cuando estás en el campamento o en un taller de equipo.

 

Rango 2

 

El hambre y la sed aumentan un 80% más despacio cuando estás en el campamento o en un taller de equipo.

 

Nivel 4 - Trotamundos solitario

 

Trotamundos solitario

 

¿Quién necesita amigos?

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 4

 

Rango 1

 

Recibes un 10% menos de daño y un 10% de reeneración de PA cuando te vas de aventuras en solitario.

 

Rango 2

 

Recibes un 15% menos de daño y un 20% de reeneración de PA cuando te vas de aventuras en solitario.

 

Rango 3

 

Recibes un 20% menos de daño y un 30% de reeneración de PA cuando te vas de aventuras en solitario.

 

Nivel 5 - Guardaespaldas

 

Guardaespaldas

 

Los amigos están muy bien, pero ¡los guardaespaldas son mucho mejores!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 5

 

Rango 1

 

Consigues 6 de resistencia a la energía y el daño (máx. 18) por cada compañero de equipo, sin incluirte a ti.

 

Rango 2

 

Consigues 8 de resistencia a la energía y el daño (máx. 24) por cada compañero de equipo, sin incluirte a ti.

 

Rango 3

 

Consigues 10 de resistencia a la energía y el daño (máx. 30) por cada compañero de equipo, sin incluirte a ti.

 

Rango 4

 

Consigues 16 de resistencia a la energía y el daño (máx. 36) por cada compañero de equipo, sin incluirte a ti.

 

Nivel 7 - Negociación experta

 

Negociación experta

 

¡Has dominado el arte del comercio!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 7

 

Rango 1

 

Los precios de compra y venta de los vendedores son mejores.

 

Rango 2

 

Los precios de compra y venta de los vendedores son todavía mejores.

 

Rango 3

 

Los precios de compra y venta de los vendedores son mucho mejores.

 

Nivel 9 - Paramédico

 

Paramédico

 

¡No se te va a morir nadie!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 9

 

Rango 1

 

Los jugadores a los que revivas gozarán de regeneración de salud durante 15 segundos.

 

Rango 2

 

Los jugadores a los que revivas gozarán de regeneración de salud mejorada durante 30 segundos.

 

Rango 3

 

Los jugadores a los que revivas gozarán de regeneración de salud alta durante 60 segundos.

 

Nivel 11 - Chupasangre

 

Chupasangre

 

¡Al menos sabes cómo chupar la sangre!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 11

 

Rango 1

 

Ahora las unidades de sangre sacian la sed, ya no irradian y curan un 50% más.

 

Rango 2

 

Ahora las unidades de sangre sacian más la sed, ya no irradian y curan un 100% más.

 

Rango 3

 

Las unidades de sangre sacian mucho la sed, ya no irradian y curan un 150% más.

 

Nivel 13 - Personalidad carismática

 

Personalidad carismática

 

Eres una persona de lo más sociable.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 13

 

Rango 1

 

Obtienes 1 de Carisma por cada compañero de equipo (sin incluirte a ti).

 

Rango 2

 

Obtienes 2 de Carisma por cada compañero de equipo (sin incluirte a ti).

 

Nivel 15 - Cirugía de combate

 

Cirugía de combate

 

¡El Yermo es tu centro de operaciones!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 15

 

Rango 1

 

Los estimulantes y RadAway harán efecto mucho más rápido.

 

Nivel 17 - Desinhibición

 

Desinhibición

 

Todo mejora despuoés de un trago.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 17

 

Rango 1

 

Tu Suerte aumenta en 2 cuando estás bajo los efectos del alcohol.

 

Rango 2

 

Tu Suerte aumenta en 3 cuando estás bajo los efectos del alcohol.

 

Nivel 19 - Inyector

 

Inyector

 

¡Arriba y a por ellos!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 19

 

Rango 1

 

Los jugadores que revives obtienen +6 de regeneración de puntos de acción durante 10 minutos.

 

Rango 2

 

Los jugadores que revives obtienen +12 de regeneración de puntos de acción durante 10 minutos.

 

Rango 3

 

Los jugadores que revives obtienen +18 de regeneración de puntos de acción durante 10 minutos.

 

Nivel 20 - Médico de equipo

 

Médico de equipo

 

¡Ni se te ocurra morir!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 20

 

Rango 1

 

Ahora los estimulantes también curan a los compañeros cercanos por la mitad de su fuerza normal.

 

Rango 2

 

Ahora los estimulantes también curan a los compañeros cercanos por el 75% de su fuerza normal.

 

Rango 3

 

Ahora los estimulantes también curan a los compañeros cercanos por toda su fuerza normal.

 

Nivel 22 - Cirujano de equipo

 

Cirujano matasanos

 

¡Te despertará por la mañana!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 22

 

Rango 1

 

¡Revive a otros jugadores con licor!

 

Nivel 24 - Fiestero

 

Fiestero

 

¡Nadie se lo pasa tan bien como tú!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 24

 

Rango 1

 

El alcohol causa un efecto doble.

 

Rango 2

 

El alcohol causa un efecto triple.

 

Nivel 26 - Agente de viajes

 

Agente de viajes

 

Tienes amigos donde importa.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 26

 

Rango 1

 

Pagas un 30% mens de chapas cuando usas el viaje rápido.

 

Nivel 28 - Manos sanadoras

 

Manos sanadoras

 

¡Vive! ¡VIVE!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 28

 

Rango 1

 

Los jugadores a los que revivas quedarán curados de toda radiación.

 

Nivel 30 - Amigo animal

 

Amigo animal

 

¡Entiéndete con las bestias!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 30

 

Rango 1

 

Apunta con el arma a un animal por debajo de tu nivel y tendrás un 25% de probabilidades de apaciguarlo.

 

Rango 2

 

Apunta con el arma a un animal por debajo de tu nivel y tendrás un 50% de probabilidades de apaciguarlo.

 

Rango 3

 

Apunta con el arma a un animal por debajo de tu nivel y tendrás un 75% de probabilidades de apaciguarlo.

 

Nivel 32 - Generosidad excesiva

 

Generosidad excesiva

 

Radiación: ¡el regalo que nunca se acaba!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 32

 

Rango 1

 

La radiación aumenta la probabilidad de infligir 25 de radiación con ataques cuerpo a cuerpo.

 

Rango 2

 

La radiación aumenta la probabilidad de infligir 50 de radiación con ataques cuerpo a cuerpo.

 

Nivel 34 - Antiepidemias

 

Antiepidemias

 

La medicina te hace feliz. Tus curas son contagiosas.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 34

 

Rango 1

 

Tus remedios tienen un 50% de probabilidad de curar las enfermedades de los compañeros cercanos.

 

Rango 2

 

Tus remedios también curarán las enfermedades de los compañeros cercanos.

 

Nivel 36 - Sanación espiritual

 

Sanación espiritual

 

Alimentas el espíritu cuando ayudas a los demás.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 36

 

Rango 1

 

Recuperas salud durante 5 segundos después de revivir a otro jugador.

 

Rango 2

 

Recuperas más salud durante 7 segundos después de revivir a otro jugador.

 

Rango 3

 

Recuperas aún más salud durante 10 segundos después de revivir a otro jugador.

 

Nivel 37 - Maniobras del pelotón

 

Maniobras del pelotón

 

¡Adelante, pelotón! ¡Vamos, vamos!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 37

 

Rango 1

 

Corres un 10% más rápido cuando formas parte de un equipo.

 

Rango 2

 

Corres un 20% más rápido cuando formas parte de un equipo.

 

Nivel 39 - Filántropo

 

Filántropo

 

¡Compartir es vivir!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 39

 

Rango 1

 

Sacias un poco la sed y el hambre de tus compañeros cada vez que comes o bebes.

 

Rango 2

 

Sacias más sed y el hambre de tus compañeros cada vez que comes o bebes.

 

Rango 3

 

Sacias bastante la sed y el hambre de tus compañeros cada vez que comes o bebes.

 

Nivel 40 - Silenciador

 

Silenciador

 

¡Haz que te teman!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 40

 

Rango 1

 

El daño que inflige el objetivo al que atacas se reduce un 10% durante 2 segundos.

 

Rango 2

 

El daño que inflige el objetivo al que atacas se reduce un 20% durante 2 segundos.

 

Rango 3

 

El daño que inflige el objetivo al que atacas se reduce un 30% durante 2 segundos.

 

Nivel 42 - Asociación de mutantes

 

Asociación de mutantes

 

¡Uníos, mutantes!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 42

 

Rango 1

 

Los efectos positivos de la mutación son un +25% más potentes si los compañeros también sufren mutaciones.

 

Nivel 44 - Esponja radiactiva

 

Esponja radiactiva

 

¡Qué bonito es el envenenamiento por plomo!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 44

 

Rango 1

 

Cuando te afecta la radiación, curas periódicamente 80 de daño por radiación a los compañeros cercanos.

 

Rango 2

 

Cuando te afecta la radiación, curas periódicamente 140 de daño por radiación a los compañeros cercanos.

 

Rango 3

 

Cuando te afecta la radiación, curas periódicamente 200 de daño por radiación a los compañeros cercanos.

 

Nivel 46 - Ablandador

 

Ablandador

 

¡Déjalos como un queso gruyer!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 46

 

Rango 1

 

El objetivo sufrirá un 5% más de daño durante 5 segundos después de atacarle.

 

Rango 2

 

El objetivo sufrirá un 6% más de daño durante 7 segundos después de atacarle.

 

Rango 3

 

El objetivo sufrirá un 7% más de daño durante 10 segundos después de atacarle.

 

Nivel 48 - Fuego amigo

 

Fuego amigo

 

Te has especializado en cauterización agresiva.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 48

 

Rango 1

 

Los compañeros a los que alcances con armas de fuego recuperan un poco de salud (los molotov no cuentan).

 

Rango 2

 

Los compañeros a los que alcances con armas de fuego recuperan un poco más de salud (los molotov no cuentan).

 

Rango 3

 

Los compañeros a los que alcances con armas de fuego recuperan aún más salud (los molotov no cuentan).

 

Nivel 50 - Susurrador del Yermo

 

Susurrador del Yermo

 

¡Domina el posapocalipsis!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma

-Nivel necesario: 50

 

Rango 1

 

Apunta con el arma a una criatura por debajo de tu nivel y tendrás un 25% de probabilidad de apaciguarlo.

 

Rango 2

 

Apunta con el arma a una criatura por debajo de tu nivel y tendrás un 50% de probabilidad de apaciguarlo.

 

Rango 3

 

Apunta con el arma a una criatura por debajo de tu nivel y tendrás un 75% de probabilidad de apaciguarlo.