Guía Fallout 76
Extras
Carisma
Listado de extras relacionados con el atributo de Carisma.
Nivel 2 - Inspirador
Predicas con el ejemplo.
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 2
Rango 1
Cuando formas pare de un equipo, obtienes un 5% más de PE.
Rango 2
Cuando formas pare de un equipo, obtienes un 10% más de PE.
Rango 3
Cuando formas pare de un equipo, obtienes un 15% más de PE.
Nivel 3 - Campista feliz
Hogar, dulce hogar.
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 3
Rango 1
El hambre y la sed aumentan un 40% más despacio cuando estás en el campamento o en un taller de equipo.
Rango 2
El hambre y la sed aumentan un 80% más despacio cuando estás en el campamento o en un taller de equipo.
Nivel 4 - Trotamundos solitario
¿Quién necesita amigos?
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 4
Rango 1
Recibes un 10% menos de daño y un 10% de reeneración de PA cuando te vas de aventuras en solitario.
Rango 2
Recibes un 15% menos de daño y un 20% de reeneración de PA cuando te vas de aventuras en solitario.
Rango 3
Recibes un 20% menos de daño y un 30% de reeneración de PA cuando te vas de aventuras en solitario.
Nivel 5 - Guardaespaldas
Los amigos están muy bien, pero ¡los guardaespaldas son mucho mejores!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 5
Rango 1
Consigues 6 de resistencia a la energía y el daño (máx. 18) por cada compañero de equipo, sin incluirte a ti.
Rango 2
Consigues 8 de resistencia a la energía y el daño (máx. 24) por cada compañero de equipo, sin incluirte a ti.
Rango 3
Consigues 10 de resistencia a la energía y el daño (máx. 30) por cada compañero de equipo, sin incluirte a ti.
Rango 4
Consigues 16 de resistencia a la energía y el daño (máx. 36) por cada compañero de equipo, sin incluirte a ti.
Nivel 7 - Negociación experta
¡Has dominado el arte del comercio!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 7
Rango 1
Los precios de compra y venta de los vendedores son mejores.
Rango 2
Los precios de compra y venta de los vendedores son todavía mejores.
Rango 3
Los precios de compra y venta de los vendedores son mucho mejores.
Nivel 9 - Paramédico
¡No se te va a morir nadie!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 9
Rango 1
Los jugadores a los que revivas gozarán de regeneración de salud durante 15 segundos.
Rango 2
Los jugadores a los que revivas gozarán de regeneración de salud mejorada durante 30 segundos.
Rango 3
Los jugadores a los que revivas gozarán de regeneración de salud alta durante 60 segundos.
Nivel 11 - Chupasangre
¡Al menos sabes cómo chupar la sangre!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 11
Rango 1
Ahora las unidades de sangre sacian la sed, ya no irradian y curan un 50% más.
Rango 2
Ahora las unidades de sangre sacian más la sed, ya no irradian y curan un 100% más.
Rango 3
Las unidades de sangre sacian mucho la sed, ya no irradian y curan un 150% más.
Nivel 13 - Personalidad carismática
Eres una persona de lo más sociable.
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 13
Rango 1
Obtienes 1 de Carisma por cada compañero de equipo (sin incluirte a ti).
Rango 2
Obtienes 2 de Carisma por cada compañero de equipo (sin incluirte a ti).
Nivel 15 - Cirugía de combate
¡El Yermo es tu centro de operaciones!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 15
Rango 1
Los estimulantes y RadAway harán efecto mucho más rápido.
Nivel 17 - Desinhibición
Todo mejora despuoés de un trago.
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 17
Rango 1
Tu Suerte aumenta en 2 cuando estás bajo los efectos del alcohol.
Rango 2
Tu Suerte aumenta en 3 cuando estás bajo los efectos del alcohol.
Nivel 19 - Inyector
¡Arriba y a por ellos!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 19
Rango 1
Los jugadores que revives obtienen +6 de regeneración de puntos de acción durante 10 minutos.
Rango 2
Los jugadores que revives obtienen +12 de regeneración de puntos de acción durante 10 minutos.
Rango 3
Los jugadores que revives obtienen +18 de regeneración de puntos de acción durante 10 minutos.
Nivel 20 - Médico de equipo
¡Ni se te ocurra morir!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 20
Rango 1
Ahora los estimulantes también curan a los compañeros cercanos por la mitad de su fuerza normal.
Rango 2
Ahora los estimulantes también curan a los compañeros cercanos por el 75% de su fuerza normal.
Rango 3
Ahora los estimulantes también curan a los compañeros cercanos por toda su fuerza normal.
Nivel 22 - Cirujano de equipo
¡Te despertará por la mañana!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 22
Rango 1
¡Revive a otros jugadores con licor!
Nivel 24 - Fiestero
¡Nadie se lo pasa tan bien como tú!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 24
Rango 1
El alcohol causa un efecto doble.
Rango 2
El alcohol causa un efecto triple.
Nivel 26 - Agente de viajes
Tienes amigos donde importa.
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 26
Rango 1
Pagas un 30% mens de chapas cuando usas el viaje rápido.
Nivel 28 - Manos sanadoras
¡Vive! ¡VIVE!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 28
Rango 1
Los jugadores a los que revivas quedarán curados de toda radiación.
Nivel 30 - Amigo animal
¡Entiéndete con las bestias!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 30
Rango 1
Apunta con el arma a un animal por debajo de tu nivel y tendrás un 25% de probabilidades de apaciguarlo.
Rango 2
Apunta con el arma a un animal por debajo de tu nivel y tendrás un 50% de probabilidades de apaciguarlo.
Rango 3
Apunta con el arma a un animal por debajo de tu nivel y tendrás un 75% de probabilidades de apaciguarlo.
Nivel 32 - Generosidad excesiva
Radiación: ¡el regalo que nunca se acaba!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 32
Rango 1
La radiación aumenta la probabilidad de infligir 25 de radiación con ataques cuerpo a cuerpo.
Rango 2
La radiación aumenta la probabilidad de infligir 50 de radiación con ataques cuerpo a cuerpo.
Nivel 34 - Antiepidemias
La medicina te hace feliz. Tus curas son contagiosas.
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 34
Rango 1
Tus remedios tienen un 50% de probabilidad de curar las enfermedades de los compañeros cercanos.
Rango 2
Tus remedios también curarán las enfermedades de los compañeros cercanos.
Nivel 36 - Sanación espiritual
Alimentas el espíritu cuando ayudas a los demás.
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 36
Rango 1
Recuperas salud durante 5 segundos después de revivir a otro jugador.
Rango 2
Recuperas más salud durante 7 segundos después de revivir a otro jugador.
Rango 3
Recuperas aún más salud durante 10 segundos después de revivir a otro jugador.
Nivel 37 - Maniobras del pelotón
¡Adelante, pelotón! ¡Vamos, vamos!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 37
Rango 1
Corres un 10% más rápido cuando formas parte de un equipo.
Rango 2
Corres un 20% más rápido cuando formas parte de un equipo.
Nivel 39 - Filántropo
¡Compartir es vivir!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 39
Rango 1
Sacias un poco la sed y el hambre de tus compañeros cada vez que comes o bebes.
Rango 2
Sacias más sed y el hambre de tus compañeros cada vez que comes o bebes.
Rango 3
Sacias bastante la sed y el hambre de tus compañeros cada vez que comes o bebes.
Nivel 40 - Silenciador
¡Haz que te teman!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 40
Rango 1
El daño que inflige el objetivo al que atacas se reduce un 10% durante 2 segundos.
Rango 2
El daño que inflige el objetivo al que atacas se reduce un 20% durante 2 segundos.
Rango 3
El daño que inflige el objetivo al que atacas se reduce un 30% durante 2 segundos.
Nivel 42 - Asociación de mutantes
¡Uníos, mutantes!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 42
Rango 1
Los efectos positivos de la mutación son un +25% más potentes si los compañeros también sufren mutaciones.
Nivel 44 - Esponja radiactiva
¡Qué bonito es el envenenamiento por plomo!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 44
Rango 1
Cuando te afecta la radiación, curas periódicamente 80 de daño por radiación a los compañeros cercanos.
Rango 2
Cuando te afecta la radiación, curas periódicamente 140 de daño por radiación a los compañeros cercanos.
Rango 3
Cuando te afecta la radiación, curas periódicamente 200 de daño por radiación a los compañeros cercanos.
Nivel 46 - Ablandador
¡Déjalos como un queso gruyer!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 46
Rango 1
El objetivo sufrirá un 5% más de daño durante 5 segundos después de atacarle.
Rango 2
El objetivo sufrirá un 6% más de daño durante 7 segundos después de atacarle.
Rango 3
El objetivo sufrirá un 7% más de daño durante 10 segundos después de atacarle.
Nivel 48 - Fuego amigo
Te has especializado en cauterización agresiva.
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 48
Rango 1
Los compañeros a los que alcances con armas de fuego recuperan un poco de salud (los molotov no cuentan).
Rango 2
Los compañeros a los que alcances con armas de fuego recuperan un poco más de salud (los molotov no cuentan).
Rango 3
Los compañeros a los que alcances con armas de fuego recuperan aún más salud (los molotov no cuentan).
Nivel 50 - Susurrador del Yermo
¡Domina el posapocalipsis!
-S.P.E.C.I.A.L.: Carisma
-Nivel necesario: 50
Rango 1
Apunta con el arma a una criatura por debajo de tu nivel y tendrás un 25% de probabilidad de apaciguarlo.
Rango 2
Apunta con el arma a una criatura por debajo de tu nivel y tendrás un 50% de probabilidad de apaciguarlo.
Rango 3
Apunta con el arma a una criatura por debajo de tu nivel y tendrás un 75% de probabilidad de apaciguarlo.