Guía Fallout 76

Extras

Inteligencia

 

 

Listado de extras relacionados con el atributo de Inteligencia.

 

Nivel 2 - Primeros auxilios

 

Primeros auxilios

 

¿Hay algún médico en la sala?

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 2

 

Rango 1

 

Los estimulantes restablecen un 15% más de la salud perdida.

 

Rango 2

 

Los estimulantes restablecen un 30% más de la salud perdida.

 

Rango 3

 

Los estimulantes restablecen un 45% más de la salud perdida.

 

Nivel 4 - Hacker

 

Hacker

 

Penetra la seguridad del terminal con conocimientos de codificación de tecnología punta.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 4

 

Rango 1

 

Tu habilidad de hackeo aumenta en 1 y el periodo de bloqueo del terminal se reduce.

 

Nivel 5 - Fontanero oficial

 

Fontanero oficial

 

¡Tu trabajo en el refugio por fin da sus frutos!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 5

 

Rango 1

 

Las armas de tubo tardan un 30% más en romperse y es más barato repararlas.

 

Rango 2

 

Las armas de tubo tardan un 60% más en romperse y es más barato repararlas.

 

Rango 3

 

Las armas de tubo tardan un 90% más en romperse y es más barato repararlas.

 

Nivel 6 - Farmacia

 

Farmacia

 

Toma dos y no vuelvas a llamarme.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 6

 

Rango 1

 

RadAway elimina un 30% más de radiación.

 

Rango 2

 

RadAway elimina un 60% más de radiación.

 

Rango 3

 

RadAway elimina el doble de radiación.

 

Nivel 9 - Guerrero improvisado

 

Guerrero improvisado

 

Lo único que necesitas es un poco de ingenio y cinta adhesiva.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 9

 

Rango 1

 

Las armas cuerpo a cuerpo tardan un 10% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 1. (Se requieren los planos).

 

Rango 2

 

Las armas cuerpo a cuerpo tardan un 20% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 2. (Se requieren los planos).

 

Rango 3

 

Las armas cuerpo a cuerpo tardan un 30% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 3. (Se requieren los planos).

 

Rango 4

 

Las armas cuerpo a cuerpo tardan un 40% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 4. (Se requieren los planos).

 

Rango 5

 

Las armas cuerpo a cuerpo tardan un 50% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 5. (Se requieren los planos).

 

Nivel 10 - Experto en demoliciones

 

Experto en demoliciones

 

¡Cuanto más ruido, mejor!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 10

 

Rango 1

 

Los explosivos causan un 20% más de daño.

 

Rango 2

 

Los explosivos causan un 40% más de daño.

 

Rango 3

 

Los explosivos causan un 60% más de daño.

 

Rango 4

 

Los explosivos causan un 80% más de daño.

 

Rango 5

 

Los explosivos causan un 100% más de daño.

 

Nivel 11 - Armero

 

Armero

 

El mejor arma es la que no falla.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 11

 

Rango 1

 

Las armas de fuego tardan un 10% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 1. (Se requieren los planos).

 

Rango 2

 

Las armas de fuego tardan un 20% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 2. (Se requieren los planos).

 

Rango 3

 

Las armas de fuego tardan un 30% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 3. (Se requieren los planos).

 

Rango 4

 

Las armas de fuego tardan un 40% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 4. (Se requieren los planos).

 

Rango 5

 

Las armas de fuego tardan un 50% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 5. (Se requieren los planos).

 

Nivel 13 - Desguazador

 

Desguazador

 

¡Quien guarda... halla!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 13

 

Rango 1

 

Obtienes más componentes al desguazar armas y armaduras.

 

Nivel 15 - Blindaje

 

Blindaje

 

Solo llevas armaduras hechas a medida.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 15

 

Rango 1

 

Ahora puedes crear módulos avanzados para armaduras. (Se requieren los planos).

 

Rango 2

 

Crear blindajes requiere menos materiales.

 

Rango 3

 

El blindaje que has creado dura más.

 

Nivel 18 - Contratista

 

Contratista

 

¡Calidad mejor que cantidad!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 18

 

Rango 1

 

Crear objetos en el taller ahora cuesta un 25% menos de materiales.

 

Rango 2

 

Crear objetos en el taller ahora cuesta un 50% menos de materiales.

 

Nivel 20 - Ciencia

 

Ciencia

 

Mente centrada, mente diluida.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 20

 

Rango 1

 

Ahora puedes crear armas de energía. (Se requieren los planos).

 

Rango 2

 

Ahora puedes crear módulos para armas de energía de rango 1. (Se requieren los planos).

 

Nivel 22 - Hacker experto

 

Hacker experto

 

Aprovechas los fallos sde seguridad para hackear terminales con sistemas de seguridad más avanzados.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 22

 

Rango 1

 

Tu habilidad de hackeo aumenta en 1 y el periodo de bloqueo del terminal se reduce.

 

Nivel 27 - Apañado

 

Apañado

 

¡Mejor que nuevo!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 27

 

Rango 1

 

Puedes reparar la armadura y la servoarmadura hasta el 130% de su condición máxima normal.

 

Rango 2

 

Puedes reparar la armadura y la servoarmadura hasta el 160% de su condición máxima normal.

 

Rango 3

 

Puedes reparar la armadura y la servoarmadura hasta el 200% de su condición máxima normal.

 

Nivel 28 - Baterías incluidas

 

Baterías incluidas

 

¡Viva el ahorro energético!

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 28

 

Rango 1

 

La munición de las armas de energía pesa un 30% menos.

 

Rango 2

 

La munición de las armas de energía pesa un 60% menos.

 

Rango 3

 

La munición de las armas de energía pesa un 90% menos.

 

Nivel 29 - Bola de demolición

 

Bola de demolición

 

Se te puede llamar rompehogares... literalmente.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 29

 

Rango 1

 

Infliges +40% de daño a los objetos del taller.

 

Rango 2

 

Infliges +80% de daño a los objetos del taller.

 

Rango 3

 

Infliges +120% de daño a los objetos del taller.

 

Nivel 31 - Experto en ciencia

 

Experto en ciencia

 

Aprovéchate de la tecnología avanzada.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 31

 

Rango 1

 

Ahora puedes crear módulos para armas de energía de rango 2. (Se requieren los planos).

 

Rango 2

 

Crear armas de energía requiere menos materiales.

 

Nivel 34 - Quimico

 

Químico

 

Un poco cunde mucho.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 34

 

Rango 1

 

¡La cantidad que obtienes al fabricar drogas se duplica!

 

Nivel 36 - Estabilizado

 

Estabilizado

 

Menos mal que instalaste amortiguadores.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 36

 

Rango 1

 

Las armas pesadas obtienen más precisión e ignoran el 15% de la armadura al llevar servoarmadura.

 

Rango 2

 

Las armas pesadas obtienen aún más precisión e ignoran el 30% de la armadura al llevar servoarmadura.

 

Rango 3

 

Las armas pesadas obtienen una precisión excelente e ignoran el 45% de la armadura al llevar servoarmadura.

 

Nivel 38 - Hacker maestro

 

Hacker maestro

 

Eres un fantasma dentro del sistema.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 38

 

Rango 1

 

Tu habilidad de hackeo aumenta en 1 y el periodo de bloqueo del terminal se reduce.

 

Nivel 40 - Artesano de armas

 

Artesano de armas

 

La reparación de armas es un arte.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 40

 

Rango 1

 

Puedes reparar cualquier arma hasta el 130% de su condición máxima normal.

 

Rango 2

 

Puedes reparar cualquier arma hasta el 160% de su condición máxima normal.

 

Rango 3

 

Puedes reparar cualquier arma hasta el 200% de su condición máxima normal.

 

Nivel 41 - Forja de servoarmaduras

 

Forja de servoarmaduras

 

Disfruta de la mejor defensa con prototipos de servoarmadura.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 41

 

Rango 1

 

Ahora puedes crear módulos avanzados para servoarmaduras. (Se requieren los planos).

 

Rango 2

 

Crear servoarmaduras requiere menos materiales.

 

Rango 3

 

La servoarmadura que has creado dura más.

 

Nivel 43 - Maestro en ciencias

 

Maestro en ciencia

 

Los rayos letales son tu fuerte.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 43

 

Rango 1

 

Ahora puedes crear módulos para armas de energía de rango 3. (Se requieren los planos).

 

Rango 2

 

Las armas de energía que has creado duran más.

 

Nivel 44 - Servorremedio

 

Servorremiendo

 

Tienes el título de técnico oficial de reparación de servoarmadura.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 44

 

Rango 1

 

Tu servoarmadura tarda un 20% más en romperse y es más barato repararla.

 

Rango 2

 

Tu servoarmadura tarda un 40% más en romperse y es más barato repararla.

 

Rango 3

 

Tu servoarmadura tarda un 60% más en romperse y es más barato repararla.

 

Nivel 46 - Rabia de los sabiondos

 

Rabia de los sabiondos

 

El genio. Está. FURIOSO.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 46

 

Rango 1

 

Cuando la salud es inferior al 20%, obtienes 20 de resistencia al daño, un 10% de daño y un 15% de regeneración de PA.

 

Rango 2

 

Cuando la salud es inferior al 20%, obtienes 30 de resistencia al daño, un 15% de daño y un 15% de regeneración de PA.

 

Rango 3

 

Cuando la salud es inferior al 20%, obtienes 40 de resistencia al daño, un 20% de daño y un 15% de regeneración de PA.

 

Nivel 48 - Experto en robótica

 

Experto en robótica

 

Si de ti dependiese, las máquinas siempre estarían al servicio de los humanos.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 48

 

Rango 1

 

Hackea un robot enemigo y tendrás un 25% de probabilidad de apaciguarlo.

 

Rango 2

 

Hackea un robot enemigo y tendrás un 50% de probabilidad de apaciguarlo.

 

Rango 3

 

Hackea un robot enemigo y tendrás un 75% de probabilidad de apaciguarlo.

 

Nivel 49 - Poder portátil

 

Poder portátil

 

Presentación del kit portátil de servoarmadura.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 49

 

Rango 1

 

El peso de todas las piezas y chasis de las servoarmaduras se reduce un 25%.

 

Rango 2

 

El peso de todas las piezas y chasis de las servoarmaduras se reduce un 50%.

 

Rango 3

 

El peso de todas las piezas y chasis de las servoarmaduras se reduce un 75%.

 

Nivel 50 - Energizante

 

Energizante

 

Domina el Yermo con impunidad.

 

-S.P.E.C.I.A.L.: Inteligencia

-Nivel necesario: 50

 

Rango 1

 

Los núcleos de fusión duran ahora un 30% más.

 

Rango 2

 

Los núcleos de fusión duran ahora un 60% más.

 

Rango 3

 

La duración de los núcleos de fusión se duplica.