Guía Trials of Mana (Remake)

Capítulo 2

El barco fantasma

 

 

Después de derrotar al segundo jefazo en Brisia y ver unas escenas, aparecerás en el exterior de Brisia... así que atraviesa la zona de Sendero al Cielo para llegar a Puerto Marina.

 

Al llegar verás una escena y si tienes a Falco en tu grupo, recibirás la habilidad vinculada Buena suerte II. El caso es que aparecerás en la posada, así que aprovecha para plantar semillas, descansar si lo necesitas y grabar la partida. Entonces, antes de nada, asegúrate de visitar las tiendas tanto de armas como armaduras, ya que ambas tendrán el inventario actualizado.

 

Cuando estés listo, habla con el Capitán en el puerto para partir. Esta vez no te cobrará nada por el viaje, pero... aparecerás en un Barco fantasma.

 

Barco fantasma

 

Sal de la habitación en la que empiezas y entra en la de justo enfrente para recoger 1 Semilla plateada en el suelo. En la de justo a la izquierda tienes un cofre con 1 Copa seráfica, y en la siguiente no hay nada. En la intersección del pasillo primero gira a la derecha para conseguir 1 Raíz curativa.

 

Cajasesina

 

Al girar la esquina verás una escena y luego te atacará un enemigo llamado Malignus y un par de zombis. Por la parte derecha hay dos habitaciones... la primera tiene un cofre con 1 Copa seráfica y en la segunda hay un cofre en medio de la sala pero... en realidad es un enemigo llamado Cajasesina (primero rómpele la barrera y luego procura atacarle por los lados o por detrás.

 

NOTA:

Tanto este cofre hostil como el resto, es posible que suelte una semilla dorada... de manera fija o con una probabilidad muy alta.

 

Barco fantasma

 

De la parte Oeste, la sala del Norte es una tienda regentada por... un zombi. No deberías necesitar nada, pero en cualquier caso no pasa nada por echarle un vistazo. En la sala del Sur, primero recoger los 44 Lucres y luego sube por la escalera.

 

Barco fantasma Barco fantasma

 

Derrota al Malignus y a los dos viscosines (recuerda que pueden envenenarte), y antes de subir por las escaleras, ve a la sala del Norte. Lee la nota de la puerta y luego examina el libro de la derecha titulado “La letra con sangre entra” para guardarlo en la estantería. Sal al siguiente pasillo y ve todo recto hacia el Sur para al fondo examinar otro libro “Maquillaje espectral” y guardarlo en la estantería.

 

Siguiendo por la parte Este del pasillo, la primera habitación al Norte tiene un cofre que es un enemigo, y tras eliminarlo, examina el libro “Muerto me hallo” para colocarlo en la estantería. La segunda de la parte Sur no tiene nada y las otras dos como ves son una tienda de armas y de armaduras, pero tienen el mismo inventario que las de Puerto Marina...

 

Pasando de largo esas cuatro salas, en la siguiente parte del pasillo primero ve hacia el Sur para abrir un cofre con 666 Lucres (aunque tras abrirlo aparecerán un par de diablillos por detrás).

 

Barco fantasma

 

Luego entra en la siguiente sala de más al Este. Recoge 1 Caramelo en el suelo y en la sala contigua prepárate para eliminar a un Malignus, un Viscosín y dos enemigos nuevos, Espectros (unos magos voladores). Tras eliminarlos, examina el libro “Tomo tenebroso” para colocarlo en la estantería.

 

Si has estado guardando solo los libros que te indicamos en Eliteguias, recibirás un mensaje en pantalla de que se ha abierto una puerta en algún lugar... que es la puerta donde estaba la nota al inicio, así que hasta allí y al entrar en la sala verás una escena...

 

Al recuperar el control verás que estás sólo con dos personajes, y en nuestro caso el que se quedó ahí atrapado por la maldición fue el protagonista, pero si quieres, puedes hablar con él o ella para cambiarlo... vamos, que tú decides quien se queda ahí.

 

Pues bien, sal de aquí y sube por las escaleras del Sur que antes pasamos por alto. Una vez arriba, en la primera sala a la derecha tan solo hay enemigos, así que sigue hacia el Este y entra en la sala de la izquierda para abrir un cofre con 444 Lucres, en la de la derecha habrá 1 Raíz curativa en el suelo.

 

Barco fantasma

 

Finalmente pasa por la puerta de más al Este y justo a la derecha tienes un cofre, pero si te fijas en el mapa, verás que ya has abierto todos los de la zona, así que está más que claro que éste es un enemigo. En cualquier caso, justo al lado también hay 1 Caramelo tirado en el suelo.

 

Ve hacia el Norte de esta sala, elimina a los zombis y recoge 1 Raíz curativa. Elimina a otro grupo más de enemigos un poco más al Oeste y sube por las escaleras. Verás una estatua plateada y aunque estas no te curen, asegúrate de grabar la partida.

 

Barco fantasma

 

Más adelante, primero sigue hasta el final del pasillo para recoger 1 Raíz curativa, y en la sala del Oeste tan solo hay enemigos, así que ve hacia el Este, recoge la Semilla plateada del suelo y ambas habitaciones tienen camas en las que descansar, pero... mientras que en la de arriba también puedes guardar, en la de abajo al levantarte te atacarán unos enemigos.

 

Espectramal

 

Tras la puerta al Este te espera el jefazo Espectramal, cuya principal dificultad es que tan solo tienes dos personajes en el grupo. Lo ideal es llevar a un personaje capaz de hacer mucho daño y a otro para curar... si los dos son guerreros o “magos negros” lo vas a pasar mal por mucho daño que seas capaz de hacer, de la misma manera que dos sanadores tampoco es de mucha utilidad.

 

Aparte de que se transportará con bastante frecuencia de un lado a otro (y cada vez que lo hagas perderás la “fijación” en él), quizás el ataque más molesto es uno que se transforma en un torbellino y se pone a girar por el escenario, pero sin zonas rojas ni nada, siendo un tanto complicado de esquivar. También tiene otro sin zona roja en el que te golpeará con sus manos a través de portales (¿Por qué no directamente? Pues por que de esta manera tiene más alcance), pero este ya es más fácil de esquivar.

 

Con Vórtice oscuro+ creará una zona roja circular y sino sales a tiempo, se creará una cúpula de energía que dañará a quien quede dentro. Lluvia negra es básicamente lo mismo pero con otro nombre... Con Mudez te perseguirá con una línea recta roja, así que esquiva en el último momento para evitar no solo el daño sino que quedes silenciado.

 

Con Marcha fantasmal “desaparecerá” del escenario y creará varias líneas rojas casi juntas por las que circularán enemigos... Esquivarlas es muy sencillo, pero la clave aquí está que realmente el jefazo no habrá desaparecido, sino que se habrá transformado en una pequeña sombra y si le vacías la barra antes de que termine el ataque, el jefazo quedará brevemente aturdido y este será el momento idóneo para golpearle con tus habilidades... Así que tú decides si ir a los seguro o aprovechar para hacerle mucho daño (en Eliteguias te recomendamos lo segundo).

 

Cuando consigas derrotarlo verás unas escenas tras las cuales recibirás la magia elemental Magia elemental de oscuridad, y cómo no, también recuperarás a tu otro/a personaje (aunque con un poco menos de EXP lógicamente). Ahora sigamos en la sección de Isla Vulca y Villa Brujil.