Guía The Witcher 3: Wild Hunt

La prueba final

 

 

Se activa junto con otras dos misiones, Alteraciones y Cebo para un colihendido nada más llegar a Kaer Morhen durante la misión principal Patito feo.

 

-Zona: Kaer Morhen

-Nivel recomendado: 19

 

Lambert

 

Sigue las indicaciones del GPS para encontrar a Lambert en el hall principal del edificio y habla con él. Durante la conversación recibirás el objeto “Filactería” y tras eso dile que estás listo para iros ya.

 

Lambert y las Arpías

 

Sigue a tu compañero hasta el exterior y avanza junto a él por el bosque hasta que en cierto momento os encontréis con numerosas arpías. Lo ideal es utilizar la señal Aard para que caigan al suelo y luego rematarlas con tu espada, aunque Igni funciona igual de bien para el mismo propósito.

 

Lambert y los Anegados barca de Lambert

 

Continua siguiendo a Lambert hasta que lleguéis a la cabaña del lago, momento en el que la barca habrá desaparecido y tendrás que buscarla. Para ello acércate a la zona delimitada que está muy cerca al Noroeste y esta vez tendrás que enfrentarte a un grupo de Anegados, seguidos de una Chocha del pantano (una bruja del agua con nombre distinto). Con la zona despejada móntate en la barca y siéntate en el extremo opuesto al que está Lambert, ya se encargará él de llevarla.

 

Ilusión del niño

 

Nada más desembarcar escucharás unos gritos y tendrás la oportunidad de investigar la ilusión, así que aunque sea opcional acepta igualmente. Lambert tenía razón y el niño era en realidad una ilusión, y la consecuencia de haber venido será una emboscada de unos cuantos Boiras. En cualquier caso, tras deshacerte de ellos ya podrás dirigirte a la cueva.

 

Una vez dentro sube un bordillo con la ayuda de Lambert y luego avanza por la cueva a oscuras siguiendo el gps, aunque cuando te encuentres un obstáculo, en lugar de seguir el gps por un camino alternativo subiendo por un bordillo, puedes utilizar Aard para deshacerte de dicho obstáculo y ahorrar tiempo.

 

Viejo Punto de Lanza

 

Al poco rato te encontrarás con un cíclope llamado Viejo Punta de Lanza. Es un boss/mini-boss bastante fuerte, pero la parte buena es que inicialmente está durmiendo y podrás pasar despacio sin despertarlo siguiendo el gps. Si decides luchar contra él mira la sección de Cíclopes en el bestiario para más detalles.

 

Trols Trols

 

Nada más salir al exterior tendrás que dirigirte al Círculo de los Elementos, pero antes no te olvides del lugar de poder para conseguir 1 punto de habilidad y una mejora temporal para la señal Igni. En cualquier caso, al poco rato os encontraréis con un par de trols y podrás resolver la situación pacíficamente... bueno, más o menos, por que Lambert los enfadará un poco y empezarán a lanzaros pedradas... no tendrás que combatir pero si correr hacia la siguiente cueva. Tan solo hay un par de escombros, así que utiliza Aard para atravesarlos y al salir te encontrarás de nuevo con los trols y esta vez si que podrás decidir si combatir o no con ellos, pero ten en cuenta que la solución pacífica implica dejar atrás vuestras espadas (no pasa nada por ello).

 

Círculo de los Elementos

 

Ya en el Círculo de los Elementos, enciende las cuatro antorchas y luego coloca la Filactería en el altar. Tendrás una conversación con Lambert y luego, tras recoger las espadas si las habías dejado con los trols, podrás decidir si volver automáticamente a la fortaleza o si te quedas un rato y regresas por tu propio pie. En cualquier caso, ya habrás completado la misión.

 

RECOMPENSA

 

500 EXP