Guía The Witcher 3: Wild Hunt

Mutaciones

 

 

Mutaciones

 

Una de las novedades de la expansión Blood and Wine es el sistema de mutaciones. Estas le permitirán a Geralt obtener nuevas capacidades que un hombre normal y corriente nunca podría adquirir (bueno, pero ¿desde cuando es Geralt un hombre normal y corriente?).

 

Pero... cómo no, no te lo dan así como así nada más comenzar la expansión, para poder usarlas, primero tendrás que desbloquearlas, y eso es algo que se hace completando la misión secundaria Afronta lo desconocido, la cual en Eliteguias ya te explicamos en su correspondiente sección.

 

Mutaciones Mutaciones

 

Una vez desbloqueadas, entra en el panel de personaje, en donde están todas las habilidades, y selecciona el icono que está en el medio por la parte derecha, o pulsa su botón/tecla correspondiente. Las mutaciones funcionan de manera similar a las habilidades, es decir, primero tienes que investigarlas, invirtiendo el número de puntos de habilidad y mutágenos requeridos para cada una.

 

LISTADO DE MUTACIONES

 

Listado de todas las mutaciones disponibles, ordenadas alfabéticamente y con todo lo necesario para desbloquearlas. Al desarrollar una, recibirás el logro/trofeo Acción mutante.

 

Baño de sangre

 

Cada golpe fatal que propines con una espada desmembrará al enemigo o activará un modo de rematarlo. Con cada golpe que propines con un arma de combate cuerpo a cuerpo, la potencia de ataque aumentará un 5% hasta que finalice el combate (hasta un máximo de 250%). Perderás la bonificación si recibes daño (no se incluye el daño por toxicidad).

 

-Permite el uso de:

Combate

 

-Requisitos:

Réplica mortal

 

Conductores de magia

 

Al desenvainar las espadas mágicas, únicas y de brujo, los daños causados por Señales aumentan un 50% del daño causado por aquellas.

 

-Permite el uso de:

Combate

Señales

 

-Requisitos:

Frío penetrante

 

Euforia

 

Cada punto de toxicidad aumenta el daño cauado por las espadas y la intensidad de las Señales un 0.75% (hasta un máximo del 75%).

 

-Permite el uso de:

Alquimia

 

-Requisitos:

Sangre tóxica

 

Frío penetrante

 

Cuando se lanza la Señal de Aard, hay un 25% más de probabilidad de congelar al rival. Los rivales derribados y congelados simultáneamente mueren en el acto. Los rivales que no quedan congelados reciben un daño adicional de 1907.

 

-Permite el uso de:

Señales

 

-Requisitos:

Sensibilidades mágicas

 

Metamorfosis

 

Aplicar efectos críticos a los enemigos activa un extracto aleatorio durante 120 s sin aumentar la toxicidad. El n úmero máximo de extractos que pueden activarse simultáneamente por la mutación es 3. Los sentidos de brujo te ayudan a ver mejor en lugares oscuros.

 

-Permite el uso de:

Combate

Señales

Alquimia

 

-Requisitos:

Ojos de gato

 

Ojos de gato

 

El daño causado por la ballesta aumenta de 99 a 571 (los valores dependen de la ballesta usada) y la probabilidad de impacto crítico de la ballesta aumenta un 50%. Los virotes de ballesta atraviesan y derriban o aturden a tus enemigos. Los rivales con la vitalidad al máximo perderán un 15% de vitalidad al ser golpeados.

 

-Permite el uso de:

Combate

Alquimia

 

-Requisitos:

Baño de sangre

Euforia

 

Piel mutada

 

Cada punto de adrenalina reduce el daño recibido un 15% (hasta un máximo del 45%).

 

-Permite el uso de:

Combate

Alquimia

 

-Requisitos:

Euforia

 

Réplica mortal

 

El daño causado por ataques de espada aumenta un 25% contra enemigos humanos inmunes a los contraataques y contra monstruos. El resto de casos, si la vitalidad de tu oponente está por debajo del 25%, un contraataque lo remata al instante.

 

-Permite el uso de:

Combate

 

-Se necesita:

Puntos de habilidad x2

Mutágeno rojo mayor x2

 

Sangre tóxica

 

Cada vez que resultas herido en combate cuerpo a cuerpo, el enemigo que te ha atacado recibe un 1.5% del daño causado por cada punto de tu nivel de toxicidad (actualmente un 1.5%, hasta un máximo del 150%).

 

-Permite el uso de:

Alquimia

 

-Se necesita:

Puntos de habilidad x2

Mutágeno verde mayor x2

 

Segunda vida

 

Cuando la vitalidad llegue a 0, serás invulnerable temporalmente y regenerarás un 100% de vitalidad. Este efecto solo puede activarse una vez cada 180 s

 

-Permite el uso de:

Combate

Señales

Alquimia

 

-Requisitos:

Subidón de adrenalina

 

Sensibilidades mágicas

 

Las Señales pueden provocar impactos críticos. La probabilidad de impactos críticos y su daño aumentan con la intensidad de la Señal (actualmente un 33% de probabilidades de causar un 127% de daño adicional) Los enemigos que mueren por impactos críticos de Señales explotan.

 

-Permite el uso de:

Señales

 

-Se necesita:

Puntos de habilidad x2

Mutágeno azul mayor x2

 

Sinapsis reforzadas

 

Mejora al investigar mutaciones. Cada fase desbloquea un espacio de habilidad adicional.

 

-Número de mutaciones investigadas necesarias para desbloquear: 2

 

Subidón de adrenalina

 

Al innicio del combate, la potencia de ataque de la espada y la intensidad de las Señales aumentandurante 30 s un 30% por cada enemigo que participe (excepto el primero). Después, ambas bajan un 11% por cada enemigo (excepto el primero). El modificador no puede ser superior al 300%. El efecto dura 10 s.

 

-Permite el uso de:

Combate

Señales

 

-Requisitos:

Frío penetrante

Baño de sangre