Guía The Witcher 3: Wild Hunt
Blood and Wine
Afronta lo desconocido
Cuando estés en la ciudad de Beauclair, en concreto por el punto indicado de la Gran Plaza, se debería acercar a ti un niño con una carta y tras leerla se habrá activado esta misión. Al niño puedes darle propina si quieres, no debería importar (al menos para esta misión, pero si para la de Solo puede quedar uno).
En Eliteguias apareció de paso que se estaba en Beauclair durante el parón en la historia principal, La bestia de Toussaint, para las misiones secundarias. En cualquier caso, si no aparece el niño, prueba a avanzar un poco más en la historia.
-Zona: Toussaint
-Nivel recomendado: 35
El Cementerio de Orlémurs al que tienes que ir, está en el punto indicado por la parte Sur de la ciudad de Beauclair. Cuando llegues, utiliza tus sentidos de brujo en esa zona delimitada para localizar la tumba que te mostramos en la imagen de arriba.
Al actualizarse la misión, examina la “tapa” de la propia tumba y las pisadas, las cuales deberás seguir hasta el camino principal y examinarlas de nuevo. Regresa a la tumba y examina lo que hay dentro. Entonces tienes que abrir el inventario y examinar el “Viejo mapa de Toussaint” que te envió Jennefer.
Fíjate en el mapa y dirígete a la nueva marca que habrá aparecido al Noreste del cementerio. Cuando llegues, métete en el agua y bucea para pasar por el portal, no sin antes encargarte de unos cuantos sumergidos con la ballesta. Dicho portal a las ruinas está por entre esas ruinas (valga la redundancia), en dirección opuesta al icono de una cueva.
Sigue la marca del mini-mapa y cuando llegues al estrecho pasaje con pinchos, fíjate en que hay unos fijos y otros que se esconden y salen al poco rato... tienes que situarte cerca de los móviles y nada más se escondan, pasar corriendo. Al otro lado del pasillo, antes de nada cruza otra pequeña porción de pinchos para acceder al cofre que contiene unos cuantos objetos, de entre los que destaca la espada de plata “Melltith”.
Ahora da media vuelta, ve al nivel inferior y prepárate cuando entres en esa especie de plaza, por que quedarás encerrado por una barrera mágica y tendrás que enfrentarte a lo Guardianes, que son dos panteras. Céntrate en una sola a la vez, utilizando ataques rápidos.
Déjate caer por el agujero de la derecha e irás a parar junto a un cofre que contiene el “Hacha meteorítica roma”. Sigue por el pasillo y tras examinar con tus sentidos de brujo el rastro de sangre, da media vuelta, sube por un pequeño bordillo, lee el “Diario del profesor Moreau” en el suelo, sube por la bola de piedra al nivel superior y prepárate por que esa estatua cobrará vida y tendrás que enfrentarte a otro Guardián más.
En esta sala examina tanto la parte de la cuerda atada a la columna como la puerta bloqueada del lado opuesto a por donde entraste, momento en el que sabrás que para desbloquear dicha puerta tienes que accionar cuatro interruptores que hay en esa misma sala... Ver, los verás fácil (sino usa tu antorcha), otra cosa distinta es utilizar la ballesta y su “maravilloso” sistema de apuntado para acertarles, suerte que al menos hay munición infinita.
Al poco rato de entrar en la siguiente sala, una de las gárgolas inertes cobrará vida y cómo no, tendrás que derrotarla (para ello asegúrate de usar la señal de Quen). El caso es que tras derrotarla, tienes que examinar su cadáver para recoger, entre otras cosas, el objeto clave “Garra de gárgola”, para luego colocarlo en el altar de esa misma sala que te indicamos con la imagen de arriba a la derecha.
Ahora aparecerán varios portales y tendrás que encontrar tu camino entre ellos pasando por los correctos; si te equivocas, simplemente volverás al punto inicial. A continuación en Eliteguias te indicamos cómo avanzar.
Desde el inicio, pasa por el portal de la izquierda, al que está mirando la estatua.
Aparecerás en la parte superior, pero tírate de nuevo hacia abajo y trepa por los bordillos para llegar al portal que tienes justo enfrente, de nuevo al que está mirando la estatua (directamente por este pasillo superior no puedes ir).
Avanza por el único camino disponible, pasando de largo todos los portales, y cuando llegues a un agujero, coge carrerilla para saltarlo. El portal por el que tienes que pasar es ese al que llegarás al otro lado.
Estando ya en el laboratorio, según bajas las escaleras iniciales, a la izquierda estará el megascopio, con la primera, tercera y cuarta entrada que tendrás que visionar y luego elegir la opción “Veamos...”. Te habrás fijado en que faltan dos entradas, la segunda y la cuarta, eso forma parte del objetivo opcional que consiste en simplemente encontrar los cristales que faltan y ver esas dos escenas extra tras colocarlos sobre la almohada. Uno de ellos está sobre la esquina de la mesa en el lado opuesto de la sala, cerca de las escaleras, y el otro sobre un banco al otro lado de todos esos aparatejos.
Pasa por el agujero de la pared al fondo de la sala y en la cueva tendrás que enfrentarte a un par de viudas pálidas. La clave aquí está en usar la señal de Yrden, permanecer dentro de ella para forzar al bicho a que salga justo en la trampa, y aprovechar el momento en el que están aturdidas para atacarles en su parte vulnerable. Continua por la cueva y, tras enfrentarte a otra viuda pálida más, examina uno de esos huevos para conseguir la “Albúmina de ciempiés gigante mutado”.
Regresa al laboratorio para colocar la albúmina en el artilugio indicado y luego ve por el lado opuesto para meterte en él, pero no sin antes haberte quitado toda la ropa (las piezas de armadura, las dos espadas y la ballesta). Con esto habrás desbloqueado el sistema de mutaciones, algo que en Eliteguias ya te explicamos en su sección correspondiente de la guía. Ahora vuelve a equiparte con tus cosas y para salir del laboratorio, tienes que usar la señal Aard en ese cristal para acto seguido pasar por el portal recién formado.
Una vez fuera ya habrás completado la misión.