Guía The Witcher 3: Wild Hunt
Blood and Wine
La bestia de Toussaint
Se activa automáticamente al llegar al Ducado de Toussaint, tras haber completado la misión principal anterior, Embajadores de la tierra del vino.
-Zona: Toussaint
-Nivel recomendado: 35
No te relajes durante la escena, por que nada más recuperar el control tendrás que enfrentarte a un gigante llamado Golyat. Lo primero de todo es que utilices Quen para protegerte y luego, con calma, esperes a que realice sus ataques (potentes, mucho, pero también lentos) para lanzar los tuyos propios. Ten en cuenta que si el golpe de gracia se lo das en el ojo con la ballesta, conseguirás el logro/trofeo A ojo de buen ballestero.
Tras el combate, móntate en Sardinilla y sigue a Milton hasta la orilla del río, en donde tendrás que usar tus sentidos de brujo para examinar unas huellas que hay por allí.
Ahora sigue esas huellas y al poco rato te encontrarás con un grupo de espinosos (consulta su ficha para más información, pero básicamente, tienes que tener cuidado al matarlos ya que explotan y te dañarán). Cuando termines con ellos, en esa misma zona examina los trozos de ropa así como la red que está al lado para actualizar la misión.
Lo siguiente será sumergerte en el agua y examina eso del poste que sostiene las redes para conseguir el “Pañuelo con las iniciales “D, L, C.”. Acto seguido regresa a la superficie, examina una marca más que hay en el suelo utilizando tus sentidos de brujo (no se probó a examinar antes de meterse en el agua) y verás una escena en la que comentas lo encontrado con Milton.
Ahora tienes que seguir a Milton hasta la posada del poblado cercano, en donde hablarás con la gente de allí para averiguar adónde trasladaron el cadáver. Tras la conversación, antes de seguir con la historia principal, en Eliteguias vamos a pararnos un momento para hacer unas cuantas misiones secundarias.
-Lo primero, ya que estás en esa taberna, es jugar una partida de cartas con el tabernero y al ganarle, se habrán activado las misiones secundarias Gwynt: el Gran Torneo de Beauclair y Gwynt: Skellige entra en juego, además de haber ganado la primera carta de la baraja de Skellige, “Dama del escudo del Clan Drummond”.
-Contratos de brujo: Caza mayor.
-Misiones secundarias: Contrato de viticultor: La cueva de Chuchote (no se activa en este tablón), Afronta lo desconocido (tampoco se activa en el tablón, pero sirve para desbloquear el sistema de mutaciones), Caballero a sueldo, Las Guerras del Vino: Belgaard y Sociedad protectora de bestias.
Hay más misiones secundarias que estas en el juego (lógicamente) pero tampoco es cuestión de hacerlas todas ahora, o mejor dicho, no es cuestión de nombrarlas todas durante el recorrido principal... simplemente consulta la parte de secundarias de la guía o juega normalmente y consulta la guía según te las vas encontrando. No te extrañes si a partir de ahora en Eliteguias no te mencionamos durante la historia “párate a hacer X misión antes de continuar”.
Cuando estés listo, dirígete a Corvo Bianco, situado al Suroeste de la Posada, y al llegar, examina el cadáver que está junto a los barriles para actualizar la misión. Entonces tendrás que ir a la bodega, no sin antes leer la entrada del bestiario de las Lamias, formando eso parte del objetivo opcional (aunque seguramente lo harías igual). El camino por la bodega es totalmente lineal y apenas hay un par de pistas más que examinar. Una vez llegues a la sala grande verás una escena y tras ella comenzará el combate contra la Lamia.
Aparte de lo ya mencionado en el bestiario, lo principal es que utilices la señal de Yrden para ralentizarla, sino difícilmente vas a poder golpearla. Lo segundo es que no ataques a lo loco, sino que debes hacerlo con cautela, es decir, esquiva sus ataques, golpea (sin ensañarte, sino luego será ella la que se ensañe contigo), esquiva y repite.
Por otro lado, la poción “Sangre negra” viene bien por si en uno de sus ataques te agarra, ya que con ella la situación cambiará a tu favor, aunque evidentemente en Eliteguias te recomendamos que procures que eso no pase.
Tras el combate, acércate al cadáver de la víctima para examinarlo en busca de pistas (hay una en la cabeza y otra en la mano amputada). Y por su puesto, tampoco te olvides de saquear el cadáver de la Lamia. Acto seguido sal del Viñedo y dirígete al Campo del torneo un poco más al Suroeste para hablar allí con Palmerín.
Tras una serie de escenas comenzará el combate contra otro jefazo, Shaelmaar. Primero utiliza la señal de Aard para aturdirlo brevemente y luego ataca antes de que se recupere. Otra forma ideal para atacar es esperar a que haga su ataque giratorio y si en ese momento choca contra una pared, también quedará brevemente aturdido. Si ves que se queda enterrado en tierra, ni se te ocurra acercarte, todo lo contrario... aléjate todo lo que puedas y espera a que pare de girar.
Tras el combate y después de decidir qué hacer con el shaelmaar, verás una serie de escenas con la Duquesa durante las cuales, aparte de los diálogos, recibirás la “Escritura de propiedad de Corvo Bianco” y la “Llave de Corvo Bianco”. Y en cuanto recuperes el control, verás como has recibido dos nuevas misiones secundarias, Hogar, dulce hogar y Obsesión de caballero. Pero en lo que a esta respecta, tienes que seguir a la duquesa, primero a caballo y luego a pie.
Cuando hables con ella y tengas que elegir con tiempo entre Pez dorado y Cuerno de unicornio, da igual cual escojas, puesto que tendrás que hacer las dos cosas, aunque en Eliteguias vamos a comenzar con el Pez dorado. Baja por el camino justo desde donde acabas de hablar con ella y al llegar al estanque donde están las barcas con forma de cisne, sumérgete y en la zona delimitada utiliza tus sentidos de brujo para localizar el pez dorado entre todos esos peces encadenados.
Ahora sal del agua y dirígete a los jardines del palacio. Tras la escena, utiliza tus sentidos de brujo para localizar una golosina que darle al “unicornio”, la cual se trata de una manzana que encontrarás junto a esas personas que están de picnic. Ya te equiparás automáticamente con ella, así que simplemente acércate al “unicornio” para dársela.
Finalmente ve junto a la duquesa (a pie o a caballo) para juntar las pistas y averiguar dónde se esconde Milton. La respuesta correcta es “¡Es un invernadero!”, aunque realmente da igual lo que elijas... esta misión habrá concluido y comenzarás al instante la siguiente principal, Regueros de sangre.