Guía The Witcher 3: Wild Hunt
Misiones secundarias
Prácticas en alquimia avanzada
Acércate al lugar indicado por la parte Este de la isla principal, cerca de “Gedyneith” y tan solo con estar un rato cerca de ese druida ya se activará la misión sola, aún así, habla igualmente con él.
Se supone que hay otras formas de comenzar la misión, pero en Eliteguias se hizo así y se completó sin ningún problema.
-Zona: Skellige
-Nivel recomendado: 24
Habla con Gremist, el cual está muy cerca del otro druida, y dile que quieres que te enseñe alquimia, a lo cual se negará. Luego dile si le puedes convencer de algún modo, elige todas las opciones “secundarias” de conversación y finalmente dile que lo harás.
Tendrás que hacerle tres favores y aunque podrás seguir el orden que quieras, aquí vamos a seguir el orden indicado en el propio juego.
De las tres marcas indicadas en el mapa dirígete a la del medio y en esa zona delimitada utiliza tus sentidos de brujo para localizar una pimpinela. Cuando examines la planta de pimpinela verás que no hay nada por que fue recientemente saqueada.
En ese momento aparecerá un individuo y hablará contigo automáticamente. Tras la conversación, utiliza tus sentidos de brujo para seguir las huellas hacia el Sur y pronto te encontrarás con el druida junto a una Súcubo. En ese momento tendrás que decidir qué hacer con ella.
-Perdonar a la súcubo
Durante la conversación dile que es inofensiva y luego síguela hasta una cueva en la que conseguirás la pimpinela en la pared del fondo. Con esto recibirás 80 puntos de experiencia.
-Matar a la súcubo
Durante la conversación dile que tiene razón, que ella debe morir y comenzará un combate contra ella. Tras haberla matado, utiliza tus sentidos de brujo para seguir el rastro hasta su cueva (la misma a la que te habría llevado ella misma) y recoge dentro la pimpinela. Igualmente recibirás los 80 puntos de experiencia.
Independientemente de cómo consiguieras la pimpinela, lo siguiente será ir a la destilería abandonada, que está en el punto del mapa de más al Sur. Probablemente te encuentres con unos cuantos Alghul cerca de esa localización. En cualquier caso, una vez descubierta la destilería, que es una especie de cueva, entra en ella.
Una vez dentro de la cueva lo primero será tener mucho cuidado con un cíclope que te espera en la sala principal. Aunque en el bestiario no lo mencionen, los cíclopes tienen cierta debilidad al fuego, así que utiliza la señal Igni para hacerlo arder y producirle un daño continuo mientras dure el efecto y mientras le atacas con la espada.
Con la zona ya despejada, entra en la cabaña que hay nada más entrar a la derecha. Allí examina el libro abierto para conseguir “Diario del destilador” y la nota de al lado que es la “Carta del destilador”. Entre el resto de cosas también debería haber unas “Botas de condotiero”. Lee ambas notas en tu inventario para actualizar la misión.
Maldita sea. La bestia vuelve a andar por aquí. Se negó a irse hasta que vertí alcohol en una palangana. Tuve que llenarla hasta rebosar. Se lo bebió de un solo trago y se marchó.
No pasó una semana y ya estaba de vuelta. Le tiré piedras para que se fuese. Pero me las lanzó de vuelta y me rompió tres costillas. Gritó y aulló hasta que le puse más alcohol.
He estado haciendo cuentas. Esa maldita bestia se ha bebido la mitad de mis existencias. No voy a darle una gota más, pase lo que pase. Creo que es hora de llamar a un brujo.
Tjalfe:
Voy a darte una última oportunidad. Hazlo todo bien o tu aprendizaje acabará y tendrás que hacer el equipaje.
Aquí tienes las instrucciones. Léelas dos veces para asegurarte de que entran en tu cabeza de chorlito.
-Pon el mosto ácido en el evaporador.
-Enciende el fuego bajo el evaporador.
-Enfría el condensador. Primero, gira la palanca derecha y luego la izquierda, no al revés.
¿Te parece difícil? No. La respuesta es no. Así qu ponte a ello. Dagfin.
P.D.: No tires la malta putrefacta detrás de la destilería. Arrójala al arroyo. De lo contrario, alguien se olerá algo y vendrá a investigar.
Desde la entrada, sube por la escalerilla de la estructura que está justo delante y encontrarás una botella de “Mosto ácido”. Entonces, antes de nada continua subiendo por esa estructura para recoger el contenido del cofre y el resto de cosas.
Baja hasta abajo de todo y examina la maquinaria para comenzar el proceso de fabricación de alcohol. Primero elige la opción de añadir mosto y en la nueva pantalla selecciónalo manualmente en la sección de objetos de misión. Entonces utiliza Igni un par de veces en la maquinaria para calentarla. Ahora, en un lateral de la maquinaria verás dos palancas, así que acciona primero la de la derecha y luego la izquierda, con lo cual lo enfriarás y ya tendrás listo el “Licor de Skellige” ahí mismo, recibiendo además 80 puntos de experiencia.
Y ya solo quedará una marca de las originales en el mapa, junto al poblado de Blandare al Noroeste de tu posición original. Una vez allí, habla con Fritjof y para convencerlo de que hable con Gremist primero tendrás que hacerle tú un favor a él. Síguelo al lugar del ritual, el cual está muy cerca, y mientras lo completa, tu misión será protegerle de los Boiras que aparecerán en varias oleadas. Permanece en todo momento cerca de él, vigilando su barra de vida, y elimina a los enemigos según van apareciendo, con la ayuda del lobo.
Cuando el ritual esté completo habla con Fritjolf y recibirás 80 puntos de experiencia. Entonces regresa a Gedyneith al Noreste y pasa por esa puerta indicada para encontrarte allí dentro a Gremist y a Fritjolf. Habla con Gremist y tras la conversación tendrás que esperar 24 horas exactas, entonces habla una vez más con él, tómate un trago y ya habrás completado esta misión.
RECOMPENSA
80 EXP
Alcrebite x5
Alcohesto x5
Fibra de han x5
Salitre x5
Un poco de resaca