Guía Resident Evil 2 (Remake)
Leon - Primer escenario
El sótano de la comisaría
Después de derrotar al jefazo en el nivel subterráneo, sube por la escalerilla pasada la Sala del operador para llegar al Garaje de la comisaría. Acércate a la verja del fondo y examina el panel de la derecha, para ver una escena en la que aparte de lo obvio (que necesitas una tarjeta), también te encontrarás con el primer perro (aunque por ahora no tienes que hacer nada, es solo una escena) y con una agente del FBI, que aunque Leon no lo sepa, se trata de Ada Wong.
Las puertas de la esquina Noreste están ambas cerradas, así que ve por la de la parte Suroeste, por donde fue Ada. En esta antesala de la zona de celdas, primero ve a la sala contigua en la parte Sur para recoger Munición de pistola y sobre todo el Mapa de la comisaría (B1).
Ve a la zona de las celdas y ten cuidado con el zombie que está haciéndose el dormido en el suelo. Luego, al atravesar el pasillo de las celdas, no te acerques demasiado a los barrotes sino quieres que los zombis te agarren. Al fondo gira a la izquierda y te encontrarás con el único prisionero que está vivo, Ben. Tras la escena en la que el hombre... digamos que sufre de migraña... aparecerá de nuevo la mujer de antes y ahora sí que se presentará oficialmente como Ada.
Al recuperar el control, recoge la Manivela cuadrada sobre la mesa, así como el archivo Nota: panel de la cárcel justo al lado, tras lo cual el objetivo cambiará a encontrar las piezas del panel eléctrico (el que está justo ahí entre la celda y la mesa).
Regresa al garaje por el mismo camino y ahora ya podrás pasar por la puerta del Noreste. En este pasillo primero ve recto y abre la primera puerta a la izquierda para entrar en la Sala de tiro. Recoge el archivo Eliminación del equipo y la Caja de hojalata justo al lado. Examínala en tu inventario y gírala hasta que puedas abrirla para encontrar dentro la Llave del coche.
Antes de irte, recoge el archivo Un mensaje de Mr. Raccoon sobre el mostrador y al girar la esquina verás dos puertas, una cerrada para la que necesitas la llave del diamante, y la otra que da a la propia Sala de tiro, así que entra en ésta. Avanza con calma para no despertar a los zombis y ahorrar así munición, mientras destrozas el Mr. Raccoon que está en el suelo, además de recoger cartuchos de escopeta, también en el suelo pero por la esquina opuesta.
Antes de seguir avanzando, regresa al garaje, examina la llave en tu inventario y dale la vuelta para poder pulsar el botón, con lo cual abrirás el maletero del coche de policía que te mostramos con la imagen de arriba y conseguirás así la pieza Culata de pistola (Matilda). Esta mejora te permitirá disparar 3 balas seguidas si mantienes pulsado el gatillo, pero a costa de ocupar dos espacios en el inventario. En cualquier caso, la llave ya podrás desecharla.
Regresa al pasillo anterior a la Sala de tiro y pasando de largo la puerta que da a ésta, gira a la izquierda y examina la siguiente, aunque solo para ver que está cerrada, así que da media vuelta para ir hacia las perreras (no te olvides de la hierba azul antes de entrar). Nada más entrar, recoge la Pólvora de calidad en las cajas junto a la entrada y aunque los 3 perros estén encerrados en sus jaulas, en Eliteguias te recomendamos que los mates ahora, ya que más adelante tendrás que enfrentarte igualmente a ellos pero en libertad y con más compañía, así que aprovecha mientras sean un blanco fácil y no representen peligro.
Sal al pasillo por la siguiente puerta y entra en la Morgue que está justo de frente. Antes de nada, acaba con el zombi que está descansando junto a la puerta y luego recoge el archivo Informe de autopsia n.º 53477. Entonces ve hasta el fondo de la sala y empezando a contar desde la pared, saca el segundo cadáver para conseguir en él la Llave del diamante y como le hemos despertado de la siesta, éste nos atacará.
En ese mismo lado, la segunda empezando por la derecha contiene otro zombi. En el lado opuesto, desde la izquierda según estás mirando ahora, la primera tiene un zombi (bien muerto) con una Granada cegadora, en la cuarta hay una inofensiva sorpresa y en la quinta hay una hierba roja.
Para aprovechar la nueva llave que acabas de conseguir, mejor que vayas ahora a la Sala de tiro y la uses en la puerta anterior a esta, para recoger allí dentro una hierba roja y el rollo Película: “Taquilla P3”.
Ahora regresa al pasillo de la Morgue y pasa de largo la puerta de ésta para usar la manivela cuadrada en el panel correspondiente, abriendo así la verja metálica que te lleva a la sala del Generador.
Justo a la izquierda según entras tienes una hierba verde, y sobre una mesita de frente según entras, tienes el Componente electrónico en caja... examínalo en tu inventario y gíralo hasta que puedas abrirlo, consiguiendo así el propio componente, que resulta ser la Pieza de panel eléctrico. Y en las estanterías de enfrente no te olvides de la pólvora. Entonces ve hasta el fondo y examina el panel, en el que tienes que pulsar los interruptores correctos para suministrar energía... pero no te molestes en probar para algo estamos en Eliteguias... pulsa directamente los dos interruptores de la derecha (da igual el orden).
Pero cómo no, con la solución también vienen los problemas. Suponiendo que hayas matado antes a los 3 perros de la perrera... ahora aparecerá uno justo ahí, saltando por las verjas. Sal al pasillo y al disponerte a entrar en la perrera, aparecerá otro saltando por el bloqueo. Entra en la perrera y aparecerá otro más por una trampilla en el suelo. Si no te ves con ganas de enfrentarte a ellos, más vale que corras todo lo rápido que puedas para evitarlos. Y ya por último, ten en cuenta que cuando regreses al garaje (no tiene por que ser ahora), te estarán esperando otros 3 perros.
Ahora continuemos en De vuelta a la comisaría.